原创 | 放权——手游实现真正本地化的关键

2014-09-30 15:14

译/手游那点事Sawyer;转载请注明出处!

每一家手游公司都希望能够在各个区域扩展其在国际市场的成功,但实际上又如何实现呢?

我有幸与一些顶尖工作室和分发商共事,并在过去的20年里,我发现在一个区域的工作与另一个区域的工作是完全属于两码事。Gumi(日本游戏公司)高度重视本地化发展,为各个区域开发独特的游戏。简而言之,放眼世界,扎根本地。

尽管要在全球范围内实现成功存在诸多挑战——文化差异、分发合作伙伴和法律考虑事项,但也并非完全无法克服。

如果你寻求把自己的游戏带到其他不同的市场,那么以下三点建议可能确保你的成功。

真正接受本土市场

如果你的游戏着眼于全球,那么你需要至少在每一个所需发行的市场雇用一支地方开发团队,并让他们专注于该市场。我说的“地方开发团队”是指聘用本土开发者。这能让你的公司洞悉某个地区和获取发行游戏所需的所有技能,即便在同一个国家的不同地区,这种方法也同样适用(但局外人可能只简单把整个国家归类为同质市场)。就北美而言,在欧洲适用的开发方式未必能直接应用在美国,而在亚洲,适用于日本的也不能直接套用在韩国本土。这涵盖所有从设计到推广、分发、营销和翻译的开发过程。

当以这种方式开发游戏时,你不应该专注于国际化的发展,或如何能够便捷地把国际上的成功游戏导入地区。这只会削弱游戏的初始目标,而且不管怎样都不可能取得成功。开发团队应该只着重为他们最为了解的受众开发有趣的游戏。

面对新市场的变化——淡定

把游戏带到全新的市场不仅仅停留在语言翻译或换肤层面。你可能会形成一种狭窄的看法,即针对新市场的游戏本地化工作只需要把游戏中的语言单纯翻译成目标市场的语言,或者稍对地域要素进行调整便能应对文化差异。如果你真心希望能够让自己的游戏在某个区域取得成功,那么你就应该放手让本地团队修改,甚至重新设计。

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这就意味着你需要制定详细的计划。例如,中国的玩家习惯于过去在电脑端上的鼠标和键盘界面,屏幕上包含众多信息,所以针对这一习惯,你的游戏就应该重新设计,以在屏幕上显示更多的信息和选择。

你还需要注意其他市场的玩家所使用的设备,并据之而进行优化。但这一准则主要取决于本地团队认为所需的考虑事项——新角色、新关卡、游戏体验平衡等。你所需要实现的效果就是让各个市场的玩家认为这款游戏是专门为他们而设计(而事实也正是如此)。

我们的游戏Brave Frontier就是这一原则的有力佐证。我们专门为日本的玩家开发了这款游戏。随后,我们在各个地区的开发团队对游戏进行调整。他们更改了游戏的平衡、角色、游戏设置、用户界面,甚至是游戏的名字。其效果不言而喻。Brave Frontier在日本大受好评,但实际上在日本外的市场取得了更为广泛的成功。

创作者和经理:放权和团队合作

一家公司要实现全球性成功,从这种市场专项游戏开发方法获取最大的收益,就需要测试在一个地方取得的成功能否复制到其他地方。由此,开发者需高效利用资源和时间向新受众推销游戏的有趣之处。

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要实现最大的效能,就需要从创作者到首席执行官的高度合作和认识。

就游戏创作者而言,这就意味着你需要认清自己的游戏是否有能力成为热门游戏,还需就新受众作出新的调整,甚至改写代码。你如果你的游戏真的非常有趣,而又有获得许多玩家的追捧,那么就应该让其他开发团队对游戏就其他市场的特点进行修改,以便触及更多的玩家。有些人可能会不喜欢由其他开发者和设计师改变他们自己的游戏。例如,Halbricks反对乐逗在《水果忍者》中国版中新增“饺子”。但这种想法却与“着眼全球,扎根本地”的思维相悖。

对于公司的政策制定者来说,你必须为你的区域性团队放弃一些控制并放下授权。工作室的总监需要拥有根据他们在该市场的自身专业知识,作出游戏设计决定。大部分公司都跟随阶级、至上而下的管理方法,但我发现如果能摆脱这种管理框架,便能获得更多的成功机会。

走出舒适地带

把游戏带到一个全新的市场是一件可怕的事情。采用第三方公司(像Halfbrick与乐逗的合作)充当本地化的载体,以及借用大部分公司进入国际市场的方法只能算是合格,但却不是最有效的方法,因为这种做法只停留在上述所说的本地化表层。

相反,不要害怕对拥有专门市场技能和资源的团队进行投资。更为重要的是,要给他们一定的自治权利,以确保游戏创作者能针对本地的市场在免受母团队的影响下新增本地元素。

这将协助创建一个框架,为你的游戏登上本地榜单、获取新受众提供最佳的机会。

开发者!你对其他人修改你的代码有什么看法?你能为获得更多的玩家而放弃对自己的游戏的控制吗?

Ben

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