原创 | 【扯蛋的运营第十期】说说《放开那三国》的框架

2014-04-11 16:17

文/伊似葬花寒本文由手游那点事原创,转载请注明出处!

这里主要体会主要建立找《放开那三国》这款产品,它让我体验到了一种感觉。在市面上有很多的产品玩到一定的级别是卡在那个地方了。然而这款产品只是觉得内容少了一点而已。这款产品对于我个人来讲。做的挺不错的。一款产品做的如何,很多时候不一定是你的某个系统做的多么多么的厉害。而是,这些个系统,你是怎么样让他们形成一个生态圈的。就和我们现实生活中一样。很多游戏在设置哪些坎的时候,基本上的设计就是直接卡死。这样做确实可以弄一些消费出来。但是这样做,无异于就是一个扼杀的行为。我们在这里只说个人观点,不是要诋毁什么。没有要为这款产品做广告的意思。直接上图了。

 

QQ20140411160754

由于图实在太大,有兴趣的小伙伴可以下载原图观看:下载原图

1.该产品里面,赠送的金币,可以让免费用户可以体验很大一部分功能。

2.玩家卡在某个等级。很多游戏都做了一个扫荡的功能。这个功能是一个很好的偷懒工具。

3.副本星数和主角属性挂钩,很好的利用了这一块的资源。

4.游戏商城购买东西消耗量增加,而且还做了限制,是一个细水长流的工程。

5.神秘商店装备武将回收,很好的一个设计。很多的游戏,在这一块基本上没有去处理这一个问题,导致一些资源出现了浪费。

产品的一些设计理念基本上大家都是懂的。但是还缺少一些模型在里面。COC里面时间和宝石就设计的相当的不错。COC做策略产品的朋友可以看一下。

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Ben

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