原创 | 迪士尼值得F2P游戏学习的地方

2014-07-26 22:16

文/Rachel Weber;译/Sawyer;本文由手游那点事独家编译,转载请注明出处!

“与如何建立社区相比,我们更喜欢讨论游戏应如何盈利,而就是我们的疏忽之处。”

Workshop的首席运营官Laralyn McWilliams解释了为什么F2P开发者应该学习迪士尼的票务系统。

“迪士尼知道自己的最大魅力在于他们自己的社区。他们的目标就是要让人们来迪士尼,而不是总想着如何从到来的游客口中挖取金钱,”她告诉Casual Connect说。

“有些公司也意识到这一点。你可以从中发现一种对等关系:游戏公司的成功都是基于快乐的玩家和快乐的人。因为有人已经正在探索这一可能性。我知道我们能做到。”

她表示,以人的快乐为着眼点可以为开发者带来更多收入和让玩家本身更为愉悦。

“迪士尼到底做了什么,为什么他们决定放弃微交易而转向其他盈利模式。迪士尼的这种做法富有远见,他们不会为了今天从你口袋中掏出一分钱而苦思冥想,而是希望成为你的生活的一部分。”

她解释称,当迪士尼首次开张的时候,各项游戏项目都单独收费(与微交易一样)。迪士尼很快就便对其票务系统进行改革,推出A-E级别的票务选择,并根据游戏项目的地位和受欢迎程度分成A-E级。例如,加勒比海盗就是E级。正如迪士尼通过学习游客的行为进而调整才有了今天我们所认识的模式,但是最终的目的还是让人们进入迪士尼。迪士尼扩充了自己的世界——酒店、餐馆、活动,甚至是迪士尼巡游。

“他们作出了转变,从一家只提供娱乐空间的公司转向为人们的乐趣负责的公司。你可以发现他们主动娱乐人们,而不是被动地随大潮推出娱乐活动。”

McWilliams继续对比迪士尼的模式和F2P模式,以及人们讨论通过玩家盈利并为其提供终身体验的公司。

“每次我与一些人讨论盈利的时候,我就会说,看一下暴雪和维尔福。这些公司的盈利方式非常聪明。但我总得到相同的回答......这些公司财力强大,不在乎金钱。”

但她辩称,暴雪和迪士尼都是娱乐公司,而且他们都在乎金钱。迪士尼作出的变化意味着乐园的游客在园区停留的时间更长、到迪士尼的酒店和餐厅。多年来,迪士尼都一直在培养顾客的忠诚度。

“游戏也完全有可能做到如此。现在就有人正在做了。”

她指出《激战2》及其价格与迪士尼的年票相似。只有买了游戏,就会让玩家有持续游戏的欲望。购买了游戏或年票的玩家或游客都认为他们应该从自己花出的钱中捞取尽可能多的价值。就像乐园的游客会购买热狗和纪念品一样,《激战2》的玩家可以通过微交易增加自己的装备,而常常这种装备上的提升也能改善游戏的体验。然后,内购后会让玩家回到游戏。她也指出《指环王Online》也采取这种模式并取得了不错的成效。

“为玩家提供了足够的沉浸式体验吗?是否尝试确保不是只发布一款游戏,然后就对玩家说‘玩得开心’,但你是否骗走了他们的乐趣?”她问道。

“回答上述问题的其中一个方法就是人们真的在乎你的游戏?在你回答说你希望通过一些庞大预算的多人联机游戏和大型多人在线游戏举例说明前,想一下Words with Friends?这款游戏在2009年发布,而如今仍是许多人的每天必玩。5年以来,玩家每天都玩这款游戏。可以说,这款游戏已经成为了他们生活的一部分。

她建议,考虑消费者的忠诚度非常重要。在这方面《无尽的任务》和《坦克世界》都做得不错。

“你的游戏能够让人们记住吗?能够成为人们生活的一部分吗?”她问。

"我们谈论盈利的时间是谈论社区的时间的10倍,真的是一种倒退。我们应该以社区为先,社区才是我们盈利的方式。看看那些大获成功的游戏吧,几乎都有自己的社区。”

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Ben

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