观察 | 游戏体验中那些挑战玩家容忍度的设计方式

2015-01-09 10:39
来源:游戏邦

导读:好游戏为何可以在众平庸之辈中脱颖而出?这其中当然与它们一些内在元素相关,例如出色的关卡设计,或者游戏风格到位,以及一些时常容易被忽略的细节。但即使是最棒的游戏,也可能因一些偷工减料或者漫不经心的设计而自毁前程。

在本系列文章中,我们针举例盘点几种常见的游戏设计失误之处,并对其进行“审判”。在这些审判中,我们是法官、陪审团和执行者。

Rubberband AI

1MarioKartWii

被告:《马里奥赛车Wii》

指控:执行称为“rubberbanding”的机制来改变比赛的结果。也就是说,无论你在表现得有多好,你最强劲的对手总会在最后的转弯中以反常的速度超过你。

原告:这种做法在被告的家族中有着悠久的历史。rubberbanding欺骗玩家,完全破坏了游戏进程中的潜藏技能和技术。

辩护理由:你认为这是rubberbanding,但我们把它称为“动态游戏难度平衡”。我们已经玩过大量在30秒的时间里就可以把AI甩在5英里之外的竞速游戏。这有什么乐趣呢?通过这种方式,我们至少可以保证你在没段赛程中都可以体验到竞速的快感。我们当然应该受到奖赏,因为《马里奥赛车》系列游戏已经有所演变,我们对固有的rubberbanding依赖性已经减少了。

裁定:有罪

审判:尽管《马里奥赛车》的罪行极其恶劣,但是法官承认在多人游戏部分不得不多次休庭,因为这个部分确实受到玩家的欢迎。在自我控制方面,rubberbanding本身并非是邪恶的事物。正如被告方所声称的那样,它可以保持竞速过程的新鲜感,如果使用得当的话可以使游戏大大获益。

但是这并不代表可以不负责任地胡乱使用这项机制,出于这个原因,我们判决《马里奥赛车》进行300小时的劳作,然后让一只趿着高跟鞋的猿猴在这期间不断踩踏被告的脚踝。

再犯可能性:9/10。rubberbanding是种很流行的开发捷径,而且其使用量正在不断增加,尤其在竞速和运动模拟游戏中。

无法跳过的过场动画

2shuiyingMetroid:OtherM

被告:《Metroid:OtherM》

指控:强迫玩家坐着观看冗长的过场动画。

原告:我们能够理解,有些玩家注重游戏中的故事。但是客观上来说,游戏中99.999%的脚本质量不高,而且我们还无法跳过。无论如何,当代开发者没有理由不在过场动画中添加跳过功能。

辩护理由:我们花了大量的时间和金钱来制作这些过场动画,所以你应当要看看。而且,你只需要看一次而已,玩第二遍游戏时你可以直接跳转到核心内容上。

裁定:有罪

审判:这种做法反倒降低了游戏的质量。你已经知道有些玩家会想要跳过动画,但是你仍然故意置之不理。我们本来打算给你减轻判决的罪行,但是我们注意到你甚至都没有添加暂停的功能。我们判决你坐着观看121集《Lost》,不可起身。期间要有导演的评论,而且有大号的爱沙尼亚语字幕。

再犯可能性:5/10。幸亏这种做法已经大量减少,但是《SamuraiWarriors3DS》依然是挑战人们忍耐力的典型案例。严肃地说,玩家根本不需要那么多的过场动画和剧情来激发他们畅玩游戏。

玩法转变过快

3shuiyingRayman-3D

被告:《雷曼3D》

指控:强迫玩家跃入未知领域中。下面等待他们的是什么?由于劣质的视角设计,玩家根本不知道自己将进入怎样的地域。

原告:当你想起《雷曼》系列游戏时,两件事情会立即跃入你的脑中:暴力谋杀和信任跳跃。现在,GBA的《雷曼Advance》应当为他的罪行接受死亡判决。

法庭或许可以回忆起,该系列游戏中的无意识死亡屡见不鲜,而且这种做法在游戏中被滥用。向3D的转变丝毫不能满足《雷曼》的杀戮欲。

辩护理由:你知道为什么自己会出现这种问题吗?你根本不了解《雷曼》。你根本不理解我的角色设计手法。你根本不理解我在游戏中完美地融合了史努比和《Steps》中的H这两种角色。

众人对DSiWare版本中添加的小地图大加赞扬,难道你觉得这不能解决玩法转变过快的问题吗?因为这才是《雷曼》,对于那些无法理解游戏设计的人,自然什么都不会体会到。

裁定:有罪

审判:《雷曼》有1047条罪宗,此外还应对玩法转变过快而造成的大屠杀负责,终生监禁是唯一合适的审判。而且,我们偶尔还会在你的牢房中巨人食鸟蛛。祝你好运!

再犯可能性:4/10。这种问题在2D平台游戏中很常见。不过,业内严谨的游戏测试已让这种情况在今日较为少见。

狂吹麦克风

4shuiying大金刚赛车DS

被告:《大金刚赛车DS》

控诉:当按压一个按钮(或者什么都不用做)便可以做到的情况,却要求玩家对着DS那个出了名迟钝的麦克风咆哮。

原告:《大金刚赛车DS》最早出现在任天堂64(注:N64,任天堂公司开发的第三代家用电视游戏机)上。而此次的DS移植版本的每一个关卡都如实地复制了原版本的内容,如适当的速度感,8名玩家相互竞赛,并拿掉了Banjo这个人物角色(出于版权原因)。

在游戏中你可以乘着气垫船开启第二个世界,这个世界就像洞穴一样环绕着你。为了启动那些愚蠢的设备,你必须吹响麦克风三秒钟。对于专业的长号演奏者来说这个时间都能让他们气喘吁吁了,更何况是普通人。

好吧,当你的心肺再次恢复后,你将可以继续进行游戏了,但是这时你将会发现你的DS触屏上覆盖着一层恶心的薄雾,真是无语!

辩护理由:我们只是在合理地利用DS的特殊功能。我们只是在用一种刺激的方法进行革新。为了缓解争辩的局面,我们想要指出《大金刚赛车DS》的一些创新之处。

DS游戏机“通过使用触控笔在屏幕上摩擦而推动游戏的进行”的机制(在竞赛开始前玩家将有0.1秒的时间去搁置触控笔),以及一点都不乏味的第一人称设计部分,特别是《大金刚赛车DS》中突出的吹响麦克风设置都凸显了DS的特殊新功能。

同时…啊,好吧,我的律师建议我不要再说下去了。

结论:有罪

裁决:被告罪过很深。我们不得不将你车上的加速器换成一个巨大的玩具风车。祝你好运吧,你这个吹牛大王。

再犯可能性:6/10。甚至连强大的《塞尔达传说》也踏上了这条不归路。如果游戏中能够添加一些富有创新性的灵感,将会带给玩家不一样的体验。

情节发展过于模糊

5shuiying最终幻想:光之四战士

被告:《最终幻想:光之四战士》

控诉:未能清楚地告诉玩家该怎么走或者下一步要怎么做。

原告:尊敬的法官阁下,《光之四战士》无视了受害者(即玩家)的心理健康,并且有证据证实这一切都是蓄意的阴谋。我们的侦查人员在中央处理器CPU周围发现了一些蛛丝马迹,即他们曾经研究过早前角色扮演游戏中使用过的折磨方法,包括8位进制时代里使用的设备。

当你在游戏中到达一个全新的城市后,被告(该游戏)将强迫你撞击每一扇门,打开每一间屋子并与每一个无聊的非角色玩家进行对话,听从他们愚蠢且没有帮助的建议,直到最后你找到那个能够帮助你继续前行的人为止。

辩护理由:我选择为自己辩护,尊敬的法官阁下。魔药可以恢复你的能量!魔药可以恢复你的能量!你可以在村庄里的商店购买新的道具!魔药可以恢复你的能量!

当你在战斗中使用了移动功能,那将耗尽你的行动点数。而魔药可以恢复你的能量!开拓者只是没有好好思考一下而已。魔药可以恢复你的能量!

结论:有罪

裁决:为了让游戏更能体现出冒险性,这还真的是很多RPG游戏开发者惯用的招术,以便能够在原本已经够畸形的游戏中多添加5个小时甚至更多的游戏时间。

判决:被随机流放到俄罗斯乡下的某些地方,距莫斯科机场大约有40-50小时的行程。并且只能通过向当地人问路而寻找方向。

再犯可能性:2/10。这是如今很多游戏开发者极力避免的设计。他们应该尽全力提供给玩家明确的指示,公开的(如路标)或者隐秘的(如巧妙地使用灯光去吸引玩家的注意)。

恼人的护送任务

6shuiying丧尸围城

被告:《丧尸围城》

控诉:将玩家与一些无能且没有任何方向感的笨蛋组合在一起,并希望玩家能够安全地护送这些没有价值的人进行游戏。

原告:《丧尸围城》的时间安排并不合理。屏幕上慢吞吞前行的僵尸以及玩家需要承担起的护送任务都大大降低了游戏的乐趣。而且寻找逃脱出口的任务也很乏味。

辩护理由:我方承认,很多早前游戏中出现过的护送任务确实很无聊,但是我们却不知道为何你们偏偏选中《丧尸围城》作为批斗对象。

这款游戏的前提是,你是一个笨蛋,并尝试着去帮助其它笨蛋到达安全的地方。假如你从鞋店救出一个毫无自卫能力的老奶奶,她怎么可能突然使出功夫向路人踢了一脚……这种情况岂不是很不协调了吗?

结论:有罪

裁决:如果你看到这个老奶奶能够跋山涉水前行的话,那么她在揍僵尸一拳也就不矛盾了。护送任务的设计宗旨是让玩家能够形成一种责任感,培养关心NPC角色生死的意识。

《丧尸围城》确实做到了这一点。但是因为你让这些玩家变得如此愚蠢,并为他们的烦恼而沾沾自喜,所以你应该受到惩罚,你的余生将与一只粘人的狮子狗——僵尸狮子狗永远“捆绑”在一起。

再犯可能性:10/10。护送任务这种设计永远不会灭亡。

冗长的教程

7shuiyingSonicUnleashed

被告:《索尼克释放》

指控:将玩家看成是从未接触过游戏手柄的老古董。

原告:可以看到新的索尼克游戏确实很棒,但是在畅玩游戏时忽然暂停,然后出现“按A键跳跃”的提示语句(注:玩家随后按A键继续)。接下来,游戏中出现了更多的教程提示。

为什么不一次性说清楚呢?每次都通过停止游戏进程来展示教程,而每个教程解释的都是很基础的,为人所广泛接受的游戏概念。

被告:你玩过大量的游戏,但是开发者也需要顾及那些经验不足的玩家,尤其是在受到老年人喜欢的Wii游戏中。

裁定:有罪

审判:如果是这样考虑的话,那么就要将教程展示设计成可选项,或至少不那么具有冒犯性。我们欢迎那些无缝融入动作中的教程,但是它们不可影响到游戏的流程。你要接受的处罚是:进行神经系统移植,让你在夜间随机说出“按A键打呼噜”这句话。

再犯可能性:10/10。这种做法屡禁不止,即便现在已经出现了纸质的教程。

不断让玩家搜索

8shuiyingPhoenxWright

被告:《逆转裁判:复苏的逆转》

指控:在杂乱无章的地区中隐藏对叙事至关重要的道具,然后强迫玩家去寻找。

原告:所有玩过指向点击类的冒险游戏的人都很熟悉这种游戏玩法特征——物品隐藏得毫无意义,而且关键在于,你必须要去寻找这个隐藏物品。

尽管事态与旧时的《King’sQuest》(注:在这款游戏中,有些道具的高和宽只有1个像素)相比有所缓和,但是在《逆转裁判》中,你也需要走过3到4个场景才会发现装着道具的包裹。

被告:我反对这项指控!你在游戏中扮演的是侦探,不是吗?侦查便是你的职责。游戏经常被指控所有东西随手可得没有深度,但是我们让你去做些事情,你就觉得很麻烦。

裁定:有罪

审判:这里的问题不是我们必须去寻找某些东西,而是我们从一开始就不知道要去寻找什么东西。这是游戏脚本质量不高的象征,令人称奇的是,像《逆转裁判》这样的大作也会犯这种错误。我们会释放你,但是也会警告你。如果再犯这种错误,我们将把你的手铐的钥匙藏在朴茨茅斯城的一个隐秘地点。

再犯可能性:7/10。只要指向点击冒险游戏存在,这种问题就会继续出现,但目前许多PC游戏中开始包含强调当前场景中所有互动性物体的提示。这种做法就好很多了。

难度混乱

9shuiyingcastlevania-DS

被告:所有的DS版本《恶魔城》游戏

指控:结束简单的关卡或事件链之后,面对的是极其复杂且有难度的BOSS战斗。

原告:尊敬的法官,原告想要向法院提出的是,如果去除所有的BOSS战的话,《恶魔城》系列游戏会更加受人喜欢。我们并非歧视或反对游戏中包含BOSS战斗,但是它们不应当比之前的关卡历程难这么多。我们没有因期盼下个拐角会出现的东西而感到兴奋,我们在游戏中经常会为即将看到破坏进程的BOSS而感到担心。

被告:这难道不算是主观意见吗?对于其他人来说,BOSS战是游戏的亮点,BossRush模式的流行便可见一斑。它们扮演着守门人的角色,标志着游戏中某个章节的结束,在继续进行下去之前先测试你学到的技能。如果游戏移除所有BOSS的话,你们难道不会说我们单调乏味吗?

裁定:有罪

审判:尽管被告方的辩解有一定道理,但是我们还是支持原告的说法。正是由于《恶魔城》中的BOSS战难度设置不当,导致整款游戏蒙上了阴影。对你下达的判决是:吃4年美味的糖果,然后接受1年痛苦的牙科手术。

再犯可能性:6/10。尽管世界各地都有游戏犯下这等罪行,但日本游戏中尤为普遍(注:Konami和Capcom是这种做法的“惯犯”)。

Ben

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