原创 | 卡牌收集机制在F2P手游的潜力

2014-10-08 15:05
来源:手游那点事

译/手游那点事Sawyer;转载请注明出处!

部分在商业化获得巨大成功的游戏(如Puzzle & Dragons)也采用了卡牌收集机制,而这种机制在亚洲硬核玩家市场深受好评。

但是,在亚洲的这种趋势能否上升到全球的水平?即便卡牌元素目前的用户体验未如理想?

最后,作为设计师,你认为卡牌收集机制为什么能如此受欢迎?卡牌收集机制能否吸引更多的休闲受众?

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Justin Stolzenberg(Flaregames产品与盈利总监):

卡牌收集机制似乎在RPG的应用更为广泛,但我觉得卡牌在策略/建筑的商业化成效会更高,因为卡牌可使盈利从惹人生厌的能量机制(等待时间漫长)转向更为直接的内容盈利,此外,卡牌还可以让玩家感觉到自己在游戏中能获得提升。

但对于策略/建筑类游戏来说,采用卡牌收集机制存在一定风险。因为卡牌机制会增大非付费玩家的压力,增加玩家的学习成本,但对我来说,这个方向值得探究。

所以,即便这种盈利机制有利可图,我认为西方建筑类游戏在短期内无法取得如亚洲卡牌RPG的效果。

Ben Cousins(F2P游戏顾问):

游戏设计师倾向于结合卡牌机制和其他多个深层次的游戏机制。当我们需要玩家爱上我们的游戏,并持续消费,而我们又可以很好地把控开发预算时,这种混合机制对于F2P游戏来说非常奏效。

卡牌机制可以降低开发成本,因为与采用3D技术相比,采用2D的成本较低。

随机性(与博彩相似)既可提高用户留存和盈利。(大部分人可能对对此难以理解,但随机性对于冒险故事肯定有效)。

人们本身非常渴求通过随机性获取的稀有卡牌,因而可提高留存和盈利。

对于粘性高的玩家来说,玩家对战对于留存和盈利也非常重要。

F2P手游可采用上述设计。卡牌战斗类游戏有趣之处就在于他们通常涵盖了所有的这些设计,这也是我认为卡牌游戏能成功的原因。

然而,收集卡牌,利用卡牌进行游戏对于一些消费者来说过于抽象,甚至令人生厌。

我认为,上述元素大有可为,并且应该应用在其他类型的游戏上。最明显的就是RPG,但也有其他类型的游戏可采用这种机制。

我个人并不喜欢卡牌游戏或涉及卡牌的其他类型的游戏。因为他们对我来说太抽象了。

Mitchell Smallman(Rovio):

我与Ben的意见刚好相反。我非常喜欢卡牌游戏,而且我觉得自己就是休闲玩家。

别忘了Windows的经典游戏Solitaire仍是全世界游戏时间最多的PC游戏。而在几年前,卡牌还风靡美国。

就文化而言,卡牌至少对潜在受众非常熟悉。我们很容易就想到把卡牌机制应用在卡牌交换类游戏,但这种设计可以进一步应用在其他类型游戏。

即便大部分休闲玩家可能无法理解或喜欢Magic: The Gathering,但在采取收集设计的游戏中,设计师应该可以让玩家重复利用一张卡牌。

Tom Farrell(Swrve市场总监):

我很喜欢现实世界的卡牌游戏,但没有把这种爱好转移到移动和社交游戏上。

说回这个问题,是的,卡牌收集机制确实还有尚未挖掘的潜能,

正如我们刚才所说的,获得卡牌的随机性非常关键,但设计师应该要让玩家感觉到他们的为获取卡牌而作出的努力并没有白费(因为即使是用途最少的卡牌,重复获得这类卡牌也可以换成小奖励)。这就好像在玩老虎机,但每次尝试玩家总能赢得一些东西。

当然,你可以撷取卡牌收集的核心机制,配上对应的UI设计和其他游戏机制来把游戏从随机性转而强调技术性。

例如,你可以采用一个相克循环(如X弱于Y,而Y弱于Z,而Z却弱于X),这就能平衡你获得的卡牌。此外,如果玩家收集不同种类的卡牌,你还可以奖励他们。

要像Puzzle & Dragons那样在美国的普及率达到Candy Crush/Clash of Clans等类型游戏的高度,就需要采用这些设计。

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Ethan Levy(FamousAspect.com盈利设计顾问兼专栏作家):

卡牌收集和融合机制早已在全球范围内获得了正名。

原本的问题暗示卡牌游戏目前未在亚洲以外的市场流行。但是如果我们看一下iPhone在美国App Store的最畅销排行的时候,我们就可以发现许多游戏是以卡牌收集和融合机制来提高玩家的粘性和驱动盈利循环。

Brave Frontier、Injustice、Summoners War、Knights & Dragons、Marvel War of Heroes和 Star Wars Force Collection都处于最畅销排行的前150位,他们都采用了卡牌收集设计。

看看移动平台以外,EA的梦幻球队也凭借卡牌在其体育游戏中大获成功。

在2014财政年度,EA的Madden、FIFA和NHL的梦幻球队模式带来的收益超过3.8亿美元。

对卡牌包进行预告的设计也非常有趣,能给玩家带来期望、紧张和放松的感觉。期望,即你存钱购买卡牌包;紧张就是你打开卡牌包前想知道到底自己能获得什么样的卡牌的紧张心情;而放松就是当你看到你获得的卡牌后的放松心情。

当玩家从一个随机性的卡牌包中获得稀有的卡牌,当然玩家会为此产生巨大的愉悦感,但同时,如果玩家只得到他们不想要的,或者是重复的卡牌时,他们就会感到失望。

这时,就是融合系统大派用场的时候。卡牌包机制和融合系统简直就是完美适配。如果在Magic the Gathering中,我花了4美元购买了15张卡牌增强包,我可能不会获得任何我想要的洞悉。我只能够把获得的这些卡牌与其他玩家交换。

但在数字游戏中,我花了3天赚取足够的钱来购买一个高级的卡牌包却获得了一张我已经拥有的卡牌,那么在融合系统下,我就可以用这张卡牌进行融合,以提升我的其他卡牌。

我认为,卡牌收集和融合系统有潜力获得更多玩家的关注。

只要游戏的视觉效果和游戏内容到位,卡牌收集和融合系统的游戏就能够吸引休闲玩家和女性玩家。

Dimitar Draganov(盈利经理):

我完全同意Ethan的看法——卡牌机制不仅仅在全球范围内获得了成功,还在F2P的其他游戏类别也取得了广泛的关注。

卡牌交换游戏所采用的机制,我主要谈收集、融合和金币三个机制。

收集明显已经是一种普遍的心理,我认为大部分手机赛车游戏的成功都取决于此,同时,这些赛车游戏多为西方流派的游戏。

当然,利用人们收集心理的游戏类别也不只是局限于单个游戏类型,因为这种心理总能让玩家上钓。

融合可增强玩家在游戏中的状态和减缓死亡的过程,尽管玩家的角色总会死掉。这种融合机制能提高消费收入70%,我们都知道这个数字意味着什么。

让我们忘记市场上的所有养成游戏——神龙、恐龙和各种各样的生物。整个游戏类别都在西方取得不错的效果,但其核心本质就是基于与融合机制的配合、未知结果的期望,以及收集几乎所有角色的驱动力的卡牌交换游戏

但在纯粹的博彩游戏进入市场后,似乎在最畅销排行上的金币机制游戏有所放缓,但大部分还是采取了金币模式。

Mark Robinson(DeltaDNA首席执行官):

像Magic:The Gathering或Pokemon TCG等较老的卡牌游戏与F2P游戏有许多相似之处。

诚然,开始的时候玩家可能需要购买新手包,但随后他们可能就需要购买增强包。尽管这感觉就是谁付钱谁就赢得胜利的游戏,但我从未买到任何好牌。

Hearthstone在宣传卡牌收集机制方面做得相当不错。作为老派的Magic玩家,我认为Hearthstone采用了许多经简化的相同机制。例如在Magic中,你需要在面板上绘出土地,以作为自己的资源,而在Hearthstone,你的魔法值则独立于你的面板。

像WWE Supercards的游戏基本上采取的机制与Top Trump相同。但是,经过几个小时的游戏后,你就发现Hearthstone事实上也采用了这些机制。很明显,卡牌收集机制仍可以深入挖掘。

Ben

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