手游那点事之游戏运营的思路

2013-10-12 10:18

对于游戏的运营,这段时间反思很多。这一整块的规划,设计到的东西是这么的多。这里面有很多的东西,其他这里面很多的东西大家都知道。设计到的就是这几个模块,第一个就是市场模块,第二块就是运营,第三块就是运营数据,第四块就是产品数据。这里面每一个模块设计到的子模块也是挺多的。对于每一个模块大家都知道,只不过很多时候根本不早如何去用这些东西。大家知道的基本上都差不多。但是真真正正的去对产品运营的时候,很多时候没有达到预期的效果。其实很多时候自己的想法是需要用东西记录下来的。只有这样,我们才能够把这个时间内的感悟写下来去感悟。我们自己的记忆是糟糕的。所以,记录这些是很关键的因素。闲话不多说进入主题。

我把游戏运营分为了四块,现在一个一个模块来讲解。

第一个:寻找用户(也可以说是寻找渠道)

我们的产品做出来是为了盈利,而不是随便做出来玩玩的。你愿意你的投资人也不愿意。所以,这个第一块就是寻找能够让自己产品获得利润的渠道或者是用户,大量的用户。每一个渠道都会有自身的广告位置合作方式,等等这些。既然我们是为了获得利润,已经知道了这些渠道商,就需要和这些合作方去合作表现自己的产品的广告。

第二个:媒体

这一块主要就是主要是为了让你的产品,让一些想和你合作的渠道商知道。这样大家才能够了解你的产品。所以媒体是给你提供产品信息的地方。如果你的产品媒体一点新闻都没有,很多的渠道商根本就不知道有你这款产品,甚至很多渠道商要的就是你的产品是否在一些媒体上面有信息。他们收集这些信息才知道你的产品的动向。搞不好这里面就有很多看好你的渠道商。所以,表现自己的产品是为了让你的渠道商知道,和他们去合作。还有借助这些媒体你的用户也更多的知道你的产品宣传做的怎么样。

第三个:市场整合

既然这两块你都满足了条件,那么你每次开一个服,渠道商给予你用户,媒体给予你发布信息。这样你的产品对于这两块就有了一个初期的整合。渠道商设计到,合同,分成,接入,开服导入的用户数量,宣传图片的要求,产品专区信息的整理,论坛每日的维护,每周特殊日子活动的宣传和制定。等等这些你都需要去了解清楚,这样,大家才能够深入的合作下去,如果我们自己都不去要求这些,那么渠道商为什么要告诉你这些呢,我在这里不是说渠道商不的坏话,只是大家都很忙,很多时候忘记了提醒一些事情。所以,自己需要去了解。每一个服的运营数据,渠道商的一些意见和建议,大家都可以来探讨这样大家可以共同的创造利润。媒体,这一块,如果产品真正的给你,他们也有很多资源可以挖掘的,就好比媒体和媒体之间信息的传播,用户资源的互换这些都是存在的。如果这个媒体看好你产品的前景给予你很大的支持,对于大家都是一个互补。整合你的渠道和媒体,这样你自己才能够领悟更多,你能够了解更多,对于自己和产品都是有好处的。

第四个:渠道分类

因为每一个渠道用户数量和用户属性都是不一样的,最简单的就是SLG和RPG这样的用户属性是一样的吗。所以渠道的用户也是各不相同的。就好比,三大运营商是什么,第三方商店是什么,媒体是什么,广告商是什么,厂商又是什么。这些就是每一个渠道的不同,你的产品和谁合作,需要你自己去判断。因为这些渠道的合作模式,差异性都有。分出他们的不同,你就可以一个一个去合作。不然,会很乱。

第五个:市场产品和渠道

对于这一个也可以分为几个类型,产品的各种类型就不多说了。直接竞争,间接竞争,同行竞争。我把他分为这几个。直接竞争说白了就是和你类型一样的产品,你需要去玩一下这些产品,了解一下这个产品的结构,他们是在什么渠道上面做推广的,他们的产品开了多少个服,他们的产品收益怎么这些都需要去了解。你都不了解你的直接竞争对手的产品的一些动态,总感觉有点闭门造车的情况。间接竞争说的就是其他类型里面的一些产品。同行竞争你的渠道商也算在里面,因为大家都是在互联网里面做的,难免那一天会碰到。

大家都很清楚,渠道的广告和合作模式,是都在改变的,广告费用高了,合作模式出现了一些新的变动,或者有更好的合作模式了。这一块就不多说,自己探索。

对于市场模块,暂时只说这么多。

第一个:产品活动

在这个模块里面大家知道的最多的应该是活动吧,确实,活动是一个很好的事情。做活动是有目的的,你活动的目的是为了拉收入,还是活跃,还是在线,还是消耗,还是为了做一个活动而作活动。只有你明白你自己需要做什么样的活动,你才能够让自己对于这一块理解的更加透彻。每一个阶段活动的形式和投放都是不同的。这需要运营人员对于产品的整个流程要有一个思路,这样才能够符合一些玩家。活动大致的有几种,合成,任务,掉落,杀怪,充值等等这些。从案子到研发到测试调整,在到上线,这中间一系列的事情,都需要去谈论研究。这一块就不多废话了。对于活动因产品,因人因团队而异,只要是做过活动的人,都很清楚,只要明白自己做活动的目的其他的差异性很多。活动也有宣传和数据。

第二个:客服

因为游戏本来是为用户服务的,所以这一块是缺不了。对于客服,很多时候都是回答玩家的问题,为玩家处理账号,处理奖励,查询一些问题等等这些。但是,我对于客服有一个要求,很多时候玩家的问题你没有把握之前不要说很确定的时间或者事情,就算在无理的玩家你也不能够乱骂对方。具体是为什么大家很清楚。其中还有一点很重要,那就是玩家的问题和建议的整理。虽然这两块很多,但是,要记住,玩家能玩你的产品,他在里面遇到的问题和建议都是直接表现你产品,他们最需要的是什么,我们需要为他们解决的一些事情,这样你的产品才能够改好,因为每个产品都是改出来的。

第三个:GS(也就是托)

这一块我就不用多说了,在这里随便提一下,托为的就是让你的一些用户能够在里面产生一些争斗。因为游戏就是这样的。不争斗不分出一个输赢不去博弈一下,那会是什么。也许我这个定义对不。托就是挑起两边势力的争斗,为了让玩家在游戏里面消费,分为这几类,引导、争斗、忠诚度,好感度,友情这几类。引导,道具的获得,任务怎么做,活动怎么参加,奖励在哪里领取等等这些都设计到的就是引导。争斗,这一块就是盈利,任何人之间存在争斗就存在消耗。存在消耗就存在利润你懂的。忠诚度,既然玩家了解了你的产品时怎么样的,这款产品他也很喜欢,这样他就会对于这个公司,或者是这个产品就会有很高的忠诚度,为什么很多玩家只玩这个公司的产品,原因就在于他了解这个公司,因为你的托给予了他很多正面的东西,他觉得很符合自己。好感度,既然大家在游戏里面争斗,说不定下一个服大家就成为了好朋友,一起在游戏里面,从而为你的用户的忠诚度也会提高。友情,大家玩游戏最后觉得游戏没意思,能够玩下去因为大家在这个里面有一批朋友,大家互相能够在这个里面玩,是一种缘分。GS说到这里,有兴趣的人可以大家一起讨论讨论。

运营还涉及你的官网建设,你后台的需求,论坛,微博,SEO,你的服务器,FAQ等等这些。

运营数据

这一块主要想说的就是,你既然接了渠道,做了运营的一些事情以后,用户的消费,在线,留存,每一个用户的价格,每个周期之类的付费率,ARPU等这些数据做一个总结。或者说有一个动态走向。来确定自己的运营思路那些地方需要改善,那些地方需要持续。这样我们才能够清楚的认知到,每一个点之间的是否相扣了。这样才对得起你上面做的一些事情,不然,你只是做了上面的事情,但是,不是做一个数据参考反思这些事情,何来的进步,或者是进步的没有那么快。

产品数据

直接影响到产品的改善,每一个产品都是改出来的。有了产品的数据就很清楚应该在那些地方修改,那些地方需要完善,需要添加什么地方。如果光靠你的策划自己去想,一点参考都没有,那么回事一个什么情况,这里就不说了。很多公司对于这一块都深入的分析,深入的去玩竞品,为的就是找出自己产品的一些问题。还有一点,如果你的产品体质本身就存在问题,这些事情就另当别论了。因为不是每一个产品都适合修改的。很多产品的体质直接限制你产品后续的一些发展。导致你的产品夭折。或者是直接砍掉。所以,运营需要多去搜集你用户的信息,还有就是了解一下你产品的体质,有些东西只能够增加,不能够减少,有些东西只能够减少,而不能增加。这是一个比较繁琐的问题。

在后面对于数据这一块说的不多,因为这两块,有很多地方有参考资料,记住,你的数据是为了反映出什么问题,或者是找出什么问题。而不是为了分析数据而去做数据分析。你要的是验证你的这些东西。运营的数据是为了验证运营的方式,产品的数据是为了验证产品的一些修改意见。需要搞清楚他们之间的关系。在家里写了一个半小时,写了这点东西。有很多地方还可以补充,这里就不写了。后续有时间,会整理一个不这么凌乱的文档出来。

Ben

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