手游营销:“没有禁区”的交叉推广是大势所趋

2014-02-10 19:00

译/JuRoe本文由手游那点事翻译,转载请注明出处!

“没有禁区”的交叉推广正作为一种手游营销手段而备受瞩目。

所谓“交叉推广”是指两款游戏展开合作,如果可以满足一定的条件,就可以获得另一款游戏提供的补偿。例如,玩家在A游戏中完成一定的任务后,就可以得到B游戏中的道具;反过来,玩家在B游戏中完成特定的任务,也可以获得A游戏中的道具。

交叉推广一般是在同一家游戏发行商旗下的游戏之间展开。然而最近,不同游戏发行商的游戏之间也在进行着交叉推广,这种新的营销手段备受瞩目。

最具代表性的就是NHN娱乐的《PokoPang for Kakao》和WeMade娱乐的《Wind Runner》以及GumiKorea的《进击1942 for Kakao》和433Game的《水浒志for Kakao》之间的交叉推广。

Next Floor,Nexon,Patigames三家公司甚至签署了合作协议,每当推出新作时三家公司会展开交叉推广。这充分证明,游戏公司通过交叉推广获得的好处是很多的。

分属不同发行商的游戏间的交叉推广案例正在增多。

低投资高回报,通过推广共享10万用户

游戏公司们热衷于交叉推广的原因是,与以往的营销手段相比,交叉推广可以用低廉的费用获得良好的效果。尤其是在争取新用户方面,交叉推广可以做到用户共享,这一点获得了很高的评价。

交叉推广的基本方式是向用户提供游戏内的道具和现金。因此与其它营销手段相比,费用更加低廉,没有直接的现金支出。业内人士表示,由于游戏的推广对象都是“正享受游戏乐趣的玩家”,因此也有很好的目标式营销效果。

一位手游公司负责人表示,由于进行交叉推广的游戏的DAU(手游那点事注:日活跃用户数量)不同,所以获得的效果也会千差万别。然而,有的公司通过推广可以吸引10万名以上的新用户,这足以证明交叉推广的卓越成效是值得关注的。

这位负责人还表示,由于交叉推广是以实际的玩家为对象,所以与其它营销手段相比,效果很好。曾有两款相同题材的游戏进行交叉推广,在活动结束后,新用户的流失率仅有20%。

2014021125901Wemade的《Wind Runner for Kakao》, NHN娱乐的《PokoPang for Kakao》和Com2us 《回归的Action Puzzle Family for Kakao》曾一起展开交叉推广。

生存才是王道的市场,没有敌人,只有朋友

虽然交叉推广的效果很好,但一想到合作伙伴是自家的竞争对手,很多公司还是会很抵制。然而,由于手游市场目前处于非常时期,市场上的交叉推广还是很活跃。

事实上,截至去年夏天,韩国手游市场上《翻滚吧!骰子》,《Cookie Run》《Wind Runner》三款游戏的下载量突破千万大关,新作也不断出世,市场上一片繁荣景象。然而近来,手游市场不是很景气,就算在KakaoTalk手游平台上推出新游戏,如果周下载量能达到5万次,那也算是不错的成绩了。

因此,手游公司不敢草率地投入大量资金进行营销。像“CPI(Cost Per Install)”或是“CPA(Cost Per Action)”这种营销手段,如果想获得不错的效果,就要投入少至数千万韩元,多至数亿韩元的高额资金。

对此,一位手游公司负责人表示,最近有很多手游公司因营销资金而破产,由此可见资金已成为手游公司发展的一大负担。在这种情况下,资金投入较少的交叉推广自然会备受关注。

该人士补充到,现在的市场是不分敌友的。各个公司的负责人只需展示出游戏的用户量和希望达到的条件,就可迅速展开交叉推广。因此交叉推广已成为一种可以实现双赢的代表性营销手段

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来源:Thisisgame

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