原创 | 塔防游戏设计的五个建议

2014-09-25 15:48
来源:手游那点事

译/手游那点事Sawyer;转载请注明出处!

Defender'sQuest(以下简称DQ)的塔防设计哲学归根到底为两个重点:

让玩家专注

考验玩家的思考能力

请注意此处的动词,我们不希望测试玩家的专注力(即不使用闪光灯和会跳舞的小猫咪测试玩家的注意力是否仍集中在游戏上),我们希望让他们专注于游戏,尽可能地减少他们的脑力压力。这就形成一个矛盾——玩家思考挑战而又不会给玩家带来过多的压力。

谈及塔防游戏的设计,我们肯定要谈一下塔防设计的“最佳做法”。

1.不转动屏幕

转动地图可谓专注力的天敌。如果你不得不一直担心屏幕边缘会出现什么,那么这就会给你带来思维压力,同时还会分散你的注意力。

对于一些游戏类型来说,这当然可以接受,如实时战略游戏。实时战略游戏要求玩家必须高度警惕、反应迅速,以及需在地图上到处查看以扑灭战火。

塔防游戏设计的十个建议

但是,在塔防游戏中,你唯一需要关注的地方是保护你的财产,所以限制地图在可见范围内非常重要。当然,这会限制你的地图大小,对你的设计水平造成一定的压力。但是较大的地图的成本较高,地图转动也会造成认知障碍,因为玩家会担心地图的边缘的情况。小地图和系统通知(“我们的基地遭受攻击”)虽能起到一定的帮助,但与之相比,会得不偿失。

地图的转动会降低玩家的专注度,而且还不会增加任何测试玩家思考能力的方式。尽管这很大程度上能测试玩家的注意力和反应,但塔防设计却不需要这些洞悉。

2.提供足够的信息

“提供足够的信息”指的是游戏内部状态的所有信息,以及每个玩家的资源都一直可供每个玩家所用。例如,象棋就是总信息游戏,而扑克则不然。

塔防游戏非常重视游戏的状态——每秒损害率、最大范围、开火频率、敌人的步速等。但是每次我玩塔防游戏的时候,我只得到的信息只是敌人头顶的血槽,而且一般都没有敌人的致命点的提示。部分游戏甚至还不会告诉你的防塔的状态。

在DQ中,我们为玩家尽可能带来他们所需的信息。

玩家应该能够随时点击任何防塔或敌人,并能知悉其健康状态。每一个有生命的角色都应该在其头顶上显示血槽(如果满血则无需显示),还有活跃状态、加速水平等。

把点击敌人身时应显示敌人的状态、敌人在做什么,以及持续时间。这种设计应应用在任何敌人状态上:什么叫“自动补血”?那就是该生物每秒能获取的HP。

玩家也应该就敌人侵袭波拥有类似的处理方法——侵袭的敌人的类型、有多少、能力强度,以及攻击地点。点击敌人时应提供充足的信息(如果UI准许的话),以最大限度提醒玩家如何准备迎接这一波攻击:靠,他们会游泳!最好当心河流的敌人。

我们也应该对玩家的技巧、状态效果等作同样的设计。只是告诉玩家他们的攻击能够使敌人中毒。但“中毒”在此是什么意思呢?而展示“增加50%的伤害”也不太足够,因为“增加50%”是什么意思?

在可能的时候,我们就要把这些百分比转化成精确的数字伤害。如果增加每次攻击效能的50%,每次持续时间为5秒,而原始攻击是10,我们就应说“每秒增加5攻击,持续5秒”。我们在每个角色的个人攻击方面都应增加类似的信息。

开发者可以通过隐瞒信息来增加挑战,但通常这对于玩家来说非常无趣和失望——当前的主流策略是到网上查找攻略,记住相关值。

通过这些总信息,我们的游戏就可以测试玩家的思考能力,而不是记忆力或者痛苦地猜测。

3.总时间控制

说完信息后,就到了玩家时间的控制。玩家可随时暂停游戏,以及可以1/4、1/2、1、2和4倍地提高游戏速度。

许多塔防游戏都禁止玩家暂停游戏,如果暂停的话,玩家只能在时间不断流逝的同时都不能进行操作。有时候,开发者担心如果让玩家可以随心所欲地控制时间会让游戏变得“过分简单”。如果你的游戏像俄罗斯方块或大部分实时策略游戏考验玩家的反应能力的话,那么这还说得过去。但塔防是考玩家的思考能力。

所以,为什么我们可以提高游戏的速度却不能暂停游戏呢?这不是说你可以无限暂停游戏——建塔或施加咒语总会耗费一些资源,或者需要一定的禁止行动的周期。不论在何种情况下,玩家将总会快速耗费资源,并必须待时间恢复。

时间控制不只关乎暂停,如果你希望仔细调遣,还可以降低正常游戏速度的25%(当你准备充分便可以从容面对四倍提速的游戏)。

总时间控制能提高游戏的“公平性”——像Spelunky和桌面端的Dungeons就是这方面的榜样。如果你搞砸了,你就会知道这是你的设计错误。如果你DQ中败下阵来,我们希望让你觉得是你未准备好,而不是游戏欺骗了你。你应该感到你总有选择。

我从一直以来最喜欢的塔防游戏《诅咒的宝藏》的游戏得到了启发。但这款出色的塔防游戏有一个致命的错误,那就是没有暂停键,只有加速键(“菜单”键可暂停游戏,但无法采取行动)。

在特定的地图,最后一波的攻击包含特殊敌人类型(忍者),他们在首次发出攻击后会变得异常脆弱。唯一能把他们打倒,而又不遭受过多的损失就是对忍者及时施加直接伤害的咒语。

把总时间的控制交给玩家实际上就是让设计师获得更多的时间来设计复杂和困难的挑战,因为玩家总会在遇到困难时,暂停游戏,思考下一步。

4.低攻近战部队?NO!

玩家从不使用近战塔防(即射程非常短的防塔)就是塔防游戏设计失衡的表现。

个中的道理非常浅显,因为防塔的攻击范围非常重要——防塔本身的总效能对每次攻击伤害值或开火频率更为重要。

攻击范围过于重要,因为玩家需要解决两大问题:

如何才能覆盖整个地图,以便不会措施任何敌人?

如何最大化每秒伤害值(DPS)?

扩大某个防塔的攻击范围能够很好地解决这两个问题。扩大攻击范围的防塔不仅能覆盖更多地图面积,但更大的攻击范围就意味着花费增加攻击周期,增加其每秒伤害值。

为了与大杀伤力的远程防塔的竞争能力,近战防塔需要增强其一次性的攻击对象(大大高于远程防塔),或者能够拥有特殊的技能。就某些方面而言,在最后一波攻击前,DQ的防塔只能顶受最多3波攻击,而玩家还总抱怨这些防塔的火力还是稍强。

即便防塔功能各尽不同,DQ的Berserker和Knight都有一个清晰角色分配,控制、储能、反装甲和负面效果。他们都较Ranger的价格更为便宜。

5.轻易阅读游戏的状态

玩家应该一眼扫过游戏面板即可知道游戏的状态。敌人的原型应设有清晰的角色和子类型/变种。

每一个敌人都应有一个漂浮的状态栏(满血时隐藏),以及状态效果标符。过于详细的信息会挤爆你的屏幕。所以我们可以采取点击敌人时才显示敌人的详细状态,包括HP和中毒效果剩余持续时间。

塔防游戏设计的十个建议

如果你不是在设计第一人称设计+塔防混合类游戏的话,我觉得3D对塔防的帮助不大。塔防基本上是以从上至下的视觉模式,所以如果采用3D的视觉效果就只能看到角色的头顶和肩膀。当然,你可以采用一些创意插入技术,但对于我来说,2D和展示角色整体是最直观和阅读能力最高的设计。

3D技术非常具有诱惑力,就像地图转动和放大一样,但这也会大幅增加制作成本。这些技术需要考虑的是亮度、模型、操控、质地、阴影等(更不用说会降低游戏的性能),所以这些视觉性设计风格通常会造成更坏的结果。在很少的情况,这种立体技术可能会更好,但所实现的效果与之成本相比则不太相称。

塔防游戏设计的十个建议

Ben

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