回顾 | 2015手游:F2P杀死付费游戏 日本厂商无声统治

2015-12-17 15:04
来源:游戏陀螺

截止至12月31日,全球移动游戏市场全年总收入预计将达到253亿美元,同比增长幅度为20%。移动游戏市场正在走向成熟,但其发展路径与传统游戏市场并不一样。

2015年,全球移动游戏市场收入规模持续增长。根据市场研究公司SuperData发布的一份最新数据报告显示,截止至12月31日,全球移动游戏市场全年总收入预计将达到253亿美元,同比增长幅度为20%。移动游戏市场正在走向成熟,但其发展路径与传统游戏市场并不一样。英文游戏产业媒体GameIndustry.biz近日在一篇文章中总结了2015年移动游戏市场变化趋势,指出除F2P模式占据压倒性统治地位之外,传统发行商在移动平台表现欠佳;中国移动游戏市场展现出迅速增长的态势,而在中国,MMORPG和MOBA等PC端热门游戏类型正逐渐走红移动平台。

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以下是对文章主要内容的整理。

 畅销榜固化现象日趋严重

根据移动应用市场研究公司AppAnnie统计,在今年全球畅销移动游戏前十名中,只有两款游戏是2015年上架的新产品,且都来自中国公司。2015年年初至今,有4款游戏从未跌出畅销榜前五名,分别是《怪物弹珠》(2013年9月发布)、《部落冲突》(2012年6月)、《战争游戏:火力时代》(2013年7月)和《智龙迷城》(2012年2月)。排名第5的是《梦幻西游(微博)》,第6名则是2012年上架的《糖果传奇》。

可以看出,绝大多数顶级畅销手游都是超过两年前发布的作品,而苹果App Store下载榜似乎变得越来越无关紧要——虽然常有游戏进入下载榜前列,却从未对畅销大作构成竞争威胁。

在这样的趋势下,一款新游戏要想跻身畅销榜前列,难度正变得越来越大。部分已经赚得盆满钵溢的游戏则为产品投入大量营销费用,重击投放电视广告和户外广告。时至今日,《天天过马路》等成功独立游戏正变得越来越异类,在整个市场越来越少见。

F2P模式统治移动游戏市场,付费游戏只有《我的世界》还活着

别再讨论移动游戏应当采用哪种商业模式了,F2P是众所周知的赢家。如果开发者正在制作一款非F2P游戏,或者幼稚地使用F2P模式(如支持玩家低价解锁所有内容),那么其在移动游戏市场将难以成功。在畅销榜前列,你根本找不到哪怕一款付费游戏。

《我的世界》是个例外。在所有付费移动游戏中,只有《我的世界:口袋版》在畅销榜保持着稳定排名。但问题是,整个市场再也找不到另外一款与《我的世界:口袋版》成功程度相当的付费游戏。这也许是因为,在登陆移动平台前,《我的世界》已经演变为一种全球性的文化现象。《我的世界:口袋版》能够进入畅销榜前列,不等同于其他付费手游也能做到这一点,正如超人能够经受过一辆卡车的倾轧,但普罗大众却做不到。

值得注意的是,在所有F2P付费设定中,能量机制最为流行。很多传统游戏开发者认为这套机制令人反感,但玩家们似乎并不这么认为。

  日本厂商统治全球移动游戏市场

与移动游戏畅销榜固化情况相仿,在2015年,全球一线移动游戏发行商也在继续巩固自己的行业地位。其中Supercell成就令人震惊,是唯一一家曾有3款游戏同时出现在全球畅销手游TOP10的公司。与此同时,根据AppAnnie统计数据显示,Supercell在2015年一直保持着月度收入最高移动游戏发行商的冠军宝座。

但日本软银集团拥有Supercell的股份。而在2015年,《智龙迷城》开发商GungHo、《怪物弹珠》开发商Mixi、LINE和COLOPL都是月度收入最高手游发行商前十名中的常客。

Super Data表示,日本是全球规模最大的移动游戏市场,2015年收入预计将达到62亿美元,占全球移动游戏收入的比例达到24.5%。在日本市场,最受玩家欢迎的移动游戏大都为本土厂商开发的作品,如《怪物弹珠》和《智龙迷城》,但到目前为止,这些游戏在海外尚未取得与在本土市场水平相当的成功。

 中国市场正迎头赶上

如果本土市场盘子足够大,移动游戏开发商和发行商或许不必考虑向海外扩张。日本是这样,中国市场的情况同样如此。根据SuperData数据显示,中国移动游戏市场2015年收入规模为52亿美元,在2015年内,《梦幻西游》和《大话西游OL》等游戏已经让网易进入全球移动游戏发行商收入榜前十,而腾讯更一直稳居榜单前列。

与日本市场相比,中国移动游戏市场似乎对西方发行商更开放,但变数也更多。在中国,经常有新游戏在畅销榜前十名进进出出,开发商也常因为它们进入中国畅销榜前列,得以跻身全球移动游戏发行商收入榜前十。不过与日本情况相仿的是,中国手游开发商目前还很难在海外市场获得成功,2015年在海外表现抢眼的只有智明星通旗下游戏《列王的纷争》。

有鉴于日本、中国、印度和东南亚国家移动游戏市场持续增长,西方开发商和发行商应考虑加大对亚洲市场的投入力度。按照SuperData的估计,截止至目前,日本、中国和韩国移动游戏市场总收入占全球总收入的比例已经高达55%。

  传统发行商举步维艰

在移动游戏市场,传统发行商的日子过得并不轻松。EA是目前布局移动游戏市场最成功的传统发行商,但这家公司在今年4月跌出了全球收入最高移动游戏发行商前十名;万代南梦宫是另一家2015年曾进入手游发行商榜单前十的传统发行商,但该公司只在1月和9月份短暂跻身榜单,且排名垫底。

传统发行商也能在移动平台赚钱,但从当前形势来看,传统发行商营收能力无法与移动游戏市场的新兴发行商们竞争。在过去两年时间里,借力于移动游戏市场的兴起,很多此前籍籍无名的公司规模已经壮大到超越行业巨头。

动视暴雪在收购《糖果传奇》开发商King之后,也成为了全球十大收入最高移动游戏发行商之一。但对其他传统发行商来说,通过收购方式搅动移动游戏市场的难度将变得越来越大:在当前市场,只有MachineZone、COLOPL等为数不多的几家移动游戏公司收入量级,能够帮助传统发行商迅速确立在移动游戏市场的龙头地位。

在中国,热门PC游戏类型走红移动平台

2015年,中国移动游戏畅销榜前列出现了多款MMORPG和MOBA类游戏,包括网易《梦幻西游》和腾讯公司的《全民超神》等。从某种意义上讲,这一现状表明PC水准游戏率先在中国移动游戏市场迎来崛起——在包括日本在内的其他国家市场,手游开发商仍专注于创作“移动优先”风格的游戏。这或许是因为智能手机已经成为中国用户的首选上网设备,且中国用户更亲睐能够iPhone6Plus等大屏手机。

这一趋势会否在中国以外的其他市场迎来爆发,目前还有待观察。但西方开发商可以关注中国移动游戏市场的变化趋势,随着性能更强大、屏幕更大的智能手机成为西方用户的首选设备,2016年或许也会出现基于欧美PC游戏创作的移动游戏。

Ben

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