行业 | 手游公司员工中秋福利大盘点

2014-09-04 12:55

温馨提示:以下所搜集内容均由各个手游公司员工爆料,手游公司排列不分先后,具体福利可能会有出入。本文纯属娱乐,欢迎继续补充。 

中国手游集团

员工福利:

1、中秋礼品兑换券,可兑换月饼、大闸蟹、橄榄油、葡萄酒、家居用品等丰厚礼品。

2、公司举办猜灯谜活动,如猜对制定数目灯谜可获得员工大礼。  

行业 | 手游公司员工中秋福利大盘点

飞流(FLMobile)

员工福利:  

公司全体同仁一场说走就走的全员旅行,投入大自然的回报。  

大家好!     我是乐逗游戏海外引进的副总裁,有些人知道我,有些人不知道我,我很快自我介绍一下。     我在游戏业28年,这辈子超过一半时间都在做游戏,我的背景是计算机的,以前在美国做过一些大的游戏,后来我出来创业,后来公司卖给盛大,曾经管过盛大的研发,然后自己出来创业,最近加入了乐逗。     我在乐逗的工作,主要大概简单的是两块,一个是选游戏,一个是把游戏谈进来,所以我都是在海外挑选游戏,上个月我们大概评测了77款,每个月看超过100款,这都是已经经过挑选过的游戏。     我今天会介绍一下,我们公司是如何成功的?从我们自己角度自己来看是怎么成功的。     第一个介绍一下我们是谁,我们是国内最大的独立移动游戏发行商,渠道之外的。我们现在MAU已经超过了1亿。我们的合作发行商有神庙、迪斯尼,还有很多国外大场,还有一些国外大公司。事实上我认为这块业务,基本上是等比的往上冲,第一、第二名的距离会越拉越远。因为接下来我们在看的一些游戏,最低保障都已经到了8位数字美金的价格。因为我们之前跑的快,所以我们在国外知名度比较有,我们可以告诉他们,这款这款跟那款是我们做成的,让竞争对手一款都说不出来,事实上有更多游戏他们已经做死了。海外引进国内的,我觉得我们的竞争优势,第一个是谈游戏可能谈的,我觉得我们活性比较大,我常常碰到游戏公司,我很惊讶,我们是第一家和惟一的一家中国公司和他们谈的,也就是说别家公司他们在做海外引进,我其实没见到。还有一些公司的做功比较机械化,很多人在大公司工作,就是把它当个差事来做,所以他们都去刷排行榜,比较有钱的公司刷前25名,问题是还没上市的游戏就在排行榜上了,所以这种很机械化的做法,就会漏掉很好的游戏潜力很大的游戏,问题是我们做游戏做很长时间的人就知道,这些名人做出很好游戏的人,现在在哪里工作,他们正在做什么游戏,还没有做,还没有上市,但是我们知道他在做什么游戏,这些东西说实在的,一个在业界工作很长时间的经验的积累。     还有一些东西是,很多其他公司他只能看,比较明显的已经上市了,而且表现已经很好了,收入已经很高的游戏,他才认为这样子是好的。因为除了这个之外,他无法辨识这个游戏到底会不会好。很多发行商都是这样的,你如果不是抄袭别人的游戏,或者说你自己的游戏不是已经赚很多钱,他无法辨识你的游戏上市的时候会不会好,我没有办法评价,这就是现况。     那我们某个程度上会做一些风险,接受一些风险,还没有上市的游戏,没有见过的游戏的类型,我们第一个上去把它拿下来。     现在国内休闲游戏里面前十名前十款游戏里面,我们有三到四款,我们已经把跑酷游戏类别全部占领,这是我们发行的渠道,除了国内前面200、300家渠道商之外,我们有自己的渠道,还有一些预装等等的渠道。     这是我们已经上市成功过的一些游戏,我自己本人,我到乐逗大概三个月加三天时间,我自己注意到,我们不是只是把游戏拿来代理在工作,我们有深度加工的过程。所以我们大部分游戏是从代理进来到上市,其实差不多3—6月,我曾经想过为什么不能做浅度加工,拿过来一个月就上市多好,我觉得整合SDK非常快,为什么要3个月,差别是里面有一些美术风格、玩的方式,还有界面,多了乐逗常常重新设计,为了更适合中国的市场。这段时间是比较花时间的,成本也比较高,可是似乎不这么做成功率并不是很高。     我们有很大的用户基础,所以交叉推广在我们公司里面也是一个很大的推动力,因为渠道之间他们会互传消息,你一款游戏再做测试的时候,要是表现不好,所有的渠道都知道了,所以我们有些游戏会先用交叉推广的方式,先不让渠道知道的情况下,我们先自己收集资料。     基本上我们跟国外CPE谈的时候,其实CPE有很多种,有大CPE,还有小CPE,还有CPE自己是发行商,其实我们说他是CPE,但是他不是他没有开发游戏,他基本上是国外的发行商,基本上是国外版本的乐逗,我们见过这样的公司,基本上他是一个产品的集散中心,这类公司我们也接触了不少。     这些不同的合作对象,我们跟他们打交道方式也不同,他们的核心价值也不一样。国外市场我觉得价值观比较多元化,国内大家都比较追钱,大家都在追钱追收入的情况之下,我们刚刚说的及早就是来自于这边,看到奇怪别人莫名其妙这么烂的游戏都赚到钱,为什么轮到我,你的价值观只要放在这里就看到这样的情况。因为别人或许运气好,没有逻辑的。那你硬掰一个逻辑去模仿,因为可能你可能做的不错,别人可能运气好,你那个时机好推一个烂产品可以卖,但是现在再推一个烂产品就不可以卖了。     我们甚至有些经验是,我们把付费游戏把它改成免费游戏,我们有不少游戏是这样子的。你们之前玩过水果忍者知道,里面没有什么收费机制,跟现在的版本差别非常大,我们现在新版本里面是有RPG的元素在里面。     简单的说,我刚刚提到的30个收费渠道,有300家下载游戏的地方,所以其实是很复杂的,我们公司有一个部门,全部都是负责渠道的,100多个人,就负责跟渠道打交道,他们人数不少于我们研发,研发大概有200个人。     如果说我们是因为时机好,运气好,抓到了一个时间,然后上市成功了,那我们接下来就不会再靠运气了因为其实竞争的对手也多。我们公司现在人数超过800人。     我们的优势当然包括中国移动市场,极速在增长。当然今年有听到一些声音,说成长的速度有在放缓,还在增加,可是成长速度在放缓。这个可能是一个关键,获得高质量游戏内容的能力。高质量说实在是一个主观的东西,我们公司大概分两道评测,一个是在我的部门里面,所以我们会根据游戏好不好玩来做第一个阶段的评测。第二个阶段评测是看变现能力。这里我提一下,如果没有听过我之前演讲的,我认为一个游戏界里面比较经典的几个说法,第一个是EA的创办人,他曾经说过好的游戏分三个要素,第一个是sex,意思是说游戏画面要精美。第二个点是很容易上手,第三个是要有深度。你想一下,这刚刚好是三个阶段,第一个阶段,游戏画面如果很丑,你就不想玩,管好不好操作,所以第一个画面一定要好。事实上美术要好到什么程度?说穿了其实是这样子的,任何一个设计游戏的人他都有故事要说。你如果做的游戏没有故事,你们回去想一想,一定有一个故事要说。那你的美术如果差到你没有必要表达,画一只狗像猫,那你这个故事就说不下去了,因为我们不知道你要说什么。所以你的美术不管好坏,不管什么风格,一定要表达你想表达的东西,这是一个关键。并不是好看到什么程度,不好看到什么程度。     我觉得值得另外一提的事情,我昨天看了一款游戏,就在马路旁边这样给我看一下,还没有上市的游戏,我看一眼就知道这是中国开发商开发的对不对?他说你怎么知道?从美术看得出来。你有没有发现这一点,中国游戏公司做的美术,有一种感觉你看得出是在中国做的,这是不是一个问题。你有办法看美国游戏,他是在加州做的还是加拿大做的?或者欧洲做的?不见得看得出来。可是中国做的跟日本做的、韩国做的就看得出来,这是美术方面。     第二个容易上手,移动平台上面,他的用户大家都知道3D,所以一定要非常容易上手,事实上我有朋友跟我说,你基本上替5岁小孩子做游戏,5岁小孩子喜欢玩的话,这个游戏不会太差,我觉得这个挺好。我觉得往这个思路想,并不是我们瞧不起用户,我们也有很脑残的时候,每天下班的时候8、9点的时候很累,那个时候你还想动脑子吗?我那个时候就想玩脑残的游戏。第三点是深度,这个游戏画面很美,又很好操作,可是日复一日这样继续,也很无聊,所以一定要有深度,提到深度我就想到街霸,我是他的程序员之一,里面代码说实在写的很烂,可是你玩过街霸的人都知道,它的深度在它的操作。不是它的故事,它的故事烂的要死,可是它的操作非常有深度,所以有的游戏深度是在操作,有的游戏操作是在故事,有些深度是在其他战略的东西。可是基本上持久的游戏一定要有深度。     我刚刚说的是任何游戏,用这三个东西都说得通,我们稍微讲一下街机,你走到街机房你为什么玩?因为画面好看。当时街机有一个模式,没有人玩的时候大概30秒会放一些声音、音乐,其实就是吸引你过来,然后你过来投个币,后面就是后面的事了。还是回到画面,接下来是好不好操作,接下来我会操作了,我干什么?游戏要有深度。这个可以应用在所有游戏上面。     2005年的时候陈天桥提出来把人吸引过来,留在里面,转换成付费。EA的创办人,他跟陈天桥不冲突,基本上遵照这个逻辑和顺序做游戏,这些都符合了的时候,我会觉得它是一个高质量的游戏。     我们挑游戏的能力,然后我们的用户基础大,我们所有游戏都有原代码,所以我们游戏放在渠道商过了一阵子之后,渠道商就跑过来说,这个人数开始下降了,转化率不是那么好,你再不出新版本,我们就要把你下架,不再把你放在我们上面了。这个时候因为代码在我们手上,研发团队就在公司,我们两三天可以出一个新的版本,我们有长期的开发的计划,为什么CP喜欢这样子?因为他什么都不用干,他就每个月收支票,我们寄过去支票就好了,他们连开发都不用做。     我们主要现在还是专注在国内市场,我们也有拿国内游戏,也有拿东南亚的游戏,也有出去拿IP,拿国外游戏,看起来我们核心竞争力是从国外拿游戏是我们核心竞争力,我们挑游戏的速度、眼光,还有渠道能力,是我们公司的竞争力。     我因为在国外游戏做了时间很长,所以国外有很多朋友,找游戏也比较快,跟CP谈的时候也能了解他们的心态。我们其实有不少的开发商,他们很重视他们游戏的品牌,不希望在他们游戏里面乱搞一些东西,纯粹为了赚钱。就像我刚刚说的,每家开发商他的价值观是不一样的。     在座有多少CP?多少做游戏开发的人?我还有一点时间,我想跟大家分享一下,做游戏跟做生意的差别。     说实在的我觉得做自我实现没有问题,你不怕饿肚子也没有问题,这个都没有关系。因为我是过来人,我有很长的时间,我自己一辈子积蓄全部都用光了,就是做自己喜欢的游戏,照顾员工照顾家庭,自己一个人一百块人民币过一个礼拜。有一阵子我觉得这样也挺潇洒的,这个也没有不好。可是时间长了之后,我自己想,好像我有点感觉为了固执而固执,明明走错了,可是不停下来问路,明明已经走到岔路,就是硬着头皮走,然后路越来越窄,最后路没了,全部都是树林,还要披荆斩棘,这条路上只有你一个人,往后看看不到其他人,可能还会看到其他傻逼跟你一样在森林里迷路。     很多人跟我说过是不是换一个方式?但是你就不愿意,一直就这样。其实就像mmorpg一样我2005年离开盛大,我是很生气的,我觉得你们对用户太过分了,这样子怎么持续得下去?当时是2005年,现在2014年公司还活得好好的。很多时候用户投了很多钱、情感、时间,但是他更难走了。有时候我觉得,游戏越虐玩家,有些玩家越不走。有时候我觉得我们做游戏过程当中,你做好游戏,也许好几个月没拿薪水,连续加班,然后你把游戏拿给发行商,没有人要,这个时候你把发行商当敌人了,然后更加拼,而不是反思为什么这么好的游戏没有人要?我希望大家不要感觉我是说教,因为我曾经跟你们在一个位置上,我当然希望看到你们现在做的游戏有很高的商业价值,然后拿给发行商看很多人抢着要,那样子更好。     如果不是,或许我刚刚跟你们分享的东西,可以让你们回去想一想。说实在的,我看很多游戏,非常非常多的游戏,我看到有一些公司,花一点点精力做个屁游戏,大家抢的要死。另外一个公司搞的很辛苦,最近碰到一家公司在做mmorpg,什么东西都要搞的很大,我说你开发周期多长时间?他说一年。我说手游为什么要一年?你可不可以想一想你两个月做什么东西?他说两个月做得出什么东西?我说很多人两个月做出很好的东西,而且卖了很多钱。我问他你还有什么作品?他说赛车游戏。我说赛车游戏很难做你知道吗?因为我是做赛车游戏的专家,做了很多大款赛车游戏。我发现有些人专门往难的东西钻,因为做难的事情比较能够体现一些自我实现,好像只有我们做得出来,我们就有存在的价值。有时候想想,对得起投资人吗?头对得起你的家人吗?不是你一个人做得开心就好了。我觉得很可惜,我们有好多资源,好多大公司在做很赚钱的游戏,但是他们出去找人找不到人,好多人才做的东西是卖不出去的。所以我觉得很可惜,我感觉我站在一个风口,看到需要资源的人找不到资源,有资源的人做一些跟市场无关的事情。刚好今天有这么一个机会,可以跟大家交流,我觉得现在的市场的机会非常的好,可是你们要能够比较客观的去看市场到底需要什么,这个也不是抄或者不抄,这么两极化的问题,我觉得真的是需要去了解市场,需要怎么样的东西。还有你们想做怎么样的事情?中间一定会有一个很好的交集,谢谢!

西山居  

员工福利:

中秋大礼盒:大礼盒除了传统吃月饼外,还有很多口味不同,好吃美味的零食哦。 

大家好!     我是乐逗游戏海外引进的副总裁,有些人知道我,有些人不知道我,我很快自我介绍一下。     我在游戏业28年,这辈子超过一半时间都在做游戏,我的背景是计算机的,以前在美国做过一些大的游戏,后来我出来创业,后来公司卖给盛大,曾经管过盛大的研发,然后自己出来创业,最近加入了乐逗。     我在乐逗的工作,主要大概简单的是两块,一个是选游戏,一个是把游戏谈进来,所以我都是在海外挑选游戏,上个月我们大概评测了77款,每个月看超过100款,这都是已经经过挑选过的游戏。     我今天会介绍一下,我们公司是如何成功的?从我们自己角度自己来看是怎么成功的。     第一个介绍一下我们是谁,我们是国内最大的独立移动游戏发行商,渠道之外的。我们现在MAU已经超过了1亿。我们的合作发行商有神庙、迪斯尼,还有很多国外大场,还有一些国外大公司。事实上我认为这块业务,基本上是等比的往上冲,第一、第二名的距离会越拉越远。因为接下来我们在看的一些游戏,最低保障都已经到了8位数字美金的价格。因为我们之前跑的快,所以我们在国外知名度比较有,我们可以告诉他们,这款这款跟那款是我们做成的,让竞争对手一款都说不出来,事实上有更多游戏他们已经做死了。海外引进国内的,我觉得我们的竞争优势,第一个是谈游戏可能谈的,我觉得我们活性比较大,我常常碰到游戏公司,我很惊讶,我们是第一家和惟一的一家中国公司和他们谈的,也就是说别家公司他们在做海外引进,我其实没见到。还有一些公司的做功比较机械化,很多人在大公司工作,就是把它当个差事来做,所以他们都去刷排行榜,比较有钱的公司刷前25名,问题是还没上市的游戏就在排行榜上了,所以这种很机械化的做法,就会漏掉很好的游戏潜力很大的游戏,问题是我们做游戏做很长时间的人就知道,这些名人做出很好游戏的人,现在在哪里工作,他们正在做什么游戏,还没有做,还没有上市,但是我们知道他在做什么游戏,这些东西说实在的,一个在业界工作很长时间的经验的积累。     还有一些东西是,很多其他公司他只能看,比较明显的已经上市了,而且表现已经很好了,收入已经很高的游戏,他才认为这样子是好的。因为除了这个之外,他无法辨识这个游戏到底会不会好。很多发行商都是这样的,你如果不是抄袭别人的游戏,或者说你自己的游戏不是已经赚很多钱,他无法辨识你的游戏上市的时候会不会好,我没有办法评价,这就是现况。     那我们某个程度上会做一些风险,接受一些风险,还没有上市的游戏,没有见过的游戏的类型,我们第一个上去把它拿下来。     现在国内休闲游戏里面前十名前十款游戏里面,我们有三到四款,我们已经把跑酷游戏类别全部占领,这是我们发行的渠道,除了国内前面200、300家渠道商之外,我们有自己的渠道,还有一些预装等等的渠道。     这是我们已经上市成功过的一些游戏,我自己本人,我到乐逗大概三个月加三天时间,我自己注意到,我们不是只是把游戏拿来代理在工作,我们有深度加工的过程。所以我们大部分游戏是从代理进来到上市,其实差不多3—6月,我曾经想过为什么不能做浅度加工,拿过来一个月就上市多好,我觉得整合SDK非常快,为什么要3个月,差别是里面有一些美术风格、玩的方式,还有界面,多了乐逗常常重新设计,为了更适合中国的市场。这段时间是比较花时间的,成本也比较高,可是似乎不这么做成功率并不是很高。     我们有很大的用户基础,所以交叉推广在我们公司里面也是一个很大的推动力,因为渠道之间他们会互传消息,你一款游戏再做测试的时候,要是表现不好,所有的渠道都知道了,所以我们有些游戏会先用交叉推广的方式,先不让渠道知道的情况下,我们先自己收集资料。     基本上我们跟国外CPE谈的时候,其实CPE有很多种,有大CPE,还有小CPE,还有CPE自己是发行商,其实我们说他是CPE,但是他不是他没有开发游戏,他基本上是国外的发行商,基本上是国外版本的乐逗,我们见过这样的公司,基本上他是一个产品的集散中心,这类公司我们也接触了不少。     这些不同的合作对象,我们跟他们打交道方式也不同,他们的核心价值也不一样。国外市场我觉得价值观比较多元化,国内大家都比较追钱,大家都在追钱追收入的情况之下,我们刚刚说的及早就是来自于这边,看到奇怪别人莫名其妙这么烂的游戏都赚到钱,为什么轮到我,你的价值观只要放在这里就看到这样的情况。因为别人或许运气好,没有逻辑的。那你硬掰一个逻辑去模仿,因为可能你可能做的不错,别人可能运气好,你那个时机好推一个烂产品可以卖,但是现在再推一个烂产品就不可以卖了。     我们甚至有些经验是,我们把付费游戏把它改成免费游戏,我们有不少游戏是这样子的。你们之前玩过水果忍者知道,里面没有什么收费机制,跟现在的版本差别非常大,我们现在新版本里面是有RPG的元素在里面。     简单的说,我刚刚提到的30个收费渠道,有300家下载游戏的地方,所以其实是很复杂的,我们公司有一个部门,全部都是负责渠道的,100多个人,就负责跟渠道打交道,他们人数不少于我们研发,研发大概有200个人。     如果说我们是因为时机好,运气好,抓到了一个时间,然后上市成功了,那我们接下来就不会再靠运气了因为其实竞争的对手也多。我们公司现在人数超过800人。     我们的优势当然包括中国移动市场,极速在增长。当然今年有听到一些声音,说成长的速度有在放缓,还在增加,可是成长速度在放缓。这个可能是一个关键,获得高质量游戏内容的能力。高质量说实在是一个主观的东西,我们公司大概分两道评测,一个是在我的部门里面,所以我们会根据游戏好不好玩来做第一个阶段的评测。第二个阶段评测是看变现能力。这里我提一下,如果没有听过我之前演讲的,我认为一个游戏界里面比较经典的几个说法,第一个是EA的创办人,他曾经说过好的游戏分三个要素,第一个是sex,意思是说游戏画面要精美。第二个点是很容易上手,第三个是要有深度。你想一下,这刚刚好是三个阶段,第一个阶段,游戏画面如果很丑,你就不想玩,管好不好操作,所以第一个画面一定要好。事实上美术要好到什么程度?说穿了其实是这样子的,任何一个设计游戏的人他都有故事要说。你如果做的游戏没有故事,你们回去想一想,一定有一个故事要说。那你的美术如果差到你没有必要表达,画一只狗像猫,那你这个故事就说不下去了,因为我们不知道你要说什么。所以你的美术不管好坏,不管什么风格,一定要表达你想表达的东西,这是一个关键。并不是好看到什么程度,不好看到什么程度。     我觉得值得另外一提的事情,我昨天看了一款游戏,就在马路旁边这样给我看一下,还没有上市的游戏,我看一眼就知道这是中国开发商开发的对不对?他说你怎么知道?从美术看得出来。你有没有发现这一点,中国游戏公司做的美术,有一种感觉你看得出是在中国做的,这是不是一个问题。你有办法看美国游戏,他是在加州做的还是加拿大做的?或者欧洲做的?不见得看得出来。可是中国做的跟日本做的、韩国做的就看得出来,这是美术方面。     第二个容易上手,移动平台上面,他的用户大家都知道3D,所以一定要非常容易上手,事实上我有朋友跟我说,你基本上替5岁小孩子做游戏,5岁小孩子喜欢玩的话,这个游戏不会太差,我觉得这个挺好。我觉得往这个思路想,并不是我们瞧不起用户,我们也有很脑残的时候,每天下班的时候8、9点的时候很累,那个时候你还想动脑子吗?我那个时候就想玩脑残的游戏。第三点是深度,这个游戏画面很美,又很好操作,可是日复一日这样继续,也很无聊,所以一定要有深度,提到深度我就想到街霸,我是他的程序员之一,里面代码说实在写的很烂,可是你玩过街霸的人都知道,它的深度在它的操作。不是它的故事,它的故事烂的要死,可是它的操作非常有深度,所以有的游戏深度是在操作,有的游戏操作是在故事,有些深度是在其他战略的东西。可是基本上持久的游戏一定要有深度。     我刚刚说的是任何游戏,用这三个东西都说得通,我们稍微讲一下街机,你走到街机房你为什么玩?因为画面好看。当时街机有一个模式,没有人玩的时候大概30秒会放一些声音、音乐,其实就是吸引你过来,然后你过来投个币,后面就是后面的事了。还是回到画面,接下来是好不好操作,接下来我会操作了,我干什么?游戏要有深度。这个可以应用在所有游戏上面。     2005年的时候陈天桥提出来把人吸引过来,留在里面,转换成付费。EA的创办人,他跟陈天桥不冲突,基本上遵照这个逻辑和顺序做游戏,这些都符合了的时候,我会觉得它是一个高质量的游戏。     我们挑游戏的能力,然后我们的用户基础大,我们所有游戏都有原代码,所以我们游戏放在渠道商过了一阵子之后,渠道商就跑过来说,这个人数开始下降了,转化率不是那么好,你再不出新版本,我们就要把你下架,不再把你放在我们上面了。这个时候因为代码在我们手上,研发团队就在公司,我们两三天可以出一个新的版本,我们有长期的开发的计划,为什么CP喜欢这样子?因为他什么都不用干,他就每个月收支票,我们寄过去支票就好了,他们连开发都不用做。     我们主要现在还是专注在国内市场,我们也有拿国内游戏,也有拿东南亚的游戏,也有出去拿IP,拿国外游戏,看起来我们核心竞争力是从国外拿游戏是我们核心竞争力,我们挑游戏的速度、眼光,还有渠道能力,是我们公司的竞争力。     我因为在国外游戏做了时间很长,所以国外有很多朋友,找游戏也比较快,跟CP谈的时候也能了解他们的心态。我们其实有不少的开发商,他们很重视他们游戏的品牌,不希望在他们游戏里面乱搞一些东西,纯粹为了赚钱。就像我刚刚说的,每家开发商他的价值观是不一样的。     在座有多少CP?多少做游戏开发的人?我还有一点时间,我想跟大家分享一下,做游戏跟做生意的差别。     说实在的我觉得做自我实现没有问题,你不怕饿肚子也没有问题,这个都没有关系。因为我是过来人,我有很长的时间,我自己一辈子积蓄全部都用光了,就是做自己喜欢的游戏,照顾员工照顾家庭,自己一个人一百块人民币过一个礼拜。有一阵子我觉得这样也挺潇洒的,这个也没有不好。可是时间长了之后,我自己想,好像我有点感觉为了固执而固执,明明走错了,可是不停下来问路,明明已经走到岔路,就是硬着头皮走,然后路越来越窄,最后路没了,全部都是树林,还要披荆斩棘,这条路上只有你一个人,往后看看不到其他人,可能还会看到其他傻逼跟你一样在森林里迷路。     很多人跟我说过是不是换一个方式?但是你就不愿意,一直就这样。其实就像mmorpg一样我2005年离开盛大,我是很生气的,我觉得你们对用户太过分了,这样子怎么持续得下去?当时是2005年,现在2014年公司还活得好好的。很多时候用户投了很多钱、情感、时间,但是他更难走了。有时候我觉得,游戏越虐玩家,有些玩家越不走。有时候我觉得我们做游戏过程当中,你做好游戏,也许好几个月没拿薪水,连续加班,然后你把游戏拿给发行商,没有人要,这个时候你把发行商当敌人了,然后更加拼,而不是反思为什么这么好的游戏没有人要?我希望大家不要感觉我是说教,因为我曾经跟你们在一个位置上,我当然希望看到你们现在做的游戏有很高的商业价值,然后拿给发行商看很多人抢着要,那样子更好。     如果不是,或许我刚刚跟你们分享的东西,可以让你们回去想一想。说实在的,我看很多游戏,非常非常多的游戏,我看到有一些公司,花一点点精力做个屁游戏,大家抢的要死。另外一个公司搞的很辛苦,最近碰到一家公司在做mmorpg,什么东西都要搞的很大,我说你开发周期多长时间?他说一年。我说手游为什么要一年?你可不可以想一想你两个月做什么东西?他说两个月做得出什么东西?我说很多人两个月做出很好的东西,而且卖了很多钱。我问他你还有什么作品?他说赛车游戏。我说赛车游戏很难做你知道吗?因为我是做赛车游戏的专家,做了很多大款赛车游戏。我发现有些人专门往难的东西钻,因为做难的事情比较能够体现一些自我实现,好像只有我们做得出来,我们就有存在的价值。有时候想想,对得起投资人吗?头对得起你的家人吗?不是你一个人做得开心就好了。我觉得很可惜,我们有好多资源,好多大公司在做很赚钱的游戏,但是他们出去找人找不到人,好多人才做的东西是卖不出去的。所以我觉得很可惜,我感觉我站在一个风口,看到需要资源的人找不到资源,有资源的人做一些跟市场无关的事情。刚好今天有这么一个机会,可以跟大家交流,我觉得现在的市场的机会非常的好,可是你们要能够比较客观的去看市场到底需要什么,这个也不是抄或者不抄,这么两极化的问题,我觉得真的是需要去了解市场,需要怎么样的东西。还有你们想做怎么样的事情?中间一定会有一个很好的交集,谢谢!

360手游

员工福利:

360定制版中秋月饼礼盒,满满心意,满满祝福。这个包装超有心意,也算是广告好创意。

大家好!     我是乐逗游戏海外引进的副总裁,有些人知道我,有些人不知道我,我很快自我介绍一下。     我在游戏业28年,这辈子超过一半时间都在做游戏,我的背景是计算机的,以前在美国做过一些大的游戏,后来我出来创业,后来公司卖给盛大,曾经管过盛大的研发,然后自己出来创业,最近加入了乐逗。     我在乐逗的工作,主要大概简单的是两块,一个是选游戏,一个是把游戏谈进来,所以我都是在海外挑选游戏,上个月我们大概评测了77款,每个月看超过100款,这都是已经经过挑选过的游戏。     我今天会介绍一下,我们公司是如何成功的?从我们自己角度自己来看是怎么成功的。     第一个介绍一下我们是谁,我们是国内最大的独立移动游戏发行商,渠道之外的。我们现在MAU已经超过了1亿。我们的合作发行商有神庙、迪斯尼,还有很多国外大场,还有一些国外大公司。事实上我认为这块业务,基本上是等比的往上冲,第一、第二名的距离会越拉越远。因为接下来我们在看的一些游戏,最低保障都已经到了8位数字美金的价格。因为我们之前跑的快,所以我们在国外知名度比较有,我们可以告诉他们,这款这款跟那款是我们做成的,让竞争对手一款都说不出来,事实上有更多游戏他们已经做死了。海外引进国内的,我觉得我们的竞争优势,第一个是谈游戏可能谈的,我觉得我们活性比较大,我常常碰到游戏公司,我很惊讶,我们是第一家和惟一的一家中国公司和他们谈的,也就是说别家公司他们在做海外引进,我其实没见到。还有一些公司的做功比较机械化,很多人在大公司工作,就是把它当个差事来做,所以他们都去刷排行榜,比较有钱的公司刷前25名,问题是还没上市的游戏就在排行榜上了,所以这种很机械化的做法,就会漏掉很好的游戏潜力很大的游戏,问题是我们做游戏做很长时间的人就知道,这些名人做出很好游戏的人,现在在哪里工作,他们正在做什么游戏,还没有做,还没有上市,但是我们知道他在做什么游戏,这些东西说实在的,一个在业界工作很长时间的经验的积累。     还有一些东西是,很多其他公司他只能看,比较明显的已经上市了,而且表现已经很好了,收入已经很高的游戏,他才认为这样子是好的。因为除了这个之外,他无法辨识这个游戏到底会不会好。很多发行商都是这样的,你如果不是抄袭别人的游戏,或者说你自己的游戏不是已经赚很多钱,他无法辨识你的游戏上市的时候会不会好,我没有办法评价,这就是现况。     那我们某个程度上会做一些风险,接受一些风险,还没有上市的游戏,没有见过的游戏的类型,我们第一个上去把它拿下来。     现在国内休闲游戏里面前十名前十款游戏里面,我们有三到四款,我们已经把跑酷游戏类别全部占领,这是我们发行的渠道,除了国内前面200、300家渠道商之外,我们有自己的渠道,还有一些预装等等的渠道。     这是我们已经上市成功过的一些游戏,我自己本人,我到乐逗大概三个月加三天时间,我自己注意到,我们不是只是把游戏拿来代理在工作,我们有深度加工的过程。所以我们大部分游戏是从代理进来到上市,其实差不多3—6月,我曾经想过为什么不能做浅度加工,拿过来一个月就上市多好,我觉得整合SDK非常快,为什么要3个月,差别是里面有一些美术风格、玩的方式,还有界面,多了乐逗常常重新设计,为了更适合中国的市场。这段时间是比较花时间的,成本也比较高,可是似乎不这么做成功率并不是很高。     我们有很大的用户基础,所以交叉推广在我们公司里面也是一个很大的推动力,因为渠道之间他们会互传消息,你一款游戏再做测试的时候,要是表现不好,所有的渠道都知道了,所以我们有些游戏会先用交叉推广的方式,先不让渠道知道的情况下,我们先自己收集资料。     基本上我们跟国外CPE谈的时候,其实CPE有很多种,有大CPE,还有小CPE,还有CPE自己是发行商,其实我们说他是CPE,但是他不是他没有开发游戏,他基本上是国外的发行商,基本上是国外版本的乐逗,我们见过这样的公司,基本上他是一个产品的集散中心,这类公司我们也接触了不少。     这些不同的合作对象,我们跟他们打交道方式也不同,他们的核心价值也不一样。国外市场我觉得价值观比较多元化,国内大家都比较追钱,大家都在追钱追收入的情况之下,我们刚刚说的及早就是来自于这边,看到奇怪别人莫名其妙这么烂的游戏都赚到钱,为什么轮到我,你的价值观只要放在这里就看到这样的情况。因为别人或许运气好,没有逻辑的。那你硬掰一个逻辑去模仿,因为可能你可能做的不错,别人可能运气好,你那个时机好推一个烂产品可以卖,但是现在再推一个烂产品就不可以卖了。     我们甚至有些经验是,我们把付费游戏把它改成免费游戏,我们有不少游戏是这样子的。你们之前玩过水果忍者知道,里面没有什么收费机制,跟现在的版本差别非常大,我们现在新版本里面是有RPG的元素在里面。     简单的说,我刚刚提到的30个收费渠道,有300家下载游戏的地方,所以其实是很复杂的,我们公司有一个部门,全部都是负责渠道的,100多个人,就负责跟渠道打交道,他们人数不少于我们研发,研发大概有200个人。     如果说我们是因为时机好,运气好,抓到了一个时间,然后上市成功了,那我们接下来就不会再靠运气了因为其实竞争的对手也多。我们公司现在人数超过800人。     我们的优势当然包括中国移动市场,极速在增长。当然今年有听到一些声音,说成长的速度有在放缓,还在增加,可是成长速度在放缓。这个可能是一个关键,获得高质量游戏内容的能力。高质量说实在是一个主观的东西,我们公司大概分两道评测,一个是在我的部门里面,所以我们会根据游戏好不好玩来做第一个阶段的评测。第二个阶段评测是看变现能力。这里我提一下,如果没有听过我之前演讲的,我认为一个游戏界里面比较经典的几个说法,第一个是EA的创办人,他曾经说过好的游戏分三个要素,第一个是sex,意思是说游戏画面要精美。第二个点是很容易上手,第三个是要有深度。你想一下,这刚刚好是三个阶段,第一个阶段,游戏画面如果很丑,你就不想玩,管好不好操作,所以第一个画面一定要好。事实上美术要好到什么程度?说穿了其实是这样子的,任何一个设计游戏的人他都有故事要说。你如果做的游戏没有故事,你们回去想一想,一定有一个故事要说。那你的美术如果差到你没有必要表达,画一只狗像猫,那你这个故事就说不下去了,因为我们不知道你要说什么。所以你的美术不管好坏,不管什么风格,一定要表达你想表达的东西,这是一个关键。并不是好看到什么程度,不好看到什么程度。     我觉得值得另外一提的事情,我昨天看了一款游戏,就在马路旁边这样给我看一下,还没有上市的游戏,我看一眼就知道这是中国开发商开发的对不对?他说你怎么知道?从美术看得出来。你有没有发现这一点,中国游戏公司做的美术,有一种感觉你看得出是在中国做的,这是不是一个问题。你有办法看美国游戏,他是在加州做的还是加拿大做的?或者欧洲做的?不见得看得出来。可是中国做的跟日本做的、韩国做的就看得出来,这是美术方面。     第二个容易上手,移动平台上面,他的用户大家都知道3D,所以一定要非常容易上手,事实上我有朋友跟我说,你基本上替5岁小孩子做游戏,5岁小孩子喜欢玩的话,这个游戏不会太差,我觉得这个挺好。我觉得往这个思路想,并不是我们瞧不起用户,我们也有很脑残的时候,每天下班的时候8、9点的时候很累,那个时候你还想动脑子吗?我那个时候就想玩脑残的游戏。第三点是深度,这个游戏画面很美,又很好操作,可是日复一日这样继续,也很无聊,所以一定要有深度,提到深度我就想到街霸,我是他的程序员之一,里面代码说实在写的很烂,可是你玩过街霸的人都知道,它的深度在它的操作。不是它的故事,它的故事烂的要死,可是它的操作非常有深度,所以有的游戏深度是在操作,有的游戏操作是在故事,有些深度是在其他战略的东西。可是基本上持久的游戏一定要有深度。     我刚刚说的是任何游戏,用这三个东西都说得通,我们稍微讲一下街机,你走到街机房你为什么玩?因为画面好看。当时街机有一个模式,没有人玩的时候大概30秒会放一些声音、音乐,其实就是吸引你过来,然后你过来投个币,后面就是后面的事了。还是回到画面,接下来是好不好操作,接下来我会操作了,我干什么?游戏要有深度。这个可以应用在所有游戏上面。     2005年的时候陈天桥提出来把人吸引过来,留在里面,转换成付费。EA的创办人,他跟陈天桥不冲突,基本上遵照这个逻辑和顺序做游戏,这些都符合了的时候,我会觉得它是一个高质量的游戏。     我们挑游戏的能力,然后我们的用户基础大,我们所有游戏都有原代码,所以我们游戏放在渠道商过了一阵子之后,渠道商就跑过来说,这个人数开始下降了,转化率不是那么好,你再不出新版本,我们就要把你下架,不再把你放在我们上面了。这个时候因为代码在我们手上,研发团队就在公司,我们两三天可以出一个新的版本,我们有长期的开发的计划,为什么CP喜欢这样子?因为他什么都不用干,他就每个月收支票,我们寄过去支票就好了,他们连开发都不用做。     我们主要现在还是专注在国内市场,我们也有拿国内游戏,也有拿东南亚的游戏,也有出去拿IP,拿国外游戏,看起来我们核心竞争力是从国外拿游戏是我们核心竞争力,我们挑游戏的速度、眼光,还有渠道能力,是我们公司的竞争力。     我因为在国外游戏做了时间很长,所以国外有很多朋友,找游戏也比较快,跟CP谈的时候也能了解他们的心态。我们其实有不少的开发商,他们很重视他们游戏的品牌,不希望在他们游戏里面乱搞一些东西,纯粹为了赚钱。就像我刚刚说的,每家开发商他的价值观是不一样的。     在座有多少CP?多少做游戏开发的人?我还有一点时间,我想跟大家分享一下,做游戏跟做生意的差别。     说实在的我觉得做自我实现没有问题,你不怕饿肚子也没有问题,这个都没有关系。因为我是过来人,我有很长的时间,我自己一辈子积蓄全部都用光了,就是做自己喜欢的游戏,照顾员工照顾家庭,自己一个人一百块人民币过一个礼拜。有一阵子我觉得这样也挺潇洒的,这个也没有不好。可是时间长了之后,我自己想,好像我有点感觉为了固执而固执,明明走错了,可是不停下来问路,明明已经走到岔路,就是硬着头皮走,然后路越来越窄,最后路没了,全部都是树林,还要披荆斩棘,这条路上只有你一个人,往后看看不到其他人,可能还会看到其他傻逼跟你一样在森林里迷路。     很多人跟我说过是不是换一个方式?但是你就不愿意,一直就这样。其实就像mmorpg一样我2005年离开盛大,我是很生气的,我觉得你们对用户太过分了,这样子怎么持续得下去?当时是2005年,现在2014年公司还活得好好的。很多时候用户投了很多钱、情感、时间,但是他更难走了。有时候我觉得,游戏越虐玩家,有些玩家越不走。有时候我觉得我们做游戏过程当中,你做好游戏,也许好几个月没拿薪水,连续加班,然后你把游戏拿给发行商,没有人要,这个时候你把发行商当敌人了,然后更加拼,而不是反思为什么这么好的游戏没有人要?我希望大家不要感觉我是说教,因为我曾经跟你们在一个位置上,我当然希望看到你们现在做的游戏有很高的商业价值,然后拿给发行商看很多人抢着要,那样子更好。     如果不是,或许我刚刚跟你们分享的东西,可以让你们回去想一想。说实在的,我看很多游戏,非常非常多的游戏,我看到有一些公司,花一点点精力做个屁游戏,大家抢的要死。另外一个公司搞的很辛苦,最近碰到一家公司在做mmorpg,什么东西都要搞的很大,我说你开发周期多长时间?他说一年。我说手游为什么要一年?你可不可以想一想你两个月做什么东西?他说两个月做得出什么东西?我说很多人两个月做出很好的东西,而且卖了很多钱。我问他你还有什么作品?他说赛车游戏。我说赛车游戏很难做你知道吗?因为我是做赛车游戏的专家,做了很多大款赛车游戏。我发现有些人专门往难的东西钻,因为做难的事情比较能够体现一些自我实现,好像只有我们做得出来,我们就有存在的价值。有时候想想,对得起投资人吗?头对得起你的家人吗?不是你一个人做得开心就好了。我觉得很可惜,我们有好多资源,好多大公司在做很赚钱的游戏,但是他们出去找人找不到人,好多人才做的东西是卖不出去的。所以我觉得很可惜,我感觉我站在一个风口,看到需要资源的人找不到资源,有资源的人做一些跟市场无关的事情。刚好今天有这么一个机会,可以跟大家交流,我觉得现在的市场的机会非常的好,可是你们要能够比较客观的去看市场到底需要什么,这个也不是抄或者不抄,这么两极化的问题,我觉得真的是需要去了解市场,需要怎么样的东西。还有你们想做怎么样的事情?中间一定会有一个很好的交集,谢谢!

巨人移动

员工福利:

“高大上”的员工福利组合:黄金酒2瓶+宜芝多玉娥饼(酒是真错啊~),员工表示乐死了。

大家好!     我是乐逗游戏海外引进的副总裁,有些人知道我,有些人不知道我,我很快自我介绍一下。     我在游戏业28年,这辈子超过一半时间都在做游戏,我的背景是计算机的,以前在美国做过一些大的游戏,后来我出来创业,后来公司卖给盛大,曾经管过盛大的研发,然后自己出来创业,最近加入了乐逗。     我在乐逗的工作,主要大概简单的是两块,一个是选游戏,一个是把游戏谈进来,所以我都是在海外挑选游戏,上个月我们大概评测了77款,每个月看超过100款,这都是已经经过挑选过的游戏。     我今天会介绍一下,我们公司是如何成功的?从我们自己角度自己来看是怎么成功的。     第一个介绍一下我们是谁,我们是国内最大的独立移动游戏发行商,渠道之外的。我们现在MAU已经超过了1亿。我们的合作发行商有神庙、迪斯尼,还有很多国外大场,还有一些国外大公司。事实上我认为这块业务,基本上是等比的往上冲,第一、第二名的距离会越拉越远。因为接下来我们在看的一些游戏,最低保障都已经到了8位数字美金的价格。因为我们之前跑的快,所以我们在国外知名度比较有,我们可以告诉他们,这款这款跟那款是我们做成的,让竞争对手一款都说不出来,事实上有更多游戏他们已经做死了。海外引进国内的,我觉得我们的竞争优势,第一个是谈游戏可能谈的,我觉得我们活性比较大,我常常碰到游戏公司,我很惊讶,我们是第一家和惟一的一家中国公司和他们谈的,也就是说别家公司他们在做海外引进,我其实没见到。还有一些公司的做功比较机械化,很多人在大公司工作,就是把它当个差事来做,所以他们都去刷排行榜,比较有钱的公司刷前25名,问题是还没上市的游戏就在排行榜上了,所以这种很机械化的做法,就会漏掉很好的游戏潜力很大的游戏,问题是我们做游戏做很长时间的人就知道,这些名人做出很好游戏的人,现在在哪里工作,他们正在做什么游戏,还没有做,还没有上市,但是我们知道他在做什么游戏,这些东西说实在的,一个在业界工作很长时间的经验的积累。     还有一些东西是,很多其他公司他只能看,比较明显的已经上市了,而且表现已经很好了,收入已经很高的游戏,他才认为这样子是好的。因为除了这个之外,他无法辨识这个游戏到底会不会好。很多发行商都是这样的,你如果不是抄袭别人的游戏,或者说你自己的游戏不是已经赚很多钱,他无法辨识你的游戏上市的时候会不会好,我没有办法评价,这就是现况。     那我们某个程度上会做一些风险,接受一些风险,还没有上市的游戏,没有见过的游戏的类型,我们第一个上去把它拿下来。     现在国内休闲游戏里面前十名前十款游戏里面,我们有三到四款,我们已经把跑酷游戏类别全部占领,这是我们发行的渠道,除了国内前面200、300家渠道商之外,我们有自己的渠道,还有一些预装等等的渠道。     这是我们已经上市成功过的一些游戏,我自己本人,我到乐逗大概三个月加三天时间,我自己注意到,我们不是只是把游戏拿来代理在工作,我们有深度加工的过程。所以我们大部分游戏是从代理进来到上市,其实差不多3—6月,我曾经想过为什么不能做浅度加工,拿过来一个月就上市多好,我觉得整合SDK非常快,为什么要3个月,差别是里面有一些美术风格、玩的方式,还有界面,多了乐逗常常重新设计,为了更适合中国的市场。这段时间是比较花时间的,成本也比较高,可是似乎不这么做成功率并不是很高。     我们有很大的用户基础,所以交叉推广在我们公司里面也是一个很大的推动力,因为渠道之间他们会互传消息,你一款游戏再做测试的时候,要是表现不好,所有的渠道都知道了,所以我们有些游戏会先用交叉推广的方式,先不让渠道知道的情况下,我们先自己收集资料。     基本上我们跟国外CPE谈的时候,其实CPE有很多种,有大CPE,还有小CPE,还有CPE自己是发行商,其实我们说他是CPE,但是他不是他没有开发游戏,他基本上是国外的发行商,基本上是国外版本的乐逗,我们见过这样的公司,基本上他是一个产品的集散中心,这类公司我们也接触了不少。     这些不同的合作对象,我们跟他们打交道方式也不同,他们的核心价值也不一样。国外市场我觉得价值观比较多元化,国内大家都比较追钱,大家都在追钱追收入的情况之下,我们刚刚说的及早就是来自于这边,看到奇怪别人莫名其妙这么烂的游戏都赚到钱,为什么轮到我,你的价值观只要放在这里就看到这样的情况。因为别人或许运气好,没有逻辑的。那你硬掰一个逻辑去模仿,因为可能你可能做的不错,别人可能运气好,你那个时机好推一个烂产品可以卖,但是现在再推一个烂产品就不可以卖了。     我们甚至有些经验是,我们把付费游戏把它改成免费游戏,我们有不少游戏是这样子的。你们之前玩过水果忍者知道,里面没有什么收费机制,跟现在的版本差别非常大,我们现在新版本里面是有RPG的元素在里面。     简单的说,我刚刚提到的30个收费渠道,有300家下载游戏的地方,所以其实是很复杂的,我们公司有一个部门,全部都是负责渠道的,100多个人,就负责跟渠道打交道,他们人数不少于我们研发,研发大概有200个人。     如果说我们是因为时机好,运气好,抓到了一个时间,然后上市成功了,那我们接下来就不会再靠运气了因为其实竞争的对手也多。我们公司现在人数超过800人。     我们的优势当然包括中国移动市场,极速在增长。当然今年有听到一些声音,说成长的速度有在放缓,还在增加,可是成长速度在放缓。这个可能是一个关键,获得高质量游戏内容的能力。高质量说实在是一个主观的东西,我们公司大概分两道评测,一个是在我的部门里面,所以我们会根据游戏好不好玩来做第一个阶段的评测。第二个阶段评测是看变现能力。这里我提一下,如果没有听过我之前演讲的,我认为一个游戏界里面比较经典的几个说法,第一个是EA的创办人,他曾经说过好的游戏分三个要素,第一个是sex,意思是说游戏画面要精美。第二个点是很容易上手,第三个是要有深度。你想一下,这刚刚好是三个阶段,第一个阶段,游戏画面如果很丑,你就不想玩,管好不好操作,所以第一个画面一定要好。事实上美术要好到什么程度?说穿了其实是这样子的,任何一个设计游戏的人他都有故事要说。你如果做的游戏没有故事,你们回去想一想,一定有一个故事要说。那你的美术如果差到你没有必要表达,画一只狗像猫,那你这个故事就说不下去了,因为我们不知道你要说什么。所以你的美术不管好坏,不管什么风格,一定要表达你想表达的东西,这是一个关键。并不是好看到什么程度,不好看到什么程度。     我觉得值得另外一提的事情,我昨天看了一款游戏,就在马路旁边这样给我看一下,还没有上市的游戏,我看一眼就知道这是中国开发商开发的对不对?他说你怎么知道?从美术看得出来。你有没有发现这一点,中国游戏公司做的美术,有一种感觉你看得出是在中国做的,这是不是一个问题。你有办法看美国游戏,他是在加州做的还是加拿大做的?或者欧洲做的?不见得看得出来。可是中国做的跟日本做的、韩国做的就看得出来,这是美术方面。     第二个容易上手,移动平台上面,他的用户大家都知道3D,所以一定要非常容易上手,事实上我有朋友跟我说,你基本上替5岁小孩子做游戏,5岁小孩子喜欢玩的话,这个游戏不会太差,我觉得这个挺好。我觉得往这个思路想,并不是我们瞧不起用户,我们也有很脑残的时候,每天下班的时候8、9点的时候很累,那个时候你还想动脑子吗?我那个时候就想玩脑残的游戏。第三点是深度,这个游戏画面很美,又很好操作,可是日复一日这样继续,也很无聊,所以一定要有深度,提到深度我就想到街霸,我是他的程序员之一,里面代码说实在写的很烂,可是你玩过街霸的人都知道,它的深度在它的操作。不是它的故事,它的故事烂的要死,可是它的操作非常有深度,所以有的游戏深度是在操作,有的游戏操作是在故事,有些深度是在其他战略的东西。可是基本上持久的游戏一定要有深度。     我刚刚说的是任何游戏,用这三个东西都说得通,我们稍微讲一下街机,你走到街机房你为什么玩?因为画面好看。当时街机有一个模式,没有人玩的时候大概30秒会放一些声音、音乐,其实就是吸引你过来,然后你过来投个币,后面就是后面的事了。还是回到画面,接下来是好不好操作,接下来我会操作了,我干什么?游戏要有深度。这个可以应用在所有游戏上面。     2005年的时候陈天桥提出来把人吸引过来,留在里面,转换成付费。EA的创办人,他跟陈天桥不冲突,基本上遵照这个逻辑和顺序做游戏,这些都符合了的时候,我会觉得它是一个高质量的游戏。     我们挑游戏的能力,然后我们的用户基础大,我们所有游戏都有原代码,所以我们游戏放在渠道商过了一阵子之后,渠道商就跑过来说,这个人数开始下降了,转化率不是那么好,你再不出新版本,我们就要把你下架,不再把你放在我们上面了。这个时候因为代码在我们手上,研发团队就在公司,我们两三天可以出一个新的版本,我们有长期的开发的计划,为什么CP喜欢这样子?因为他什么都不用干,他就每个月收支票,我们寄过去支票就好了,他们连开发都不用做。     我们主要现在还是专注在国内市场,我们也有拿国内游戏,也有拿东南亚的游戏,也有出去拿IP,拿国外游戏,看起来我们核心竞争力是从国外拿游戏是我们核心竞争力,我们挑游戏的速度、眼光,还有渠道能力,是我们公司的竞争力。     我因为在国外游戏做了时间很长,所以国外有很多朋友,找游戏也比较快,跟CP谈的时候也能了解他们的心态。我们其实有不少的开发商,他们很重视他们游戏的品牌,不希望在他们游戏里面乱搞一些东西,纯粹为了赚钱。就像我刚刚说的,每家开发商他的价值观是不一样的。     在座有多少CP?多少做游戏开发的人?我还有一点时间,我想跟大家分享一下,做游戏跟做生意的差别。     说实在的我觉得做自我实现没有问题,你不怕饿肚子也没有问题,这个都没有关系。因为我是过来人,我有很长的时间,我自己一辈子积蓄全部都用光了,就是做自己喜欢的游戏,照顾员工照顾家庭,自己一个人一百块人民币过一个礼拜。有一阵子我觉得这样也挺潇洒的,这个也没有不好。可是时间长了之后,我自己想,好像我有点感觉为了固执而固执,明明走错了,可是不停下来问路,明明已经走到岔路,就是硬着头皮走,然后路越来越窄,最后路没了,全部都是树林,还要披荆斩棘,这条路上只有你一个人,往后看看不到其他人,可能还会看到其他傻逼跟你一样在森林里迷路。     很多人跟我说过是不是换一个方式?但是你就不愿意,一直就这样。其实就像mmorpg一样我2005年离开盛大,我是很生气的,我觉得你们对用户太过分了,这样子怎么持续得下去?当时是2005年,现在2014年公司还活得好好的。很多时候用户投了很多钱、情感、时间,但是他更难走了。有时候我觉得,游戏越虐玩家,有些玩家越不走。有时候我觉得我们做游戏过程当中,你做好游戏,也许好几个月没拿薪水,连续加班,然后你把游戏拿给发行商,没有人要,这个时候你把发行商当敌人了,然后更加拼,而不是反思为什么这么好的游戏没有人要?我希望大家不要感觉我是说教,因为我曾经跟你们在一个位置上,我当然希望看到你们现在做的游戏有很高的商业价值,然后拿给发行商看很多人抢着要,那样子更好。     如果不是,或许我刚刚跟你们分享的东西,可以让你们回去想一想。说实在的,我看很多游戏,非常非常多的游戏,我看到有一些公司,花一点点精力做个屁游戏,大家抢的要死。另外一个公司搞的很辛苦,最近碰到一家公司在做mmorpg,什么东西都要搞的很大,我说你开发周期多长时间?他说一年。我说手游为什么要一年?你可不可以想一想你两个月做什么东西?他说两个月做得出什么东西?我说很多人两个月做出很好的东西,而且卖了很多钱。我问他你还有什么作品?他说赛车游戏。我说赛车游戏很难做你知道吗?因为我是做赛车游戏的专家,做了很多大款赛车游戏。我发现有些人专门往难的东西钻,因为做难的事情比较能够体现一些自我实现,好像只有我们做得出来,我们就有存在的价值。有时候想想,对得起投资人吗?头对得起你的家人吗?不是你一个人做得开心就好了。我觉得很可惜,我们有好多资源,好多大公司在做很赚钱的游戏,但是他们出去找人找不到人,好多人才做的东西是卖不出去的。所以我觉得很可惜,我感觉我站在一个风口,看到需要资源的人找不到资源,有资源的人做一些跟市场无关的事情。刚好今天有这么一个机会,可以跟大家交流,我觉得现在的市场的机会非常的好,可是你们要能够比较客观的去看市场到底需要什么,这个也不是抄或者不抄,这么两极化的问题,我觉得真的是需要去了解市场,需要怎么样的东西。还有你们想做怎么样的事情?中间一定会有一个很好的交集,谢谢!

触控科技

员工福利:

员工体检卡馈赠+中秋月饼,这个中秋不但要吃月饼,还要有个好身体吃月饼,公司关怀机制想的很周到。

大家好!     我是乐逗游戏海外引进的副总裁,有些人知道我,有些人不知道我,我很快自我介绍一下。     我在游戏业28年,这辈子超过一半时间都在做游戏,我的背景是计算机的,以前在美国做过一些大的游戏,后来我出来创业,后来公司卖给盛大,曾经管过盛大的研发,然后自己出来创业,最近加入了乐逗。     我在乐逗的工作,主要大概简单的是两块,一个是选游戏,一个是把游戏谈进来,所以我都是在海外挑选游戏,上个月我们大概评测了77款,每个月看超过100款,这都是已经经过挑选过的游戏。     我今天会介绍一下,我们公司是如何成功的?从我们自己角度自己来看是怎么成功的。     第一个介绍一下我们是谁,我们是国内最大的独立移动游戏发行商,渠道之外的。我们现在MAU已经超过了1亿。我们的合作发行商有神庙、迪斯尼,还有很多国外大场,还有一些国外大公司。事实上我认为这块业务,基本上是等比的往上冲,第一、第二名的距离会越拉越远。因为接下来我们在看的一些游戏,最低保障都已经到了8位数字美金的价格。因为我们之前跑的快,所以我们在国外知名度比较有,我们可以告诉他们,这款这款跟那款是我们做成的,让竞争对手一款都说不出来,事实上有更多游戏他们已经做死了。海外引进国内的,我觉得我们的竞争优势,第一个是谈游戏可能谈的,我觉得我们活性比较大,我常常碰到游戏公司,我很惊讶,我们是第一家和惟一的一家中国公司和他们谈的,也就是说别家公司他们在做海外引进,我其实没见到。还有一些公司的做功比较机械化,很多人在大公司工作,就是把它当个差事来做,所以他们都去刷排行榜,比较有钱的公司刷前25名,问题是还没上市的游戏就在排行榜上了,所以这种很机械化的做法,就会漏掉很好的游戏潜力很大的游戏,问题是我们做游戏做很长时间的人就知道,这些名人做出很好游戏的人,现在在哪里工作,他们正在做什么游戏,还没有做,还没有上市,但是我们知道他在做什么游戏,这些东西说实在的,一个在业界工作很长时间的经验的积累。     还有一些东西是,很多其他公司他只能看,比较明显的已经上市了,而且表现已经很好了,收入已经很高的游戏,他才认为这样子是好的。因为除了这个之外,他无法辨识这个游戏到底会不会好。很多发行商都是这样的,你如果不是抄袭别人的游戏,或者说你自己的游戏不是已经赚很多钱,他无法辨识你的游戏上市的时候会不会好,我没有办法评价,这就是现况。     那我们某个程度上会做一些风险,接受一些风险,还没有上市的游戏,没有见过的游戏的类型,我们第一个上去把它拿下来。     现在国内休闲游戏里面前十名前十款游戏里面,我们有三到四款,我们已经把跑酷游戏类别全部占领,这是我们发行的渠道,除了国内前面200、300家渠道商之外,我们有自己的渠道,还有一些预装等等的渠道。     这是我们已经上市成功过的一些游戏,我自己本人,我到乐逗大概三个月加三天时间,我自己注意到,我们不是只是把游戏拿来代理在工作,我们有深度加工的过程。所以我们大部分游戏是从代理进来到上市,其实差不多3—6月,我曾经想过为什么不能做浅度加工,拿过来一个月就上市多好,我觉得整合SDK非常快,为什么要3个月,差别是里面有一些美术风格、玩的方式,还有界面,多了乐逗常常重新设计,为了更适合中国的市场。这段时间是比较花时间的,成本也比较高,可是似乎不这么做成功率并不是很高。     我们有很大的用户基础,所以交叉推广在我们公司里面也是一个很大的推动力,因为渠道之间他们会互传消息,你一款游戏再做测试的时候,要是表现不好,所有的渠道都知道了,所以我们有些游戏会先用交叉推广的方式,先不让渠道知道的情况下,我们先自己收集资料。     基本上我们跟国外CPE谈的时候,其实CPE有很多种,有大CPE,还有小CPE,还有CPE自己是发行商,其实我们说他是CPE,但是他不是他没有开发游戏,他基本上是国外的发行商,基本上是国外版本的乐逗,我们见过这样的公司,基本上他是一个产品的集散中心,这类公司我们也接触了不少。     这些不同的合作对象,我们跟他们打交道方式也不同,他们的核心价值也不一样。国外市场我觉得价值观比较多元化,国内大家都比较追钱,大家都在追钱追收入的情况之下,我们刚刚说的及早就是来自于这边,看到奇怪别人莫名其妙这么烂的游戏都赚到钱,为什么轮到我,你的价值观只要放在这里就看到这样的情况。因为别人或许运气好,没有逻辑的。那你硬掰一个逻辑去模仿,因为可能你可能做的不错,别人可能运气好,你那个时机好推一个烂产品可以卖,但是现在再推一个烂产品就不可以卖了。     我们甚至有些经验是,我们把付费游戏把它改成免费游戏,我们有不少游戏是这样子的。你们之前玩过水果忍者知道,里面没有什么收费机制,跟现在的版本差别非常大,我们现在新版本里面是有RPG的元素在里面。     简单的说,我刚刚提到的30个收费渠道,有300家下载游戏的地方,所以其实是很复杂的,我们公司有一个部门,全部都是负责渠道的,100多个人,就负责跟渠道打交道,他们人数不少于我们研发,研发大概有200个人。     如果说我们是因为时机好,运气好,抓到了一个时间,然后上市成功了,那我们接下来就不会再靠运气了因为其实竞争的对手也多。我们公司现在人数超过800人。     我们的优势当然包括中国移动市场,极速在增长。当然今年有听到一些声音,说成长的速度有在放缓,还在增加,可是成长速度在放缓。这个可能是一个关键,获得高质量游戏内容的能力。高质量说实在是一个主观的东西,我们公司大概分两道评测,一个是在我的部门里面,所以我们会根据游戏好不好玩来做第一个阶段的评测。第二个阶段评测是看变现能力。这里我提一下,如果没有听过我之前演讲的,我认为一个游戏界里面比较经典的几个说法,第一个是EA的创办人,他曾经说过好的游戏分三个要素,第一个是sex,意思是说游戏画面要精美。第二个点是很容易上手,第三个是要有深度。你想一下,这刚刚好是三个阶段,第一个阶段,游戏画面如果很丑,你就不想玩,管好不好操作,所以第一个画面一定要好。事实上美术要好到什么程度?说穿了其实是这样子的,任何一个设计游戏的人他都有故事要说。你如果做的游戏没有故事,你们回去想一想,一定有一个故事要说。那你的美术如果差到你没有必要表达,画一只狗像猫,那你这个故事就说不下去了,因为我们不知道你要说什么。所以你的美术不管好坏,不管什么风格,一定要表达你想表达的东西,这是一个关键。并不是好看到什么程度,不好看到什么程度。     我觉得值得另外一提的事情,我昨天看了一款游戏,就在马路旁边这样给我看一下,还没有上市的游戏,我看一眼就知道这是中国开发商开发的对不对?他说你怎么知道?从美术看得出来。你有没有发现这一点,中国游戏公司做的美术,有一种感觉你看得出是在中国做的,这是不是一个问题。你有办法看美国游戏,他是在加州做的还是加拿大做的?或者欧洲做的?不见得看得出来。可是中国做的跟日本做的、韩国做的就看得出来,这是美术方面。     第二个容易上手,移动平台上面,他的用户大家都知道3D,所以一定要非常容易上手,事实上我有朋友跟我说,你基本上替5岁小孩子做游戏,5岁小孩子喜欢玩的话,这个游戏不会太差,我觉得这个挺好。我觉得往这个思路想,并不是我们瞧不起用户,我们也有很脑残的时候,每天下班的时候8、9点的时候很累,那个时候你还想动脑子吗?我那个时候就想玩脑残的游戏。第三点是深度,这个游戏画面很美,又很好操作,可是日复一日这样继续,也很无聊,所以一定要有深度,提到深度我就想到街霸,我是他的程序员之一,里面代码说实在写的很烂,可是你玩过街霸的人都知道,它的深度在它的操作。不是它的故事,它的故事烂的要死,可是它的操作非常有深度,所以有的游戏深度是在操作,有的游戏操作是在故事,有些深度是在其他战略的东西。可是基本上持久的游戏一定要有深度。     我刚刚说的是任何游戏,用这三个东西都说得通,我们稍微讲一下街机,你走到街机房你为什么玩?因为画面好看。当时街机有一个模式,没有人玩的时候大概30秒会放一些声音、音乐,其实就是吸引你过来,然后你过来投个币,后面就是后面的事了。还是回到画面,接下来是好不好操作,接下来我会操作了,我干什么?游戏要有深度。这个可以应用在所有游戏上面。     2005年的时候陈天桥提出来把人吸引过来,留在里面,转换成付费。EA的创办人,他跟陈天桥不冲突,基本上遵照这个逻辑和顺序做游戏,这些都符合了的时候,我会觉得它是一个高质量的游戏。     我们挑游戏的能力,然后我们的用户基础大,我们所有游戏都有原代码,所以我们游戏放在渠道商过了一阵子之后,渠道商就跑过来说,这个人数开始下降了,转化率不是那么好,你再不出新版本,我们就要把你下架,不再把你放在我们上面了。这个时候因为代码在我们手上,研发团队就在公司,我们两三天可以出一个新的版本,我们有长期的开发的计划,为什么CP喜欢这样子?因为他什么都不用干,他就每个月收支票,我们寄过去支票就好了,他们连开发都不用做。     我们主要现在还是专注在国内市场,我们也有拿国内游戏,也有拿东南亚的游戏,也有出去拿IP,拿国外游戏,看起来我们核心竞争力是从国外拿游戏是我们核心竞争力,我们挑游戏的速度、眼光,还有渠道能力,是我们公司的竞争力。     我因为在国外游戏做了时间很长,所以国外有很多朋友,找游戏也比较快,跟CP谈的时候也能了解他们的心态。我们其实有不少的开发商,他们很重视他们游戏的品牌,不希望在他们游戏里面乱搞一些东西,纯粹为了赚钱。就像我刚刚说的,每家开发商他的价值观是不一样的。     在座有多少CP?多少做游戏开发的人?我还有一点时间,我想跟大家分享一下,做游戏跟做生意的差别。     说实在的我觉得做自我实现没有问题,你不怕饿肚子也没有问题,这个都没有关系。因为我是过来人,我有很长的时间,我自己一辈子积蓄全部都用光了,就是做自己喜欢的游戏,照顾员工照顾家庭,自己一个人一百块人民币过一个礼拜。有一阵子我觉得这样也挺潇洒的,这个也没有不好。可是时间长了之后,我自己想,好像我有点感觉为了固执而固执,明明走错了,可是不停下来问路,明明已经走到岔路,就是硬着头皮走,然后路越来越窄,最后路没了,全部都是树林,还要披荆斩棘,这条路上只有你一个人,往后看看不到其他人,可能还会看到其他傻逼跟你一样在森林里迷路。     很多人跟我说过是不是换一个方式?但是你就不愿意,一直就这样。其实就像mmorpg一样我2005年离开盛大,我是很生气的,我觉得你们对用户太过分了,这样子怎么持续得下去?当时是2005年,现在2014年公司还活得好好的。很多时候用户投了很多钱、情感、时间,但是他更难走了。有时候我觉得,游戏越虐玩家,有些玩家越不走。有时候我觉得我们做游戏过程当中,你做好游戏,也许好几个月没拿薪水,连续加班,然后你把游戏拿给发行商,没有人要,这个时候你把发行商当敌人了,然后更加拼,而不是反思为什么这么好的游戏没有人要?我希望大家不要感觉我是说教,因为我曾经跟你们在一个位置上,我当然希望看到你们现在做的游戏有很高的商业价值,然后拿给发行商看很多人抢着要,那样子更好。     如果不是,或许我刚刚跟你们分享的东西,可以让你们回去想一想。说实在的,我看很多游戏,非常非常多的游戏,我看到有一些公司,花一点点精力做个屁游戏,大家抢的要死。另外一个公司搞的很辛苦,最近碰到一家公司在做mmorpg,什么东西都要搞的很大,我说你开发周期多长时间?他说一年。我说手游为什么要一年?你可不可以想一想你两个月做什么东西?他说两个月做得出什么东西?我说很多人两个月做出很好的东西,而且卖了很多钱。我问他你还有什么作品?他说赛车游戏。我说赛车游戏很难做你知道吗?因为我是做赛车游戏的专家,做了很多大款赛车游戏。我发现有些人专门往难的东西钻,因为做难的事情比较能够体现一些自我实现,好像只有我们做得出来,我们就有存在的价值。有时候想想,对得起投资人吗?头对得起你的家人吗?不是你一个人做得开心就好了。我觉得很可惜,我们有好多资源,好多大公司在做很赚钱的游戏,但是他们出去找人找不到人,好多人才做的东西是卖不出去的。所以我觉得很可惜,我感觉我站在一个风口,看到需要资源的人找不到资源,有资源的人做一些跟市场无关的事情。刚好今天有这么一个机会,可以跟大家交流,我觉得现在的市场的机会非常的好,可是你们要能够比较客观的去看市场到底需要什么,这个也不是抄或者不抄,这么两极化的问题,我觉得真的是需要去了解市场,需要怎么样的东西。还有你们想做怎么样的事情?中间一定会有一个很好的交集,谢谢!

  *此图为示意图非实物*

中清龙图

员工福利:

美味的月饼,精致的包装,贴心的祝福,直击人内心最柔软处。

大家好!     我是乐逗游戏海外引进的副总裁,有些人知道我,有些人不知道我,我很快自我介绍一下。     我在游戏业28年,这辈子超过一半时间都在做游戏,我的背景是计算机的,以前在美国做过一些大的游戏,后来我出来创业,后来公司卖给盛大,曾经管过盛大的研发,然后自己出来创业,最近加入了乐逗。     我在乐逗的工作,主要大概简单的是两块,一个是选游戏,一个是把游戏谈进来,所以我都是在海外挑选游戏,上个月我们大概评测了77款,每个月看超过100款,这都是已经经过挑选过的游戏。     我今天会介绍一下,我们公司是如何成功的?从我们自己角度自己来看是怎么成功的。     第一个介绍一下我们是谁,我们是国内最大的独立移动游戏发行商,渠道之外的。我们现在MAU已经超过了1亿。我们的合作发行商有神庙、迪斯尼,还有很多国外大场,还有一些国外大公司。事实上我认为这块业务,基本上是等比的往上冲,第一、第二名的距离会越拉越远。因为接下来我们在看的一些游戏,最低保障都已经到了8位数字美金的价格。因为我们之前跑的快,所以我们在国外知名度比较有,我们可以告诉他们,这款这款跟那款是我们做成的,让竞争对手一款都说不出来,事实上有更多游戏他们已经做死了。海外引进国内的,我觉得我们的竞争优势,第一个是谈游戏可能谈的,我觉得我们活性比较大,我常常碰到游戏公司,我很惊讶,我们是第一家和惟一的一家中国公司和他们谈的,也就是说别家公司他们在做海外引进,我其实没见到。还有一些公司的做功比较机械化,很多人在大公司工作,就是把它当个差事来做,所以他们都去刷排行榜,比较有钱的公司刷前25名,问题是还没上市的游戏就在排行榜上了,所以这种很机械化的做法,就会漏掉很好的游戏潜力很大的游戏,问题是我们做游戏做很长时间的人就知道,这些名人做出很好游戏的人,现在在哪里工作,他们正在做什么游戏,还没有做,还没有上市,但是我们知道他在做什么游戏,这些东西说实在的,一个在业界工作很长时间的经验的积累。     还有一些东西是,很多其他公司他只能看,比较明显的已经上市了,而且表现已经很好了,收入已经很高的游戏,他才认为这样子是好的。因为除了这个之外,他无法辨识这个游戏到底会不会好。很多发行商都是这样的,你如果不是抄袭别人的游戏,或者说你自己的游戏不是已经赚很多钱,他无法辨识你的游戏上市的时候会不会好,我没有办法评价,这就是现况。     那我们某个程度上会做一些风险,接受一些风险,还没有上市的游戏,没有见过的游戏的类型,我们第一个上去把它拿下来。     现在国内休闲游戏里面前十名前十款游戏里面,我们有三到四款,我们已经把跑酷游戏类别全部占领,这是我们发行的渠道,除了国内前面200、300家渠道商之外,我们有自己的渠道,还有一些预装等等的渠道。     这是我们已经上市成功过的一些游戏,我自己本人,我到乐逗大概三个月加三天时间,我自己注意到,我们不是只是把游戏拿来代理在工作,我们有深度加工的过程。所以我们大部分游戏是从代理进来到上市,其实差不多3—6月,我曾经想过为什么不能做浅度加工,拿过来一个月就上市多好,我觉得整合SDK非常快,为什么要3个月,差别是里面有一些美术风格、玩的方式,还有界面,多了乐逗常常重新设计,为了更适合中国的市场。这段时间是比较花时间的,成本也比较高,可是似乎不这么做成功率并不是很高。     我们有很大的用户基础,所以交叉推广在我们公司里面也是一个很大的推动力,因为渠道之间他们会互传消息,你一款游戏再做测试的时候,要是表现不好,所有的渠道都知道了,所以我们有些游戏会先用交叉推广的方式,先不让渠道知道的情况下,我们先自己收集资料。     基本上我们跟国外CPE谈的时候,其实CPE有很多种,有大CPE,还有小CPE,还有CPE自己是发行商,其实我们说他是CPE,但是他不是他没有开发游戏,他基本上是国外的发行商,基本上是国外版本的乐逗,我们见过这样的公司,基本上他是一个产品的集散中心,这类公司我们也接触了不少。     这些不同的合作对象,我们跟他们打交道方式也不同,他们的核心价值也不一样。国外市场我觉得价值观比较多元化,国内大家都比较追钱,大家都在追钱追收入的情况之下,我们刚刚说的及早就是来自于这边,看到奇怪别人莫名其妙这么烂的游戏都赚到钱,为什么轮到我,你的价值观只要放在这里就看到这样的情况。因为别人或许运气好,没有逻辑的。那你硬掰一个逻辑去模仿,因为可能你可能做的不错,别人可能运气好,你那个时机好推一个烂产品可以卖,但是现在再推一个烂产品就不可以卖了。     我们甚至有些经验是,我们把付费游戏把它改成免费游戏,我们有不少游戏是这样子的。你们之前玩过水果忍者知道,里面没有什么收费机制,跟现在的版本差别非常大,我们现在新版本里面是有RPG的元素在里面。     简单的说,我刚刚提到的30个收费渠道,有300家下载游戏的地方,所以其实是很复杂的,我们公司有一个部门,全部都是负责渠道的,100多个人,就负责跟渠道打交道,他们人数不少于我们研发,研发大概有200个人。     如果说我们是因为时机好,运气好,抓到了一个时间,然后上市成功了,那我们接下来就不会再靠运气了因为其实竞争的对手也多。我们公司现在人数超过800人。     我们的优势当然包括中国移动市场,极速在增长。当然今年有听到一些声音,说成长的速度有在放缓,还在增加,可是成长速度在放缓。这个可能是一个关键,获得高质量游戏内容的能力。高质量说实在是一个主观的东西,我们公司大概分两道评测,一个是在我的部门里面,所以我们会根据游戏好不好玩来做第一个阶段的评测。第二个阶段评测是看变现能力。这里我提一下,如果没有听过我之前演讲的,我认为一个游戏界里面比较经典的几个说法,第一个是EA的创办人,他曾经说过好的游戏分三个要素,第一个是sex,意思是说游戏画面要精美。第二个点是很容易上手,第三个是要有深度。你想一下,这刚刚好是三个阶段,第一个阶段,游戏画面如果很丑,你就不想玩,管好不好操作,所以第一个画面一定要好。事实上美术要好到什么程度?说穿了其实是这样子的,任何一个设计游戏的人他都有故事要说。你如果做的游戏没有故事,你们回去想一想,一定有一个故事要说。那你的美术如果差到你没有必要表达,画一只狗像猫,那你这个故事就说不下去了,因为我们不知道你要说什么。所以你的美术不管好坏,不管什么风格,一定要表达你想表达的东西,这是一个关键。并不是好看到什么程度,不好看到什么程度。     我觉得值得另外一提的事情,我昨天看了一款游戏,就在马路旁边这样给我看一下,还没有上市的游戏,我看一眼就知道这是中国开发商开发的对不对?他说你怎么知道?从美术看得出来。你有没有发现这一点,中国游戏公司做的美术,有一种感觉你看得出是在中国做的,这是不是一个问题。你有办法看美国游戏,他是在加州做的还是加拿大做的?或者欧洲做的?不见得看得出来。可是中国做的跟日本做的、韩国做的就看得出来,这是美术方面。     第二个容易上手,移动平台上面,他的用户大家都知道3D,所以一定要非常容易上手,事实上我有朋友跟我说,你基本上替5岁小孩子做游戏,5岁小孩子喜欢玩的话,这个游戏不会太差,我觉得这个挺好。我觉得往这个思路想,并不是我们瞧不起用户,我们也有很脑残的时候,每天下班的时候8、9点的时候很累,那个时候你还想动脑子吗?我那个时候就想玩脑残的游戏。第三点是深度,这个游戏画面很美,又很好操作,可是日复一日这样继续,也很无聊,所以一定要有深度,提到深度我就想到街霸,我是他的程序员之一,里面代码说实在写的很烂,可是你玩过街霸的人都知道,它的深度在它的操作。不是它的故事,它的故事烂的要死,可是它的操作非常有深度,所以有的游戏深度是在操作,有的游戏操作是在故事,有些深度是在其他战略的东西。可是基本上持久的游戏一定要有深度。     我刚刚说的是任何游戏,用这三个东西都说得通,我们稍微讲一下街机,你走到街机房你为什么玩?因为画面好看。当时街机有一个模式,没有人玩的时候大概30秒会放一些声音、音乐,其实就是吸引你过来,然后你过来投个币,后面就是后面的事了。还是回到画面,接下来是好不好操作,接下来我会操作了,我干什么?游戏要有深度。这个可以应用在所有游戏上面。     2005年的时候陈天桥提出来把人吸引过来,留在里面,转换成付费。EA的创办人,他跟陈天桥不冲突,基本上遵照这个逻辑和顺序做游戏,这些都符合了的时候,我会觉得它是一个高质量的游戏。     我们挑游戏的能力,然后我们的用户基础大,我们所有游戏都有原代码,所以我们游戏放在渠道商过了一阵子之后,渠道商就跑过来说,这个人数开始下降了,转化率不是那么好,你再不出新版本,我们就要把你下架,不再把你放在我们上面了。这个时候因为代码在我们手上,研发团队就在公司,我们两三天可以出一个新的版本,我们有长期的开发的计划,为什么CP喜欢这样子?因为他什么都不用干,他就每个月收支票,我们寄过去支票就好了,他们连开发都不用做。     我们主要现在还是专注在国内市场,我们也有拿国内游戏,也有拿东南亚的游戏,也有出去拿IP,拿国外游戏,看起来我们核心竞争力是从国外拿游戏是我们核心竞争力,我们挑游戏的速度、眼光,还有渠道能力,是我们公司的竞争力。     我因为在国外游戏做了时间很长,所以国外有很多朋友,找游戏也比较快,跟CP谈的时候也能了解他们的心态。我们其实有不少的开发商,他们很重视他们游戏的品牌,不希望在他们游戏里面乱搞一些东西,纯粹为了赚钱。就像我刚刚说的,每家开发商他的价值观是不一样的。     在座有多少CP?多少做游戏开发的人?我还有一点时间,我想跟大家分享一下,做游戏跟做生意的差别。     说实在的我觉得做自我实现没有问题,你不怕饿肚子也没有问题,这个都没有关系。因为我是过来人,我有很长的时间,我自己一辈子积蓄全部都用光了,就是做自己喜欢的游戏,照顾员工照顾家庭,自己一个人一百块人民币过一个礼拜。有一阵子我觉得这样也挺潇洒的,这个也没有不好。可是时间长了之后,我自己想,好像我有点感觉为了固执而固执,明明走错了,可是不停下来问路,明明已经走到岔路,就是硬着头皮走,然后路越来越窄,最后路没了,全部都是树林,还要披荆斩棘,这条路上只有你一个人,往后看看不到其他人,可能还会看到其他傻逼跟你一样在森林里迷路。     很多人跟我说过是不是换一个方式?但是你就不愿意,一直就这样。其实就像mmorpg一样我2005年离开盛大,我是很生气的,我觉得你们对用户太过分了,这样子怎么持续得下去?当时是2005年,现在2014年公司还活得好好的。很多时候用户投了很多钱、情感、时间,但是他更难走了。有时候我觉得,游戏越虐玩家,有些玩家越不走。有时候我觉得我们做游戏过程当中,你做好游戏,也许好几个月没拿薪水,连续加班,然后你把游戏拿给发行商,没有人要,这个时候你把发行商当敌人了,然后更加拼,而不是反思为什么这么好的游戏没有人要?我希望大家不要感觉我是说教,因为我曾经跟你们在一个位置上,我当然希望看到你们现在做的游戏有很高的商业价值,然后拿给发行商看很多人抢着要,那样子更好。     如果不是,或许我刚刚跟你们分享的东西,可以让你们回去想一想。说实在的,我看很多游戏,非常非常多的游戏,我看到有一些公司,花一点点精力做个屁游戏,大家抢的要死。另外一个公司搞的很辛苦,最近碰到一家公司在做mmorpg,什么东西都要搞的很大,我说你开发周期多长时间?他说一年。我说手游为什么要一年?你可不可以想一想你两个月做什么东西?他说两个月做得出什么东西?我说很多人两个月做出很好的东西,而且卖了很多钱。我问他你还有什么作品?他说赛车游戏。我说赛车游戏很难做你知道吗?因为我是做赛车游戏的专家,做了很多大款赛车游戏。我发现有些人专门往难的东西钻,因为做难的事情比较能够体现一些自我实现,好像只有我们做得出来,我们就有存在的价值。有时候想想,对得起投资人吗?头对得起你的家人吗?不是你一个人做得开心就好了。我觉得很可惜,我们有好多资源,好多大公司在做很赚钱的游戏,但是他们出去找人找不到人,好多人才做的东西是卖不出去的。所以我觉得很可惜,我感觉我站在一个风口,看到需要资源的人找不到资源,有资源的人做一些跟市场无关的事情。刚好今天有这么一个机会,可以跟大家交流,我觉得现在的市场的机会非常的好,可是你们要能够比较客观的去看市场到底需要什么,这个也不是抄或者不抄,这么两极化的问题,我觉得真的是需要去了解市场,需要怎么样的东西。还有你们想做怎么样的事情?中间一定会有一个很好的交集,谢谢!

大家好!     我是乐逗游戏海外引进的副总裁,有些人知道我,有些人不知道我,我很快自我介绍一下。     我在游戏业28年,这辈子超过一半时间都在做游戏,我的背景是计算机的,以前在美国做过一些大的游戏,后来我出来创业,后来公司卖给盛大,曾经管过盛大的研发,然后自己出来创业,最近加入了乐逗。     我在乐逗的工作,主要大概简单的是两块,一个是选游戏,一个是把游戏谈进来,所以我都是在海外挑选游戏,上个月我们大概评测了77款,每个月看超过100款,这都是已经经过挑选过的游戏。     我今天会介绍一下,我们公司是如何成功的?从我们自己角度自己来看是怎么成功的。     第一个介绍一下我们是谁,我们是国内最大的独立移动游戏发行商,渠道之外的。我们现在MAU已经超过了1亿。我们的合作发行商有神庙、迪斯尼,还有很多国外大场,还有一些国外大公司。事实上我认为这块业务,基本上是等比的往上冲,第一、第二名的距离会越拉越远。因为接下来我们在看的一些游戏,最低保障都已经到了8位数字美金的价格。因为我们之前跑的快,所以我们在国外知名度比较有,我们可以告诉他们,这款这款跟那款是我们做成的,让竞争对手一款都说不出来,事实上有更多游戏他们已经做死了。海外引进国内的,我觉得我们的竞争优势,第一个是谈游戏可能谈的,我觉得我们活性比较大,我常常碰到游戏公司,我很惊讶,我们是第一家和惟一的一家中国公司和他们谈的,也就是说别家公司他们在做海外引进,我其实没见到。还有一些公司的做功比较机械化,很多人在大公司工作,就是把它当个差事来做,所以他们都去刷排行榜,比较有钱的公司刷前25名,问题是还没上市的游戏就在排行榜上了,所以这种很机械化的做法,就会漏掉很好的游戏潜力很大的游戏,问题是我们做游戏做很长时间的人就知道,这些名人做出很好游戏的人,现在在哪里工作,他们正在做什么游戏,还没有做,还没有上市,但是我们知道他在做什么游戏,这些东西说实在的,一个在业界工作很长时间的经验的积累。     还有一些东西是,很多其他公司他只能看,比较明显的已经上市了,而且表现已经很好了,收入已经很高的游戏,他才认为这样子是好的。因为除了这个之外,他无法辨识这个游戏到底会不会好。很多发行商都是这样的,你如果不是抄袭别人的游戏,或者说你自己的游戏不是已经赚很多钱,他无法辨识你的游戏上市的时候会不会好,我没有办法评价,这就是现况。     那我们某个程度上会做一些风险,接受一些风险,还没有上市的游戏,没有见过的游戏的类型,我们第一个上去把它拿下来。     现在国内休闲游戏里面前十名前十款游戏里面,我们有三到四款,我们已经把跑酷游戏类别全部占领,这是我们发行的渠道,除了国内前面200、300家渠道商之外,我们有自己的渠道,还有一些预装等等的渠道。     这是我们已经上市成功过的一些游戏,我自己本人,我到乐逗大概三个月加三天时间,我自己注意到,我们不是只是把游戏拿来代理在工作,我们有深度加工的过程。所以我们大部分游戏是从代理进来到上市,其实差不多3—6月,我曾经想过为什么不能做浅度加工,拿过来一个月就上市多好,我觉得整合SDK非常快,为什么要3个月,差别是里面有一些美术风格、玩的方式,还有界面,多了乐逗常常重新设计,为了更适合中国的市场。这段时间是比较花时间的,成本也比较高,可是似乎不这么做成功率并不是很高。     我们有很大的用户基础,所以交叉推广在我们公司里面也是一个很大的推动力,因为渠道之间他们会互传消息,你一款游戏再做测试的时候,要是表现不好,所有的渠道都知道了,所以我们有些游戏会先用交叉推广的方式,先不让渠道知道的情况下,我们先自己收集资料。     基本上我们跟国外CPE谈的时候,其实CPE有很多种,有大CPE,还有小CPE,还有CPE自己是发行商,其实我们说他是CPE,但是他不是他没有开发游戏,他基本上是国外的发行商,基本上是国外版本的乐逗,我们见过这样的公司,基本上他是一个产品的集散中心,这类公司我们也接触了不少。     这些不同的合作对象,我们跟他们打交道方式也不同,他们的核心价值也不一样。国外市场我觉得价值观比较多元化,国内大家都比较追钱,大家都在追钱追收入的情况之下,我们刚刚说的及早就是来自于这边,看到奇怪别人莫名其妙这么烂的游戏都赚到钱,为什么轮到我,你的价值观只要放在这里就看到这样的情况。因为别人或许运气好,没有逻辑的。那你硬掰一个逻辑去模仿,因为可能你可能做的不错,别人可能运气好,你那个时机好推一个烂产品可以卖,但是现在再推一个烂产品就不可以卖了。     我们甚至有些经验是,我们把付费游戏把它改成免费游戏,我们有不少游戏是这样子的。你们之前玩过水果忍者知道,里面没有什么收费机制,跟现在的版本差别非常大,我们现在新版本里面是有RPG的元素在里面。     简单的说,我刚刚提到的30个收费渠道,有300家下载游戏的地方,所以其实是很复杂的,我们公司有一个部门,全部都是负责渠道的,100多个人,就负责跟渠道打交道,他们人数不少于我们研发,研发大概有200个人。     如果说我们是因为时机好,运气好,抓到了一个时间,然后上市成功了,那我们接下来就不会再靠运气了因为其实竞争的对手也多。我们公司现在人数超过800人。     我们的优势当然包括中国移动市场,极速在增长。当然今年有听到一些声音,说成长的速度有在放缓,还在增加,可是成长速度在放缓。这个可能是一个关键,获得高质量游戏内容的能力。高质量说实在是一个主观的东西,我们公司大概分两道评测,一个是在我的部门里面,所以我们会根据游戏好不好玩来做第一个阶段的评测。第二个阶段评测是看变现能力。这里我提一下,如果没有听过我之前演讲的,我认为一个游戏界里面比较经典的几个说法,第一个是EA的创办人,他曾经说过好的游戏分三个要素,第一个是sex,意思是说游戏画面要精美。第二个点是很容易上手,第三个是要有深度。你想一下,这刚刚好是三个阶段,第一个阶段,游戏画面如果很丑,你就不想玩,管好不好操作,所以第一个画面一定要好。事实上美术要好到什么程度?说穿了其实是这样子的,任何一个设计游戏的人他都有故事要说。你如果做的游戏没有故事,你们回去想一想,一定有一个故事要说。那你的美术如果差到你没有必要表达,画一只狗像猫,那你这个故事就说不下去了,因为我们不知道你要说什么。所以你的美术不管好坏,不管什么风格,一定要表达你想表达的东西,这是一个关键。并不是好看到什么程度,不好看到什么程度。     我觉得值得另外一提的事情,我昨天看了一款游戏,就在马路旁边这样给我看一下,还没有上市的游戏,我看一眼就知道这是中国开发商开发的对不对?他说你怎么知道?从美术看得出来。你有没有发现这一点,中国游戏公司做的美术,有一种感觉你看得出是在中国做的,这是不是一个问题。你有办法看美国游戏,他是在加州做的还是加拿大做的?或者欧洲做的?不见得看得出来。可是中国做的跟日本做的、韩国做的就看得出来,这是美术方面。     第二个容易上手,移动平台上面,他的用户大家都知道3D,所以一定要非常容易上手,事实上我有朋友跟我说,你基本上替5岁小孩子做游戏,5岁小孩子喜欢玩的话,这个游戏不会太差,我觉得这个挺好。我觉得往这个思路想,并不是我们瞧不起用户,我们也有很脑残的时候,每天下班的时候8、9点的时候很累,那个时候你还想动脑子吗?我那个时候就想玩脑残的游戏。第三点是深度,这个游戏画面很美,又很好操作,可是日复一日这样继续,也很无聊,所以一定要有深度,提到深度我就想到街霸,我是他的程序员之一,里面代码说实在写的很烂,可是你玩过街霸的人都知道,它的深度在它的操作。不是它的故事,它的故事烂的要死,可是它的操作非常有深度,所以有的游戏深度是在操作,有的游戏操作是在故事,有些深度是在其他战略的东西。可是基本上持久的游戏一定要有深度。     我刚刚说的是任何游戏,用这三个东西都说得通,我们稍微讲一下街机,你走到街机房你为什么玩?因为画面好看。当时街机有一个模式,没有人玩的时候大概30秒会放一些声音、音乐,其实就是吸引你过来,然后你过来投个币,后面就是后面的事了。还是回到画面,接下来是好不好操作,接下来我会操作了,我干什么?游戏要有深度。这个可以应用在所有游戏上面。     2005年的时候陈天桥提出来把人吸引过来,留在里面,转换成付费。EA的创办人,他跟陈天桥不冲突,基本上遵照这个逻辑和顺序做游戏,这些都符合了的时候,我会觉得它是一个高质量的游戏。     我们挑游戏的能力,然后我们的用户基础大,我们所有游戏都有原代码,所以我们游戏放在渠道商过了一阵子之后,渠道商就跑过来说,这个人数开始下降了,转化率不是那么好,你再不出新版本,我们就要把你下架,不再把你放在我们上面了。这个时候因为代码在我们手上,研发团队就在公司,我们两三天可以出一个新的版本,我们有长期的开发的计划,为什么CP喜欢这样子?因为他什么都不用干,他就每个月收支票,我们寄过去支票就好了,他们连开发都不用做。     我们主要现在还是专注在国内市场,我们也有拿国内游戏,也有拿东南亚的游戏,也有出去拿IP,拿国外游戏,看起来我们核心竞争力是从国外拿游戏是我们核心竞争力,我们挑游戏的速度、眼光,还有渠道能力,是我们公司的竞争力。     我因为在国外游戏做了时间很长,所以国外有很多朋友,找游戏也比较快,跟CP谈的时候也能了解他们的心态。我们其实有不少的开发商,他们很重视他们游戏的品牌,不希望在他们游戏里面乱搞一些东西,纯粹为了赚钱。就像我刚刚说的,每家开发商他的价值观是不一样的。     在座有多少CP?多少做游戏开发的人?我还有一点时间,我想跟大家分享一下,做游戏跟做生意的差别。     说实在的我觉得做自我实现没有问题,你不怕饿肚子也没有问题,这个都没有关系。因为我是过来人,我有很长的时间,我自己一辈子积蓄全部都用光了,就是做自己喜欢的游戏,照顾员工照顾家庭,自己一个人一百块人民币过一个礼拜。有一阵子我觉得这样也挺潇洒的,这个也没有不好。可是时间长了之后,我自己想,好像我有点感觉为了固执而固执,明明走错了,可是不停下来问路,明明已经走到岔路,就是硬着头皮走,然后路越来越窄,最后路没了,全部都是树林,还要披荆斩棘,这条路上只有你一个人,往后看看不到其他人,可能还会看到其他傻逼跟你一样在森林里迷路。     很多人跟我说过是不是换一个方式?但是你就不愿意,一直就这样。其实就像mmorpg一样我2005年离开盛大,我是很生气的,我觉得你们对用户太过分了,这样子怎么持续得下去?当时是2005年,现在2014年公司还活得好好的。很多时候用户投了很多钱、情感、时间,但是他更难走了。有时候我觉得,游戏越虐玩家,有些玩家越不走。有时候我觉得我们做游戏过程当中,你做好游戏,也许好几个月没拿薪水,连续加班,然后你把游戏拿给发行商,没有人要,这个时候你把发行商当敌人了,然后更加拼,而不是反思为什么这么好的游戏没有人要?我希望大家不要感觉我是说教,因为我曾经跟你们在一个位置上,我当然希望看到你们现在做的游戏有很高的商业价值,然后拿给发行商看很多人抢着要,那样子更好。     如果不是,或许我刚刚跟你们分享的东西,可以让你们回去想一想。说实在的,我看很多游戏,非常非常多的游戏,我看到有一些公司,花一点点精力做个屁游戏,大家抢的要死。另外一个公司搞的很辛苦,最近碰到一家公司在做mmorpg,什么东西都要搞的很大,我说你开发周期多长时间?他说一年。我说手游为什么要一年?你可不可以想一想你两个月做什么东西?他说两个月做得出什么东西?我说很多人两个月做出很好的东西,而且卖了很多钱。我问他你还有什么作品?他说赛车游戏。我说赛车游戏很难做你知道吗?因为我是做赛车游戏的专家,做了很多大款赛车游戏。我发现有些人专门往难的东西钻,因为做难的事情比较能够体现一些自我实现,好像只有我们做得出来,我们就有存在的价值。有时候想想,对得起投资人吗?头对得起你的家人吗?不是你一个人做得开心就好了。我觉得很可惜,我们有好多资源,好多大公司在做很赚钱的游戏,但是他们出去找人找不到人,好多人才做的东西是卖不出去的。所以我觉得很可惜,我感觉我站在一个风口,看到需要资源的人找不到资源,有资源的人做一些跟市场无关的事情。刚好今天有这么一个机会,可以跟大家交流,我觉得现在的市场的机会非常的好,可是你们要能够比较客观的去看市场到底需要什么,这个也不是抄或者不抄,这么两极化的问题,我觉得真的是需要去了解市场,需要怎么样的东西。还有你们想做怎么样的事情?中间一定会有一个很好的交集,谢谢!

 

掌上明珠

员工福利:

定制版中秋月饼大礼盒+员工福利卡,明珠的小伙伴收获也是满满。

  

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昆仑万维

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价值258元的DQ冰淇淋月饼兑换券,其实北京的秋天还远未到来,高温还在,不如来个冰凉凉的月饼。

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游久网 

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游轮韩国之旅,高大上之行,同时也祝贺游久十年,韩国的月饼味道会是如何?

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通耀(Access Bright)

员工福利:克里斯汀购物卡X2,吃货的福利,如果月饼吃腻了,也可以去DIY些别的好吃的! 

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完美世界 

员工福利:完美食堂送大餐,所有食堂配备中秋福利。早就听说完美食堂相当厉害,果然如此。

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上游公司

员工福利:200元京东卡+定制版月饼礼盒。如果我是上游的员工,我会给公司点个赞!  行业 | 手游公司员工中秋福利大盘点

 

UC优视

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墨麟游戏 

员工福利:豌豆荚定制版亲情月饼礼盒,公司包邮直接寄送员工家属,比起直接发月饼更有关怀体现。 

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还有很多未收录到本文的手游公司,中秋大礼正在筹备或发放中,各位手游圈小伙伴们,不要着急哦!

再次温馨提示:以上所搜集内容均由各个手游公司员工爆料,手游公司排列不分先后,具体福利可能会有出入。本文纯属娱乐,欢迎继续补充!

Ben

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