塔防类的游戏开发历史上可追溯到90年代的街机,彼时该类型的游戏真可谓凤毛麟角,但塔防核心玩法——以守为攻击退不断来犯之敌的概念已具雏形。 2000年后,一群狂热的粉丝玩家利用星际帝国魔兽三大作的地图编辑器乐此不疲地DIY各种塔防地图,然而只在PC游戏固定粉丝圈中传播,也并没有受到市场过多的关注。直到iPhone进入人们视野后两款神作的相继横空出世,彻底吸引了玩家的目光。
作为国人塔防科普类产品,WAR3RPG功不可没
Fieldrunners(坚守阵地),恐怕是很多iPhone老用户的塔防启蒙之作,其精致细腻的画面与充分的自由度令不少人废寝忘食,玩家需要很强的战略头脑才能打通高手难度,而无尽模式更使得游戏的中毒性大大加强。
而名气更大的植物大战僵尸(PVZ)的全球范围流行,则可能更要归功于iPad的问世。超大的触控屏幕是如此地适合PVZ的点点式操作,玩家的体验要远胜于在电脑上的鼠标操作。以至于PVZ长期占据了收费和畅销这两个榜单的前三席位。
于是乎,原属于小众口味、主打即时战略性的塔防类型游戏在移动设备上得以渐渐大行其道。这期间既出现了被誉为塔防顶峰之作的Kingdo Rush(皇家守卫军)系列,国内厂商也开发出了结合经典题材的三国塔防、主打女性儿童人群的保卫萝卜等脍炙人口的佳作,一时之间百花齐放百家争鸣。
类单机塔防已成昨日黄花?
然而,随着网络移动游戏的兴起,更偏向于单机玩法的塔防游戏似乎很快便遇到了瓶颈。1作被看作塔防代名词的植物大战僵尸在自以为是地加入大量内购推出2代之后,畅销榜上仅仅维持了一个多月后便开始急剧下滑,口碑也受到了近乎毁灭性的打击。同样的,保卫萝卜2虽然至今仍保持着免费下载前10的佳绩,畅销榜却始终徘徊在不咸不淡的四五十名。
目前除了腾讯的部落守卫战依靠强大的用户推广能力维持在一线收入以外,塔防游戏可以说是全线败退。这种情况不禁引起开发者们的反思:难道塔防游戏已经过气了吗?
经典塔防的核心精髓往往在于良好的数值平衡与循序渐进的游戏快感提升,收费内购对游戏体验影响过轻则难以引起玩家的消费欲望,对游戏体验影响过大则会造成游戏乐趣丧失引起免费玩家的强烈反感(例如PVZ2)。这是早期收费塔防游戏成功如今内购塔防游戏失败的关键因素之一。该如何把握这微妙的平衡关系和平衡方式?也难怪塔防游戏会在开发者们的头疼中日渐式微了。
PVZ2收入排名历史,稳步下滑
未来的塔防游戏会是怎样的?
无疑,塔防是适合移动设备的玩法,但好的核心玩法也需要与时俱进才能发扬光大。
目前在日区持续火热、明年初将登陆国区的Chain Chronicle(锁链战记),可以看作是塔防游戏的一个变种。与传统塔防游戏将游戏重点放在战略层面排兵布阵不同的是,CC更强调战术层面的亲手操控,从而使玩家体会到了有别以往的游戏乐趣。
Chain Chronicle(锁链战记)是否将带来一波新的“抄袭”热?
纵观2013整个一年的手游市场流行热点,从年初的COC到年中红得发紫的卡牌,到年末乃至明年的所谓ARPG,变化是那么令人目不暇接,也令大部分的中小开发者无所适从。但我们仍然相信如塔防这样的经典核心玩法将长期保持细分市场的受众瞩目,并将随着不断的创新与进化而诞生出新的亮点与经典之作。
转自:游戏葡萄
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