海外 | 移动游戏平台大热,Facebook目标何在?

2014-06-30 14:47

文/楚慎

 6月30日消息,凭借开心农场(FarmVille)等非常令人上瘾的游戏,Facebook一度创造了休闲游戏繁荣潮。然而,这家世界最大的社交网络似乎日益愿意成为其他人的平台,而不是在移动领域再次成为自家休闲游戏的平台。

该公司在5月推出应用中心(App Center),同时支持移动端和PC端,本周该公司对游戏板块进行略微调整,以帮助用户更轻松地在任何设备上发现游戏。

实际上,Facebook的支持助推Zynga达到今天的成就。现在,随着Line和微信等基于亚洲的信息公司通过专门的游戏平台大赚特赚,Facebook肯定也希望再次进入这个行列,这一次将目标瞄准了移动端。

有利可图的移动游戏平台

Line拥有接近5亿注册用户,有望今年获得营收约6亿美元。微信的月活跃用户达到3.9亿,但其一直都没有披露游戏平台营收。不过在最近的财季,这款聊天应用帮助使母公司腾讯的移动游戏营收增长2倍至2.9亿美元。

这些聊天应用游戏平台实际上相当于游戏盛行时期Facebook平台的移动优化版本。用户通过Google Play或者App Store下载单独的应用,之后使用他们的信息应用账户登陆。这可以使Line和微信利用朋友圈来让用户争夺以好友为基础的排行榜的排位、分享信息和游戏以换取免费道具,同时利用其他类似的病毒式机制。

这些游戏都免费提供,企业是通过应用内购赚钱的。Line提供超过30种不同的游戏。其游戏平台上的游戏获得超过4亿累计下载量,超过7款游戏的下载量均超过1000万次。

腾讯对于微信的游戏数据谈论较少,不过我们可以了解到的是,中国版微信的首5款游戏在推出前3个月的下载量达到5.7亿次。微信的确是在颠覆中国的移动游戏领域。

韩国的KaKao规模远远小于微信或者Line,不过也在大力发展游戏业务。该公司主导了当地的应用商店榜单,并且游戏收入帮助其实现年利润5900万美元——对于一年成立才4年的企业来说,是非常令人印象深刻的。

Facebook的目标更高

游戏显然代表了金钱所在。考虑到Kik和Tango是仅有的2家以美国为总部、制定了游戏战略的信息企业,而目前美国市场也属于早期发展阶段,因此这些情况非常适合Facebook的发展。

今年4月曾有分析人士指出,Facebook或许为移动信息业务制定了一个双管齐下的策略:让WhatsApp替代简单的手机短信,将Messenger打造成为一种更加以内容为驱动的体验。不过Facebook Messenger在未来可以采用自己的游戏平台,现在看起来Facebook似乎愿意担当促成者的角色,而不是提供使用其品牌的游戏平台。

在上个季度,Facebook的移动应用广告安装系统占据其总广告营收的接近60%,该公司正在开拓的道路也是Twitter和其他公司乐于追随的。按照现在情况,如果Facebook开设一个游戏频道,将立即与那些热切购买其应用广告安装的企业形成竞争关系。

Facebook游戏也可能危害用户以及广告主。该公司可能已经从《开心农场》的日子中吸取教训,当时Facebook好友关于购买奶牛和其他物品的请求充斥着数百万Facebook好友的墙壁,导致产生愤怒和沮丧情绪,使很多人开始质疑这个社交网络的价值。移动端的体验更加个人化,与PC端相比每一条“不请自来”的信息都更令人不快,因此保持体验不受垃圾信心侵扰尤为重要。

可能的威胁

Facebook希望不仅仅将目标放在移动端游戏。该公司制定了支付及其他平台服务的计划,不过如果Line、微信或其他信息应用在美国站稳脚跟并抢走消费者对Facebook的关注,那么该公司可能需要重新评估其策略并使游戏成为优先选项。

当然,这些公司都是全球顶尖的科技企业,他们正积极追逐游戏业务,以帮助他们进行全球性扩张。

腾讯最近投资5亿美元,收购韩国公司CJ Games的股权。我们从消息渠道了解到该公司正积极追求美国的工作室,腾讯最近表示正考虑突破休闲游戏,将部分注意力放到中核游戏(介于休闲与硬核游戏之间)上。阿里巴巴从零开始打造游戏业务,不过其充足的财力以及通过最近投资于Tango在美国形成影响力,可能威胁Messenger所受到的关注。

DeNA和GREE等专注于游戏的社交网络或许未能将他们的帝国扩张至日本以外,不过信息应用已经成为2014年的热门话题,游戏已经成为吸引用户参与以及赚取大量收入的一个重要途径——不过不要预期Facebook直接参与到这个领域中。

转自:网易科技

Ben

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