第四代竞争来临:细数韩国手游市场的前世今生

2014-02-15 15:43

文/서정근;译/Lyn本文由手游那点事编译,转载请注明出处!

韩国手游行业拉开了第四代竞争局面的序幕!

我们先来看一看前三个时代。手游那点事编译

第一代的竞争,从90年代后期开始到2008年前后为止。在这个时期内,竞争在韩国移动通信3大公司的应用程序商店、限定数量的CP(Contents provider:内容提供商)们之间展开。2009年,智能手机掀起了第二代的竞争。而Kakao游戏平台的一跃而起,将手游行业推向了以社交关系网为基础的第三代竞争局面。手游那点事编译

第一代竞争:应用商店是老大

在这个时期,移动通信社运营着游戏商店,有约100个CP向其供应游戏。游戏商店里的东西都由移动通信社说了算:WAP菜单上线怎样的游戏,实行怎样的营销手段等,无一例外。因此,当时移动通信社掌握着绝对的主导权,游戏开发公司都得围着移动通信社团团转。一位曾在当时从事手机游戏开发的人称,回想当时,如果按甲乙丙丁排地位的话,游戏商店是绝对的“甲”,开发者充其量排到“丁”。手游那点事编译

当时游戏应用是以2000韩元的价格(现约12元人民币)付费下载,下载排名对于消费者的购买影响很大。所以当时各CP通过内部购买人为制造排名。在这个时期,Com2us、Gamevil、Entelligent三大游戏社,年销售达100亿韩元(现约人民币5700万),称霸游戏界。Com2us和Gamevil独资上市,而Entelligent则被Nexon集团收购。手游那点事编译

第二代竞争:自由竞争进入繁荣期

在此之后,智能手机的普及打开了新的局面。由于智能手机应用商店的特性,开发者们在国内外都可以自由发布游戏。在功能机时代“不同终端带有不同操作系统”所导致的开发困难,在智能手机时代得到了一定程度的消减。同时与海外超前的移动通讯社的交涉也变得不那么困难,为进军海外市场提供了便利。手游那点事编译

功能手机时代的胜者Com2us和Gamevil在这一时期快速发展。以JCE(Joycity的前身)的《Rule the sky》的成功为契机,越来越多的网游公司也开始进军手机游戏市场。各式题材的游戏在这一时期涌入市场,平台对游戏的制约大大减小,这一时期被评价为拥有健康生态的时期。手游那点事编译

第三代竞争:KakaoTalk书写神话

进入第三代手机游戏竞争时期,手游关联业者们都取得了飞跃性的成功。KakaoTalk和Anipang掀起了全民的手机游戏热,这其中,社交服务、熟人之间的交流起到了爆炸性的扩散作用。手游那点事编译

Kakao开辟了手机游戏市场的全新商业模式,被誉为是继Naver的成功(小手注:指Naver击败Google、Yahoo!成为韩国市场份额最大的搜索引擎)后又一“成功神话”。

第一代竞争时期,手机游戏市场规模一年约1000亿韩元(现约5亿7千万人民币),而到了第三代竞争时期,市场规模达到了1兆韩元左右(现约57亿人民币)。手机游戏市场规模经过三个世代,10年间增长了将近10倍。

但现在手机游戏市场穿越在明与暗之间。

第四代竞争:手游平台大乱斗

目前的手游市场,正朝着大众化的方向发展,手机游戏的改良与进步也十分迅速(明)。然而与此同时,多级流通构造对开发者不利,平台分成比例又再次加剧开发者负担(暗)。看看这些数字:“游戏销售中30%分配给谷歌、苹果”,“Kakao拿走21%”,“剩下的49%分配给开发者、发行商、营销公司……”。在如此脆弱的流通构造中,游戏开发公司显得十分困难。手游那点事编译

经过Kakao游戏时代,现在手机游戏市场进入了各类平台竞争的第四代竞争时期。与Kakao对抗的Naver Band迅速崛起,掀起了新一轮的战争。Kakao游戏平台与Google play商店联通的市场中,通信社和Naver商店等乘胜追击,Afreeca TV游戏平台等也跻身在竞争市场的行列当中。

虽然这些竞争公司目前对Kakao并不能构成威胁,但Naver许诺将保障开发者获得更多的收益,尝试构造新的生态界,这必将导致平台之间的竞争越来越激烈。

Naver理事会议长李海镇(音译)指出:虽然Band Game超越Kakao在目前看来不是那么容易,但至少希望能够比通信社商店得到更好的成绩。手游那点事编译

作为应对,Kakao也传出收购Tstore、组建另外的应用商店等消息,其兽性一览无余。最近越南的移动通讯社Viettel也传出被Kakao收购的消息。

先不论平台之间的竞争结果会如何,至少它让我们看到了一个前兆——手游生态圈的主导权正在逐步向开发者阵营倾斜

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来源:dt.co.kr

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