文/Max Seidman
平衡并非公平
平衡经常被当成是调整数值以确保游戏公平的过程。这经常需要承担着摆脱“主要策略”(即当被选择时,策略能够帮助玩家更轻松地获胜),并确保没有一个组件远超于其它组件的责任。平衡通常也包括一些调整,就像确保首个玩家不会比其他玩家拥有更多优势等等。
这是关于平衡角色的一个非常局限的视角,主要存在一个主要原因:为了公平的公平是不必要的。我们很容易想象一款完全“公平”的游戏是一点都不有趣的,例如:“所有玩家滚动一个骰子。不管谁,只要滚到最高值就算获胜。”这样的游戏是完全公平的,但结果却是彻底无聊的。这一理念也可以延伸到特别的组件中—-如果《万智牌》中的所有纸牌都是一样的(或者功能相似),玩家将不再拥有任何有意义的选择,游戏便会非常无聊!
什么是平衡?
最近在社区中有一些关于平衡游戏策略的文章,即专注于如何做到公平。尽管获得公平是平衡的结果,但平衡并不是关于避免提供给玩家超越别人的优势。平衡这一词指的是不去平衡玩家获胜的可能性,同时也不是在平衡纸牌的能量:这是关于平衡玩家所作出的选择。从核心来看,策略游戏是关于选择的紧张感:我想要做A或B,但我却不能同时做这两件事。我们平衡了这些决定去确保玩家总是会拥有其中的一种紧张—-如果所有的这些选择是不平衡的,那么这种紧张感便会消失。平衡是调整数值(游戏邦注:资源,可能性,选择等)去确保玩家在轮到自己的时候至少拥有两个有趣且同等吸引人的选择的一种行为。
就像我所说的那样,这种对于平衡的理解也仍然能够实现公平。例如,想想玩家正在选择纸牌。如果任何纸牌都比其它有利,那么玩家便没有有意义的选择。
这样的理解存在怎样的实质性差别?
让我们以《万智牌》为例。如果《万智牌》的研究开发团队将“平衡”理解为“创造所有公平的策略,”那么他们便会基于任何特定的设置将5个颜色的万智牌设计为你的桥牌的平等选择。如果是将平衡理解为“平衡玩家的选择,”《万智牌》的设计团队将创造一个带有一些较棒的单独纸牌但却能量不足的颜色。从选择平衡框架去思考这一设计,这将很容易创造出一个有趣的选择:想想一个玩家打开他们的第一个游戏包但却只发行一张普通的红色纸牌(红色是这一设置中可以选择的一个强大的颜色),以及一张真正强大的白色纸牌(但是在这一设置中白色是一个相对较弱的颜色)。对于玩家来说这绝对是一个有趣且有意义的选择,并且是我能够称为平衡的内容(假设一个选择并没有比其它选择好多少),不会强迫策略(颜色)或独立组件(纸牌)足够平等或“公平”。
关于平衡你的目标是仔细考虑玩家在游戏过程中所面对的选择点,即每个点平均有2至3个有意义的选择。有时候一个选择(或没有选择)是合理的,特别是在游戏一开始。超过3个选择也是可行的,特别是在游戏伴随着高重玩性,或在之后的游戏过程中(从基本上来看,更多选择的出现也就意味着玩家必须更加清楚他们在做些什么,如此才能避免被选择所淹没)。
在这里,有意义的选择(或者错误的选择)的理念是相对重要的。通常情况下,表面上玩家会遇到许多选择,但却只有其中的一些选择是有意义的。让我们再次以《万智牌》为例,如果我决定创造一个红绿色桥牌,那么我必须从一个纸牌包中选择15张纸牌,但通常情况下只有6张纸牌是符合我要的颜色(让我能够忽视白色,黑色和蓝色纸牌的错误选择)。在这6张纸牌中,也许只有2至4张将是最棒的选择,在这之后我必须做出决定。拥有这些错误的选择并不是糟糕的设计,因为它们也能让玩家的体验便等更轻松,且创造出重玩价值。然而,设计师必须意识到两点内容:首先,每个决策点拥有平均2至3个选择是忽视错误选择的做法,其次,错误的选择看起来像是有意义的选择会混淆新玩家。
使用这一框架
现在离Seth Jaffer写下一篇关于平衡游戏的具体步骤的文章(使用传统的“平衡”定义)大概过去了一个月。尽管这真的是一个很棒的参考内容,但它却漏掉了平衡最重要的一步—-即通过理解平衡作为确保玩家选择紧张感的重要元素的这一步。作为设计师,你必须先明确你的游戏决策点以及玩家将在这些点上做出的潜在决策。如此你才能知道如何分配数值和可能性去确保在每个接合点会有2至3个有意义的选择。
举个例子来说吧,我正致力于一款带有“否决选择”机制的游戏。在每个回合中,玩家将从桌上的一排纸牌中选出一张,并询问其他玩家她是否拥有那张纸牌。每个玩家都有机会拒绝纸牌,即通过支付一定的胜利点数。如果他们不这么做,便需要持有那张纸牌。如果他们这么做,便有机会去选择不同的纸牌。“我该问对手桌上的哪张纸牌是他所拥有的呢?”这是游戏中最大的决策点。玩家在那时刻的选择是:
1.“我是否该询问我的第一张选择纸牌,假设我的对手将会把它给我?”
2.“我是否该询问我的第二张选择纸牌,希望对手将花钱否定这一选择,然后我便能够选择我的第一张纸牌?即使他们并未否定,我也能得到一些好处。”
3.“我是否该询问一些我知道别人想要的,但是我却没有的,为了让他们能够支付给我VP,然后我们便能够获得我的第一个选择?如果他们并未否定,我是否会陷入一些糟糕的情况?”
4.“我是否该尝试我手中的一张纸牌?”
这一目标是让玩家能够在每个回合分布于这些选择中的2至3个,即伴随着偶然的1个选择回合或4个选择回合。一旦设计师在玩家的决策点上理解了玩家的决策,他便能够分析游戏去决定哪个游戏元素或数值可能创造出一些错误选择。在我的游戏中,这是一些可能导致上述某些选择失衡的内容:
每张纸牌的平均胜利点—-每张纸牌选择也会提供给玩家胜利点。如果一张纸牌可以获得更多胜利点,它便能够更轻松地让对手否定一个选择,如此玩家便更加不可能选择上述的第1个选择。这具有很大的风险。
适合分数方案的数字—-玩家为了获得更多点数尝试着收集带有同样套组的纸牌。当分数方案中拥有更多套组的,每张纸牌对于投入收集纸牌的玩家来说将更有价值,反之亦然。收集这类型纸牌与并未收集这类型纸牌的玩家间的区别越多,玩家便更加不可能选择上述的第3个选择,因为你将不得不接收一张你并未在收集的纸牌。
否定胜利点需要花费一定的成本—-如果玩家否定敌人最初选择的成本越高,他便越不可能去否定它,从而导致玩家越不可能选择上述的第2或第3个选择,因为在这两种情况下玩家更有可能面对一些不属于他们最初选择的内容。
手上的纸牌数量—-因为玩家有时候可以直接使用手上的纸牌,那么当玩家手上的纸牌数越多,他便越有可能具有一个明确的策略,如此他便越不可能挑选第3个选择,并且越有可能指向第4个选择。
这一游戏的核心平衡是否定一个具有足够吸引力且玩家总是会考虑到的选择,而不是玩家总是指望着自己的第一个选择被对手否定。牢记着这点,现在我便可以使用Jaffee的5个步骤去平衡游戏元素。
所以下次,当你准备平衡一款游戏时请记得:当你在平衡时,不要首先想着要让游戏元素足够“公平”。你的主要目标应该是确保游戏中的内容数能够在玩家的每一轮尝试中提供给他们有趣的选择。
公平并不总是件坏事,但它却有可能阻止你创造出更重要的设计,并且如果你不能有效使用它便可能最终破坏你的游戏。
值得注意的是并不是所有的公平形式都是源于我的平衡框架,即用于确保有趣的玩家选择。举个例子来说吧,确保玩家总是拥有有趣的选择并不一定意味着先走不是一个巨大的优势。这是我们应该考虑的关于公平本身的元素。
转自:游戏邦 原文地址:mostdangerousgamedesign