运营 | 手游文案的常见误区

2014-10-27 14:57

运营 | 手游文案的常见误区这是一个拼IP的时代。一个优秀的IP能引来争先恐后的投资,以及大量的潜在用户。拿到一个好IP,腰板儿直了,说话有底气了,伸手要钱心不虚了,连加班的盒饭也特别香!

那么问题来了,有两种情况。

你手里没有正版IP,如何安全无公害的打造一个山寨IP产品,同时又能保证它在众多山寨中脱颖而出?

你手里有正版IP,如何保证物尽其用,充分利用IP优势打造一个极具代入感和认同感的优秀产品?

综合以上2点,我们要说的是涉及RPG和IP的一个古老行业——文案.

一般而言,想要做出所谓的“大作”,你起码需要一个平均月薪在7K左右的10人美术团队,一个平均月薪在15K左右的5人程序团队,而要解决RPG剧情和IP运用这两个重要问题,你需要的只是一个资深游戏文案,一个。

可以说,文案是提升产品逼格性价比最高的途径。然而公司老板甚至文案自己对文案本身存在着几点误区:

1 “文案随便写写啦,玩家又不会看”

这种观念一直深藏人心,影响了一批又一批游戏人。在手游发展之初,更是将这种论调推到极致,很明显的一个现象就是,很多手游团队根本没有文案这一职位,许多兢兢业业的主策、制作人都不辞辛劳的亲自规划剧情,然后交给某个工作闲散的策划小弟细化执行完成。

笔者有幸见过几位热情洋溢的主策递来的剧情设计,看过之后只能以呵呵来形容。

想要知道手游文案的重要性,先来回顾一下端游页游的发展史:

早期游戏拼画面,3D比2D就是有着整整一个罩杯的优势;

中期游戏拼系统玩法,装备坐骑法宝日常,谁能把玩家屁股尽可能时间长的粘在电脑前谁就是人生赢家;

后期游戏拼坑钱,玩心理玩诱惑,一斤豆子榨不出三斤油来的策划不是一个好运营;

到最后玩家不傻了,厂商意识到当XX还得立牌坊,于是开始标榜内涵国风拼题材拼剧情。而有着端游页游作为背景支持的手游,从拼画面走到立牌坊这一步,花费的时间可能短得让你意想不到。

那么文案到底能做什么呢?简单来说,无非两个方面:

一是“立意”

项目要做什么题材,或许不是文案能单方面决定的事情,但一个选定了的题材能做到什么高度,则是文案能力的体现。同样是老掉牙的三国,有的人做出来就是一个模子的“苍天已死黄天当立,黄巾乱世桃园结义”,有的则把三国与当下流行的元素结合起来,给人以新鲜感和吸引力,甚至有提升产品整体档次的效果。

二是“行文”

文案的文字功底很重要,语言流畅、表词达意是基本要求,学会平衡通俗和高雅是判断一个文案是否资深的重要标准。但文案手中能运用的绝不仅仅是文字。游戏剧情与小说最大的区别就是你有美术和程序撑腰,鲜活生动的影像和音色都能极大的提升代入感,凸显逼格。

所以,如果你的游戏在美术表现、操作手感、系统玩法等方面都吊炸天,或许你可以放松在文案方面的精力。但话又说回来,既然你已经把其他方面做到了极致,又有什么理由在剧情这一环拉后腿呢?

其实真相是:很多时候不是玩家不看文案,而是抱着无所谓的心态做出来的东西不值得一看。

2 “前期重要,后面无所谓”

每一个爱岗敬业的文案在听到这句话的时候都是无奈的。没有人愿意草率的对待自己的“亲儿子”,但很多时候梦想不得不与现实妥协。

国内没有哪一个厂商真正愿意“十年磨一剑”(宣传口号那套就别信了),端游研发周期长,市场变化快,时间紧任务重,早一天收工就意味着早一天回收成本,避免资金断链,便于进入下一回合战斗。

所以做好游戏前期的任务设计,吸引玩家玩到40、50级,就是最大的成功。至于后面?时间不等人啊小同志,随便写写,一切都交给日常活动吧!没错,你得对自己的工作负责,但更重要的,作为一名员工,你得对老板的腰包负责。

然而和端游不同,手游的成长周期和研发时间都相对较短,相应的在剧情方面,需要落笔成文的实际工作量其实并不大。如果一个团队能有一个专职的有一定经验的文案,是完全有能力把游戏前中后期的文案工作都做出彩的。

或者至少,别让人看出从某个阶段开始明显是在应付事儿,让用户产生“连研发团队自己都在瞎弄,这游戏估计到这就到头了,是时候弃坑了”的消极想法。

3 端游页游的简单移植

有些人会把手游当做一个删减浓缩过的端游或页游,尤其是那些成功端游页游产品的拥有者。事实上,抛开数值和系统不说,仅仅在文案剧情方面,手游就有其独特性。

如果说端游页游是一部长篇小说,那么手游就是一篇小小说,更严格来说,它是一篇电影剧本。

手游文案和电影编剧一样,都是一个专门从事“写了然后又擦掉的职业”。

对白是否够精炼?

结构是否有足够张力?

开篇10分钟是否吸引人?

是否设置了足够多的反转与悬念?

剧情上是否有高潮,或者高潮是否安置在合适的时机与位置?

以下两点是如今手游在文案上容易犯的失误:

一是追求高大全

武侠题材,没有个八大门派都不好意思拿出手,金庸里的人物出场还不够,什么古龙梁羽生温润安,恨不能让几百个英雄在游戏一开始就跟夜总会选小姐一样一字排开站在玩家面前。

的确,在卡牌当道的年代,多样的人物角色是必需的,“英雄总动员”、“豪侠齐聚首”之类的宣传口号也看起来霸气。但是,却不应该是它在游戏里简单呈现出来的面貌,或者至少,不应该是给人的第一印象。

笔者玩过一个此类典型的某知名武侠手游,自创建角色进入游戏开始,黄蓉段誉乔峰令狐冲杨过金轮法王岳不群轮番上阵,更要命的是每个人都大段大段的介绍故事背景和剧情发展,结果让本是抱着观察剧情初衷的我在第三个任务后就开始狂点下一步,10分钟下来愣是没弄明白剧情是在说什么。

人物多杂且不分主次,文字量大抓不住重要信息,这样的剧情文案,不客气的说,实在是无胜于有。

二是表现形式陈旧

即使在后期的端游中,策划们也开始考虑如何摒弃、替代任务对话框这个东西。这种原始的界面不仅无法促使玩家了解剧情,而且时时刻刻用“领取”和“提交”两个操作步骤将玩家从游戏剧情中剥离出来,让人明白只不过是身处一堆数据之中。

然而在如今的一些RPG手游中,还有一些产品沿用了这一表现形式。可见在手游中,如何在更为狭窄的空间内,将剧情信息自然而然的传递给玩家,是一个需要花大精力来做的事情。

值得一提的是,最近出的一个ARPG产品让笔者觉得眼前一亮(这真的不是一篇枪文)。

在网易出品的《影之刃》中,不仅比较好的利用NPC头像的剧情对白弱化了交接任务操作,还在关卡之中的下方界面专门留出一小部分字幕空间,用来展现关卡中人物的对话交代剧情。

这样一方面让玩家在战斗的过程中接受到了足够多的信息,同时也避免了在战斗中弹出人物头像对话导致的遮挡玩家视野、妨碍玩家操作等问题。

Ben

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