原创 | 成功本地多人游戏的设计、盈利及技巧反思

2014-08-28 10:36

bediduorenyouxi

译/Sawyer;本文由手游那点事独家编译,转载请注明出处!

去年,本地多人游戏已经在市场占据着重要的位置。

多人游戏日渐退出主机市场,转而向平板和PC平台发展。然而,这类型的游戏存在一个问题:不赚钱。

与友同乐

尽管生活在文明社会,但我们体内仍存在野性,渴求与别人一分高下,籍以决定社会地位。

工作、车和房都是身份的象征,但游戏却能允许我们摆脱正常生活的桎梏,并至少能让我们感受游戏中的乐趣。

毫无疑问,诸如Slamjet Stadium或Gang Beasts之类的多人游戏能给玩家提供足够的享受。

这些游戏似乎能在无秩序的行为和个人技术间取得平衡,使得任何人可以与好友在同一水平上展开竞技,但却仍有能力提高和争取更多。

约定游戏

当然,游戏的乐趣不在于像素和设计,而是人与人之间的交互和实体的存在感。

我可以在iPad上的SpinWars或Greedy Bankers Vs. The World的游戏过程中,尽情享受好友间嘲笑、讽刺和角力。

那么,如果这些游戏真的那么美好,却为什么无法登上热门游戏的榜单?

与单机游戏不同的是,本地多人游戏需要一群人同时做好准备并愿意进行游戏。但这种情况不会经常发生。相反,要聚集多名好友进行游戏一般比较困难。

即使某款多人游戏确实设有单机模式,或即便单机模式与其他单机游戏同样出色,我们总认定这种多人游戏只能在与其他人游戏才能体现其真正效果。

钱、钱、钱

我们并没有养成玩多人游戏的习惯,是否该感到意外?

本地多人游戏趋向于关注核心机制,当然不同的多人游戏会有不同的目的。在多人游戏的过程中,我们既要支持新手也要理解老玩家,这一点非常重要。然而,这就意味着多人游戏目的感出现缺失或无法给我们带来可见的游戏进程。

当然,增加跟踪个人玩家的机制也并非不可能,但前提是每个玩家的身份都是独特和不存在错误。

然后就到了收入模式。

这些游戏的收入主要来源于初始玩家;通常,其他玩家也能够通过在同一个设备上分享游戏。这就意味着玩家进行多人游戏存在障碍。

我们依赖初始玩家向其他人介绍我们的游戏,并希望他们的游戏体验能驱使他们的好友下载并参与游戏。

F2P模式似乎在这类型的游戏存在诸多问题。如果游戏能在技巧和随机因素取得平衡,那么购买道具以改善游戏体验似乎与游戏的目的自相矛盾。

虽然解锁新内容的设计似乎非常吸引,但却难以实现,因为并不是所有玩家都愿意解锁新内容。若新内容出现偏差,就意味着好友因不同的内容而无法参与游戏。

享受失败

我认为要解决这个问题的答案是让玩家了解多人游戏的真正价值并构建支持模型。

本地多人游戏与《糖果粉碎传奇》和《部落战争》这样蜻蜓点水式的游戏存在各种差异,所以我们不应该以相同的标准来衡量他们的成功。

这些游戏也不像支持共屏幕或分屏游戏的主机游戏。这些游戏的购买与销售均有赖于单机或线上多人游戏的体验所推动。

本地多人游戏更像是奖励性体验

游戏被认为是许多家庭和好友社交活动的组成部分,但游戏就此的重要性不如过去。

本地多人游戏与棋盘游戏拥有很多相似的特质。棋盘游戏之所以能够成功是因为玩家会相约进行游戏。我们为对弈约定一个特定的时间,但对于一般的多人游戏而言,我们常常无法了解好友进行的游戏并或许我们的游戏不存在交集。

与棋盘游戏相同的是,多人游戏无可避免地需要设局,无论只是在PC或平板上下载游戏或清理空间。

除了棋盘游戏外,我们还可以使用另一种对比模式。对于我来说,Singstar的设计就是本地多人游戏的经典。

当然,这款游戏是类似KTV的体验,但除此之外,它了解自己聚会或派对中所扮演的角色。有时候,在游戏中表现不佳可能能带来更多的乐趣,而作为观众也可以分享游戏的乐趣。

这允许我们记录我们的体验并随后进行分享,这类游戏鼓励我们持续发现新内容,而我们也乐于购买新音乐。

游戏之外

让我们回到最初的问题。如果本地多人游戏那么棒,为什么不能登上热门榜单呢?

我认为原因是太少开发者思考其游戏机制设计外的事情。

为了取得成功,我们不得不认清这种机制凭什么让我们再次进行游戏。我们需要创造一种目的感和进程感,以让玩家重复回到游戏,让他们持有仍未完成任务的感觉

但更多的是,我们需要了解现实世界如何影响游戏。现实世界的情况如何影响游戏的设计、用户获取、留存和盈利。

在共屏上进行游戏会影响付费的玩家;那么其他人如何对游戏作出贡献?他们如何能够把他们在游戏的进程和购买的道具运用到多人游戏上呢?

最重要的是,为什么你的玩家应该因你的游戏而特意与好友约定?

重新思考游戏技巧

我们需要思考体验的流程。我们在游戏中能销售什么样的道具而又不会破坏游戏的体验?但我们常常只想到单纯地改善道具的表现能力或能力。但为什么不考虑一下能够增加玩家某一方面的能力,而导致另一方面的能力遭到损失的道具呢?

或许即便无法解锁新能力,那么我们能否解锁新策略?新内容要求我们考虑它们带来的价值,但解锁设计则免除了我们在这方面的担忧。

这些都是我们能够测试的事项,而它们都无需如解锁新内容的设计一样要求我们考虑新内容带来的价值。

我记得Quake能去除最高等级的玩家获取高能量武器的能力。这种使高级玩家残废的设计就是为了保持游戏的平衡。

如果设计得当,或许玩家会甚至考虑进行消费,进而成为高级玩家。

无论你选择哪一种盈利模式,他们都应该能与游戏及游戏体验契合。

多人游戏的魅力

那么其他游戏呢?我们是否能够使用二维码或蓝牙来识别其他玩家或其他能够让玩家把自己购买的道具带到多人游戏中?

Singstar表明,本地多人游戏应该采取付费模式,但同样的能量机制的F2P游戏或许不太合适。

我们应该进行创新,帮助玩家创造与好友约定进行游戏的机会,提醒他们我们的游戏非常有趣并值得再次回来。然后才考虑玩家能为游戏带来的利益。

当然,每一款游戏的情况各尽不同,这种小短文也难以为所有游戏提供行而有效的建议。

但是,我希望能够让你以不同的角度进行思考,以及思考游戏设计如何因应现实世界而进行改变。

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Ben

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