原创 | 韩国手游市场分析报告

2014-10-14 15:52
来源:手游那点事

文/手游那点事JuRoe

不久前,韩国Kakao游戏中心2周年期间公布的数据显示,Kakao游戏平台上架游戏549款,累计会员数5亿2千万名,月平均用户2千万名。

以Kakao游戏平台为代表的韩国手游市场正飞速 向前发展。Kakao游戏平台一周年时,上架游戏仅为100款,但一年之后这一数字就增长了5倍之多。除此之外,如果再算上那些没有通过Kakao游戏平台,而是选择Google Play Store或T-Store等应用市场上线的手游,一周内,韩国手游市场上就会有数十款新游戏上架。

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然而问题在于,游戏数量在瞬时间地增加,而玩游戏的用户群却相对不变。因此,在游戏玩家的手机内,新老游戏之间必将上演一场激烈的生存大战。

端游只要成功打出名号,至少可以保持2年的好成绩。而手游,即使下载量突破百万,几个月后也会在手游排行榜上消声觅迹。甚至连开发了下载量突破1400万的《全民游戏》的HOTDOG Studio也在最近因为业绩不振,宣布关门。

在手游发展初期,游戏数量不多,或许还可以像端游那样依靠玩家的口碑效应获得一定的营销效果。但近来市场上的游戏多如牛毛,砸钱的市场营销也成了宣传的必要环节。即使是完成度再高、质量再好的游戏,如果没有打开知名度,不被玩家所熟知,那也只能沦为炮灰。

像 Kakao游戏平台初创期那样,游戏一上架就可以引起大众关注的时期已经过去。如果只攥着一个好点子,而不进行任何的营销宣传,那就只能面对游戏被无声淹没的现实了。截至目前,已有60多款游戏,它们虽然进驻到Kakao游戏平台,但因缺少宣传营销而不得不下架结束服务。这种现象不仅存在于小公司中,Net Marble打造的《runningmon》、NHN娱乐开发的《punch buster》 等也都未能逃脱这一厄运。韩国的Daum甚至选择关闭手游平台Daum Mobage。

那么,为了打开手游的知名度,究竟要在营销宣传上砸多少银子呢?虽然根据预算和营销方式的不同,所需的费用也千差万别。但再怎么省,在韩国投入1亿韩元搞个宣传营销应该算是基本了。

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首先。最近最受瞩目的前期测试活动,虽然根据邀请人员数和代理商的不同,投入的费用多少会有不同,但预算大约需要每人1000韩元。也就是说如果总人数为1万人,就需要投入1000万韩元。虽然也有公司自己举办前期预约活动的,但如果不是稍有名气的公司,选择代理商代办还是比较保险的做法。

如果是入驻 Kakao游戏平台的游戏,就要考虑一下针对KakaoTalk用户的表情贴纸营销手段。表情贴纸是一种在KakaoTalk聊天软件中常用的表情,它很容易在KakaoTalk用户中形成口碑效应,达到一定的营销效果,因此许多公司都在申请投放表情贴纸。(据说只有申请表情贴纸,Kakao游戏平台才会更多地使用,曝光。)

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表情贴纸的价格也不可小觑。以前下载量突破百万时需要缴6000万韩元,但最近价格政策有所变更,每一个表情贴纸要缴300韩元。为了获得表情贴纸,就得下载游戏,所以如果1万名玩家下载游戏,就是300万韩元,如果像以前那样缴6000万韩元,只能获得20万的下载量。也就是说仅表情贴纸的价格就涨了5倍之多。Kakao方面对价格提升表示否定,认为突破100万下载量的情况不多,所以反而是开发商获利更多。

仅仅几个月前,被认为是手游市场营销中不可缺少的CPI和CPA,其价格也不低。CPI 和CPA就是通过利用广告APP进行营销的手段。CPI是按每一次安装收费,而CPA是要达到一定的行动量才能计费。当然,CPA更贵。不过最近比起下载量,残存率被认为更重要,所以采取CPI进行营销的行为有所减少。但如果进行CPI营销,就会产生和前期测试营销差不多的费用。

此外,如果投放Facebook广告,需要500万韩元的启动资金。最近很受大企业青睐的地铁屏蔽门广告在不同的地铁站有所差异,但一个广告平均要投入160万-600万韩元的费用。如果想看到立竿见影的效果,就可以考虑在Naver或电视上投放广告了。这种广告同样要和电影、智能手机等其他产业进行价格竞争,所以价格也在不断上升。电视广告至少要投入上亿韩元,Naver广告最贵的一小时要200万-3000万韩元。

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如果,上述这些营销手段都想采用的话,几十亿韩元都不够。最近因通过海量的营销手段,在短时间内提升销售排名而名声大噪的《部落战争》,据说在营销方面投入了超过100亿韩元的资金。虽然不是所有游戏都能投入如此大的资金,但如果想在地铁,门户网站等显著地方投放广告,至少也需要10-30亿韩元的资金。事实上,观察现在Google Play Store的销售排名可以发现,排名靠前的游戏大部分都投入了很多资金用来搞营销宣传。对中小企业来说这是个很大的负担,仅开发费用就得几亿韩元,这完全是无法想象的金额。

所以说,现在的手游市场上,紧靠一个好点子而没有合适的营销宣传手段做支撑,是很难获得成功的。正因为如此,最近几乎没有游戏开发商不和发行商合作,单独推出游戏的。虽然大型的发行商不可能在所有游戏上都投入巨资,但只要手里有一款成功的游戏,就可以通过交叉推广等获得多种协调效应,所以对中小企业来讲,比起单独推广游戏,投靠大型发行商还是很保险的一个选择。虽然扣除各环节的手续费之后,开发商获得的利润只有很小的一部分,但对中小开发商来说,这也是为了在市场上生存下来,没办法的选择。

Ben

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