原创 | 众筹出大事,1万却变3000万,制作人慌了:求求你们别造神

文  |  游戏那点事  |  斯蒂芬

这个国庆假期,游戏圈最魔幻的事,莫过于《艾希》续作的众筹。

10月1日,制作人老马克肖在摩点挂出了一个目标仅1万元的众筹页面。初衷也是为了项目筹集点资金,以及需要一定量的玩家名字来做meta内容,恰好可以用到参与众筹的名单,顺便预售一点周边,预期并没有那么高。

结结果上线十分钟,金额破百万;首日冲破四百万;第二天破千万;第三天晚破两千万。到了今日(10月8日),数字已经飙过三千万,参与人数超过二十万。

一款定价48元的小游戏,愣是筹出了三千万。这已经不是"超额完成目标"了,对一款独游来说,这已经是一份及其可观的收入。而比数字更戏剧性的,是制作人本人的反应——他没开香槟,反而在直播间里双手合十向玩家恳求,反复念叨:"我这辈子再也不众筹了,求你们了。"

一、钱越多,人越慌

这段时间里,玩家的反应基本分成两拨。

一拨人二话不说直接掏钱,评论区最常见的话是"当年欠艾希一张票,现在连本带利还上"。2016年那会儿,很多玩过盗版的学生党如今已经工作了,看到续作众筹,不少人直接选了598元的高档支持。对他们而言,这不仅仅是在买一款还没上线的游戏,更像是给十年前的自己补一张正版收据。

但另一拨声音也没闲着。在NGA和知乎等平台,质疑的帖子同样不少:前作全平台卖了三百多万份,做续作真的差钱吗?目标只设1万,是不是故意制造"几千倍达成"的反差来博眼球?有人直言,这本质上就是一场营销,众筹不过是门槛更低的预购,顺便收割一波情怀。

这些质疑未必没有道理。国产独立游戏的众筹最近几年翻车案例太多,玩家神经敏感是常态。看到"众筹"两个字先脑内自动播放翻车预警,已经成了不少人的条件反射。

让这件事进一步出圈的,则是老马克肖本人在直播里的表现。面对疯狂跳动的数字,他的第一反应不是兴奋,而是恐惧。他在B站开播,表情痛苦,反复解释:"这就是个48块钱的小游戏,大家别把我捧成神。"

(图源B站)

这种反应看起来夸张,但老马的焦虑是真实的。他在直播里算过账:二十多万人的订单,对于一个只有六到八个人的小团队来说,光是周边打包和发货就够他们喝一壶的。

原本计划放在游戏里的鸣谢名单,因为人数太多,现在连怎么在游戏里做这个感谢名单也成了难题,周边发货日期也从原定的2027年6月顺延到了12月。

更深层的不安来自对"反噬"的恐惧。老马太清楚互联网的节奏了——今天能把你捧上神坛,明天就能把你拉下来批斗。他在直播里说的那句"金额再高也不会膨胀规模",不是场面话,是项目已经走到中后期的事实,也是一种求生欲。

他怕的是,三千万把玩家的预期给抬到一个产品体量够不到的高度,最后拿出来的却依然是那个48元的小体量游戏,到时候舆论的反噬会比现在的热情更猛烈。

(看到众筹的热度老马已经能够预料到自己会被喷了)

所以他一再呼吁支持者不要跟质疑的网友对线,也反复强调游戏内容早就定好了,2027年5月1日上线,体量大约是一代的两倍,新增双旁白系统,定价48元不变。多出来的钱不会让《艾希:续》摇身一变变成大项目,现在能做的也只能是尽可能把它完成好,做出超过上一代的内容,做到问心无愧。

二、十年前的白月光,和它的"草台班子"

要理解这场众筹为什么这么疯狂,得先回头看看《艾希》到底是什么。

2016年11月,《艾希》(ICEY)在Steam和PS4上线,2017年,《艾希》于移动端上线。那是个什么年代?Steam在国内还没普及,"国产独立游戏"对大多数人来说还是个新鲜词。就在那个环境里,一个刚从大学毕业、由几个同专业同学凑起来的小团队——幻刃网络,做出了这款横版动作游戏。

游戏的设定现在看来不算复杂:玩家操控少女艾希,在机械都市里一路砍杀,对抗名为"犹大"的敌人。真正让它火出圈的,是那个不断打断你、指挥你、甚至嘲讽你的旁白。你可以乖乖听话,也可以故意对着干——往东偏往西,站着不动看旁白气急败坏。这种"跟旁白对着干"的Meta设计,让玩家第一次感觉到游戏角色知道"你"的存在。很多人拿它来类比《史丹利的寓言》。

(《艾希》的meta内容广受玩家好评)

但很多人不知道的是,这个后来被津津乐道的旁白系统,其实是预算快烧完时的应急产物。团队最初的项目名叫《幻境界限》,折腾了六个版本、推翻了一年多的工作,最后发现钱不够了,地图也做不完,老马克肖才想出用旁白来串联流程、节省成本的办法。从立项到发售用了两年,真正的有效开发时间只有十个月。动作手感是凭感觉调的,配音最早找的是免费的女团成员,被吐槽是大妈音之后才咬牙换了山新。

就是这么一个磕磕绊绊的作品,首周卖了七万份,Steam连续一周国内畅销榜第一,最终全平台累计销量突破三百万份,还拿了东京电玩展最佳独立游戏的提名。对很多年轻人来说,《艾希》是他们第一次在Steam上购买的国产游戏。它也许并不完美,但它证明了一件事:国内的小团队也能做出有想法、有辨识度的作品。

这种"初恋滤镜",在十年后变成了极强的情感负债。

(你能在老马克肖的账号上看艾希续作的开发进度,当然也可以看点别的)

而老马克肖本人,在这十年里的轨迹却没那么光鲜。2020年,他离开了幻刃网络,之后几年没再做出像《艾希》这般知名度项目。他偶尔在B站发点日常,打打《明日方舟》和《边狱巴士》,顺便更新一点《艾希:续》的开发进度。视频播放量几千到几万,不温不火。评论区偶尔有人催更,也有人问"老马你还在做吗",他就回一句"在调了"。

直到2023年8月,他发了一张灰模背影和一个"调"字,看着后来这一条条开发记录视频,老玩家才知道:哦,续作真的在稳步推进。但在这次众筹爆火之前,《艾希:续》一直都很低调。

这个续作不是大厂出品,没有资本站台,团队就是他重新拉起来的几个人。这从来就不是一个奔着"三千万大作"去的项目。它本该是一次安静的小范围预售,结果硬生生被玩家捧成了游戏圈的全民事件,而这个"草台班子"还得靠自己硬生生吃住这份泼天流量。

三、三千万,玩家到底为了什么掏钱?

写到这里,我想关于《艾希》续作,网上的一切争论,这件事的核心矛盾已经很明显了,玩家花出去的钱,和制作团队能交付的东西,根本不在同一个量级上。

三千万众筹款里,其实有相当一部分买的是周边。游戏本体定价48元,众筹价45.6元,光凭游戏本身的价格自然撑不起这个天文数字。

玩家买的,是一种参与感,自己的ID会被写进游戏里,甚至以meta的形式参与到游戏当中,成为虚拟世界的一部分;也是一种"我支持了十年前的白月光"的身份认同。甚至还有一种很微妙的情绪:在手游抽卡动辄648的今天,花几十块、几百块支持一个老实巴交的小团队,本身就是一种态度表达。

但问题也在这里。当情绪价值被拉到这么高,游戏本身的评价标准就会被扭曲。甚至有不嫌事大的玩家会拿它和《空洞骑士》《丝之歌》去做比较。老马在直播里反复说的"降低预期",其实是想努力把这件事拉回到地面:别把我当神,别把这游戏当神,它就是一个小续作,做得好值48块,做不好你们骂我。

这种清醒挺难得的。在国产游戏圈里,我见过太多人被流量冲昏头脑、临时改规划、最后翻车的例子。老马起码知道三千万对一个小团队来说不是祝福,是重担。他没说"我们要做多大多大的项目",没说"我们能够做到多好多好",他只说"我就想做完了平安落地"。

那这件事能复制吗?我觉得几乎不可能。《艾希》的众筹奇迹,建立在三个无法复制的条件上:一是2016年国产独游开荒期的时代红利,二是"十年白月光"的情怀积淀,三是制作人本人那副"我只想安静做完游戏"的低姿态。缺了任何一个,或许都没法达到众筹三千万这个结果。

(众筹热度爆炸后,老马要一边回应玩家的热情,又要平衡开发的进度,有些分身乏术了)

这场众筹最打动人的部分,可能不是三千万这个数字,而是一个做了十年游戏的人,在面对自己做梦都没想过的成功时,第一反应不是贪婪,是害怕。

他在直播间里的表现甚至看起来有点好笑,但这就是独立游戏圈最真实的样子。没有大厂的对冲预案,没有公关团队的危机管理,只有一个怕把事搞砸,诚惶诚恐的开发者,和二十万颗等着他交付的心。

游戏明年五月才发售。也许在那之前,三千万的数字还不是终点,但这既是销量的护城河,也是悬在头顶的剑。老马能做的,大概就像他自己说的那样,埋头开发,如履薄冰,最终交出问心无愧的成果。至于结果如何,咱们到时候见真章。

斯蒂芬

斯蒂芬

哇袄!

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