数据 | 轻、重度手游截然不同的下载量和留存率

2014-09-29 12:10
来源:上方网

近日,360手机助手发布了《2014手游行业趋势报告》。该报告以360手机助手的海量数据为依据,指出玩家对游戏产品本身的偏好,为广大研发商在开发游戏时提供有效参考。值得一提的是,在留存率和下载量的两项数据排行中,以动作类游戏为代表的重度手游和以跑酷、休闲类游戏为代表的轻度手游表现截然不同。

一、动作游戏留存率最高

从2014年上半年整体数据来看,手游行业留存率表现平稳,其中动作类游戏留存率最高,为42%。棋牌类和消除类分别以38%和35%的留存率位居其后。躲避跑酷类留存率最低,为23%,约为动作类游戏的一半。

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从今年年初起,动作类手游的玩家关注度就一直在不断攀升。360手游《2014年1月手游指数报告》中提到以《格斗江湖》、《永恒战士3》为代表的动作类游戏成绩不俗。经过半年多,现在位于360手游飙升榜上第一位的手游也是动作类手游。相比轻度手游,动作类等重度手游生命周期长、连续性强、用户群忠诚高,因此留存率较高。

事实上,由于动作类对游戏体验、画面、数值平衡、兼容性的要求很高,开发难度、成本、开发周期都使它有意无意地成为研发商的盲区,所以在手游市场中动作类游戏精品较少。但一旦被市场认可为精品游戏,成绩一般都非常突出。通过符合手游特性的战斗系统、简单操作带来的打击感、特效表现、易于操作的PVP模式,是动作游戏取得成功的关键。而近期以来不断完善的深度社交玩法设计,通过产品融合粉碎同质化,也将帮助动作游戏开发者易于面对更广泛的市场。

二、休闲类轻度游戏下载量最高

2014年上半年,中国移动游戏玩家兴趣呈现多元化,主流游戏类型包括躲避跑酷、休闲益智、棋牌、ACT(动作)、塔防、消除、玩法融合RPG(卡牌)、传统RPG、RAC(竞速)、射击、SLG(策略)、模拟经营、MUG(音乐)等。内容市场越来越呈现细分化的趋势。

在各类型游戏下载量占比中,无任何一类型游戏下载量超过二成,最高为17.4%的躲避跑酷类,休闲益智和棋牌类游戏以15.3%和11.0%的占比分列二、三位。

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从年初走红的《Flappy Bird》到前两个月爆红的《围住神经猫》,轻度手游以社交平台为原点,不断刷新着排行榜的数据。这次报告的数据也可以看出,轻度游戏在下载量上遥遥领先于其他类型游戏。原因无非在于:社交性强、兼容性高、游戏时间碎片化。当一个拿着低端机又没什么时间的用户想和朋友加强互动的时候,他会选择轻度手游。

轻度休闲类产品,开发门槛低,周期也短,成本非常可观。很多小的研发团队会选择用这类型游戏试水,火了就推品牌,没火也不亏太多。在轻度手游中创意决定生命力,但山寨横行,玩家的下载量可能也分布于不同的“复刻版”中。因此,下载量并不代表付费率和留存率。

三、用户捧场持续为IP热添柴

360手机助手报告指出,通过抽取游戏排行榜有IP和无IP的游戏统计发现,有IP的游戏下载转化率是无IP的游戏的2.4倍,对于吸量有明显优势。并且有IP的游戏整体收入水平高于无IP游戏,为无IP游戏收入的2倍。在留存率方面,有IP的游戏略高于无IP游戏,差距甚微。

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移动游戏行业竞争激烈,优秀IP作品拥有忠诚度高、数量庞大的粉丝用户群体,能够短时间批量地为同名手游导入高黏度的用户,早已成为手游红海。手机游戏以IP为核心进行研发,能够提升玩家的代入感,减少前期的推广成本,且导入率高。同时,能提高游戏付费率,增加游戏整体收入。

在留存率方面二者差距不大,说明游戏产品本身的水平也起重要因素。在借助IP热获取玩家后,应进一步考虑增加玩家黏度,使IP玩家成为游戏玩家。为手游买单的最终还是玩家,通过对360手机助手《2014手游行业趋势报告》中针对玩家喜好的解析,希望能为研发商提供一定参考。

Ben

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