因为一直都在鼓吹“渠道为王”,对于很多开发商来说,渠道似乎变得“有恃无恐”起来。
但这又的确是国内手游市场的现状——游戏多渠道少。那些不靠渠道商的游戏开发商/发行商,除非付出很大的努力,不然很难获得成功,意即渠道商是游戏开发企业绕不开,且不得不抱的大腿。有渠道合作固然好,但渠道商也不是方方面面都godlike。
面对国内500多家的渠道,如何去选择,大家都着自己的认识与标准。但是业界,尤其是刚进入行业的新人,对渠道总有着一些共同的误解。手游圈内人小优姐一一为大家剖析真相。
盲点一:渠道不给我位置,是我的游戏不好。
真相:游戏好不好的定义和渠道推不推游戏的定义并不完全一致。
渠道对游戏偏好的先后顺序如下:
1)明星产品。尤其是打趣道要保证行业地位,第一要对得起用户,黄金位置一定摆的都是用户认可的明星产品、;例如植物大战僵尸,不用费劲找渠道,渠道也会去追。
2)独代产品。不用解释。
3)数据全面达到S级要求的产品。
盲点二:渠道商流水1000万的产品比流水500万的产品赚钱。
真相:用吴刚的话来说,过千万的手游“像是一只大肥猪”。渠道盯的紧,营销成本和渠道成本高,相反三五百万的产品,开发者的空间更大,反而可能用较低的成本换取更有价值的用户。例如获取1万用户的成本是1万,要获取2万用户的时候,那成本可不只是2万了。
盲点三:产品放在一个渠道商做测试,数据不错,总算可以放心了。
真相:在一个渠道上数据好,不证明在所有渠道上都好。有时候不是各个渠道用户质量的问题,而是游戏师傅符合该渠道用户的口味。
盲点四:上的渠道越大越好。
真相:如果你的体量不够大,那么大渠道对于你来说,有很大可能只是看起来很美。大渠道的KPI压力太重,他们几乎会把90%的流量给1%的明星产品。一些中型渠道会给予你更大的支持——当然,太小的渠道,价值也不大。
盲点五:其他的推广方式没有用,反正我是找渠道联运。
真相:渠道会考核产品的自然流量,他们喜欢在市场上有声音:给位置的时候又1万新增,无位置的时候有2000新增的产品。市场推广的价值就在这时候凸显出来了。当然前提是还是要和该渠道做联运。
盲点六:不管渠道喜欢哪种产品,反正我的游戏质量好,绝对没问题。
真相:质量好还不够。是否吃量,也就是向该产品中导量的难易程度,同样重要,而且往往被制作团队所忽视。
盲点七:做了一大波市场推广,额外导了不少量进去,渠道肯定乐意推产品了。
真相:市场推广要保持节奏,避免大的波动。宁可小步快跑,也千万别虎头蛇尾。
盲点八:联运产品上了渠道,市场推广也做了,渠道自然会根据产品数据导量,不需要我再操心。不联讯的产品我就去渠道买量。
真相:在一些渠道,联运产品从收入中额外拿出一部分给渠道当广告费这个环节不能生。不联运的产品。。。你连量都买不到。
盲点九:产品让渠道独代,这次肯定妥妥的。
真相:不一定。有几个前车之鉴。。。主要是,该渠道的发行能力是否足够,该渠道用户与产品特点是否吻合,该渠道的实力是否足以让你冒着被其他渠道地址的风险让它独代。
盲点十:渠道商高DAU低ARPU的产品做的人少,市场空间大大的有。
真相:做的人少是因为不好做。渠道不仅看产品的盈利能力,而且要看快速盈利能力。目前来看,能容忍的最长观察时间就是半个月了。高DAU对导用户的要求高,低ARPU的产品不能快速盈利。
当然不是说这种游戏类型不好,只是挑战会比较大,实力不足的团队慎用。
转自:手游圈内人


