GGS(华南站)报道<三>:林永颂谈2014手游市场发展趋势与端游式营销

2014-02-27 15:53

文/小瑞恩  本文由手游那点事原创,转载请注明出处!

在刚刚结束的2014GSS全球移动游戏峰会(华南站)上,UC九游总经理林永颂分析了2014年移动游戏市场的整体发展趋势,并且分享了他对端游式营销的见解。

以下是林永颂的发言实录精选:

2014年,大家也是比较关心的是移动游戏的整体发展趋势,我们能够看得到的游戏产品里看,首先是2013年非常火爆的卡牌类游戏正在发生变化:卡牌类游戏数量仍然非常多,但是与最早期的卡牌类游戏相比,玩法已经在改变。比如前段时间比较热门的《啪啪三国》,实际上可以归类为卡牌游戏,但是它与以前更传统的卡牌游戏相比已经有了大幅度的修改。

其次,相信大家已经从各类媒体上了解到,2014年ARPG类游戏的地位很重要,我对这个观点是赞同的。但另一方面可能很多人会忽略了一些细分市场,比如音乐游戏。音乐游戏的收益还是非常可观的,但是可能很多人不一定能想象到在手机上玩的音乐类游戏能够产生巨大的收入,但其实比如在背后有着微信这么一个巨大的游戏平台支撑的《节奏大师》就是做得比较不错的。

最后,在进入2014年以后,因为有了恒大的足球事件,所以现在又出现了一大批新开发的足球游戏准备投入市场。另外,同样在近期比较活跃的COC也吸引了一大批开发团队开始制作仿COC类的手游,在2014年的时候,可能游戏经过整个市场的洗练,包括游戏商品本地化,仿COC类的游戏还是会有更多机会的。

大家对手游市场趋势都比较清晰了,但我们开发的游戏到底在2014年的时候要怎么做才能创造更多的机会呢?在游戏品质方面,我还是觉得要与自己团队的特性相结合。因为游戏品质肯定是以开发商团队为主,至于市场运作方面,我认为有两个关键点:第一是要做营销,第二是要做渠道

在2013年、甚至更早的时候,大家都只是把注意力集中在渠道上,而如果要在渠道上获得更好的用户量,就必须做出长期的游戏品牌。游戏的品牌现在非常重要,因为在手游早期的时候,渠道相对封闭,所以用户或者高品质游戏的数量不多,用户寻找游戏时更多地是依靠各个渠道的推荐去寻找,但当现在整个行业越来越成熟以后,有很多玩家已经认可了手机游戏,这个时候玩家们要求的选择性会更多,他们会开始思考哪个游戏是自己真正喜欢的,而不会仅仅依赖于渠道的推荐,所以游戏的品牌就变得很重要,因此,手游的品牌和市场一定要结合起来。

在2013年下半年,出现了一个热门关键词:端游式营销。手游的营销方法其实大家都没有心得,但一些PC端游的营销其实做得已经比较成功了,所以很多手游游戏在Q3、Q4的时候,营销的模式都是在模仿端游。但我认为,端游式营销还不如称之为端游化营销,因为手机游戏其实更像一个端游,首先,手游的表现形式现在来讲就已经是一个端游,而手机游戏从我们现在看到的趋势、平台或者渠道的特性来看,越来越讲究用户质量,也越来越讲究更长期的留存,而不是局限于只看眼前短期的利益。

端游化营销在2013年Q4的时候,当大家开始去关注这种营销、关注游戏品牌的时候,都只是在考虑如何尽量提高游戏名称的曝光率,如何用广告吸引用户,实际上当中的成本非常高,但最后的效果却不一定非常好。

端游用这种方式去营销时,PC用户能够通过媒体接触游戏,这种载体的部分属性是PC所独有的,而手机与PC却是不同的。因此如果没有照准目标用户,只是一味提高曝光率,其实效果是非常低的,这样就意味着大量的成本投入得不到应有的回报,所以在手游上正确的营销思路应该是借鉴一些端游上的营销方法,但肯定要有一些相应的变化,而且必须是适合自身团队与自身产品特点的变化。

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