日本手机游戏市场规模已超过家用游戏软件市场

2014-04-02 11:12

文/YUHEI IWAMOTO;译/miki本文由手游那点事编译

手机游戏市场是家用游戏软件市场的2.2倍——在CyberZ于3月25日公布的“手机游戏市场动向调查”中得出了这样的调查结果。此次调查是CyberZ和Seed Planning在一般社团法人日本网络游戏协会(Japan Online Game Association)的协助下实施的。

调查结果显示,2013年的手机游戏市场规模扩大到前一年的178.0%,达5468亿日元(约330亿元人民币)。这一数字是2537亿日元(约153亿元人民币)的家用游戏软件市场规模的约2.2倍,占日本国内游戏市场总体的约5成。虽然很难在智能手机与家用游戏机硬件间进行比较,不过至少在软件支付金额方面,手机游戏所支付的金额要多些。

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在App Store或Google Play等应用市场中,免费下载的附加收费型游戏正迅速增多。而且从解题和益智类等的休闲游戏到常规的角色扮演游戏,各种类型的游戏都在日趋丰富。除了核心玩家以外,女性和中老年等新兴玩家也在增多。

 

“果然还是智龙迷城(GungHo Online Entertainment, Inc.)的冲击力大。”实施了此次调查的CyberZ的社长山内隆裕说。

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推测智龙迷城的月交易总额在100亿日元(约6亿元人民币)左右,它的成功也对GungHo的业绩与股价产生了很大的影响。继智龙迷城大热后,Colopl的解题RPG 《魔法使与黑猫维兹》、LINE的《Pokopang》等益智或解题类的相对休闲的游戏大获人气。“以往是用扭蛋收集卡片并建立战队的卡片对战等的高ARPU男性硬核玩家创造了市场,但现在不同了”(山内语)。而从JustSystems所公布的调查中也可对智龙迷城的人气有所领略。

山内列举了三点手机游戏兴盛的原因:

・(主要在硬核游戏中)以实时对战等为代表的提高交流的要素在增加

・以《智龙迷城》为代表的可争取以女性为主的中核层的游戏在增多

・King及Supercell等海外游戏开发公司进入日本

 

手游市场扩大:原生应用规模是去年的2.3倍、网页游戏规模是去年的1.3倍

另外,在比较原生应用与网页游戏时,可知原生应用市场规模扩大到前一年的237.2%,达3178亿日元(约192亿元人民币),网页游戏市场规模扩大到前一年的132.2%,达2290亿日元(约138亿元人民币)。

以休闲游戏为主的原生应用正受到关注。“人们已经养成了在智能手机中打开应用玩游戏的行为习惯,不会想到去开网页。不过网页游戏中也有好游戏”(山内语)。调查也提到得益于HTML5及云计算的普及,将可提供充分利用网页独具的特性的游戏环境。

另一方面,山内说随着市场的活跃,也会产生较大的变化。“随着开发时间变长,开发公司也会改组。就算有5亿日元(约3023万元人民币)的资金可能也只够出2~3个应用。资金不大就无法生存。但同时也极有可能因此前休闲游戏所未能获取的玩家的流入而获得成功。”(山内语)

此外,游戏开发公司的广告手法也在变化。除了目前以奖励型广告为主的策略以外,发布前的市场营销也获得了众人的关注。例如有CyberZ的“ichihaya!”和Drecom的“flyinggacha”、AppBroadCast的“gamegift”等的预注册服务。另外,建立攻略网站也很重要。“今后战略性PR的需求将会增长。”(山内语)

 

2014年的市场规模为6584亿日元,2016年将达8000亿日元

根据调查推测,2014年的手机游戏市场规模有6584亿日元(约397亿元人民币),将成为前一年的120.4%。分析称随着智能手机终端的普及,市场规模将继续以高水准成长。而2016年,市场规模将到达8000亿日元(约483亿元人民币)。

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来源:techcrunch

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