观察 | 帮战=全屏多人对战?手游深度社交新探索

2015-03-24 15:25
来源:游戏陀螺

移动互联网时代,“即时社交”是一个全新的话题,相较于端游的固定场所,手游因其承载体有着端游所难以媲美的自由移动性,以及基于通讯录、QQ、微信等多个社交平台建立的好友拓展,有着天然优势。

手机游戏作为社交界的新生军,一方面深受当前社交媒体土壤的滋润,另一方面,也以丰富的玩法和变化,爆发式的用户群体,为社交媒体带来新的活力。从单机游戏的分享,到网游的大型副本,社交系统在各类游戏设计中占据越来越重要的位置,让我们回顾一下手游与社交媒体是如何一步步相知相守、难舍难分的。

观察 | 帮战=全屏多人对战?手游深度社交新探索

第一阶段:分享、聊天为代表的浅度社交

起初,微信游戏将一款单机打飞机捧红之后,大量单机游戏感受到如果没有社交,只有死路一条。尝到甜头的手游研发商们绞尽脑汁得为各类手游增加比拼、聊天、分享等系统,甚至在微信红包红火并公开接口后,各大网游迅速推出了“首日红包”“满级红包”等等玩法。

然而,大部分手游社交普遍直接等同于聊天系统以及成就分享,随着游戏产品数量的增加,基于聊天系统和成就分享的社交,由于形式单一容易疲劳,在广告浩如烟海的社交媒体中也逐渐表现黯淡无光。

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第二阶段:PK、国战为代表的中度社交

浅度社交之后,玩家对基于玩法的深度社交产生了诉求。从页游、端游发展而来的网游以其系统深度在这方面颇具优势,PVP玩法成为首个中度社交的切入口。但也大多局限网游于单人间的PK竞技,而有限的多人玩法似乎仅是卡牌类游戏、策略类游戏的专属。

很快,《征途》《武极天下》等手游推出大型国战、团战玩法,多人同屏对战成为可能。而相比较于端游中自成一体的国战型网游,动作手游中的团队玩法乏善可陈。基于手机屏幕的限制,以及战斗流畅度的考量,动作手游的团队战斗,常常面临两个难以取舍的抉择?要么同屏多人策略搭配,要么单屏单人决杀,前者侧重于战场整体的策略防守,缺乏个体的突击爽快感,后者却又是只聚焦于个人,缺乏战友间的配合以及战场全局观。

在追求团战和单杀爽快感的过程中,不乏探索者们充满创意的各种尝试。《乱斗西游》尝试将MOBA玩法融入RPG玩法中,为单一推图者们带来了耳目一新的体验。而纯MOBA玩法的《自由之战》百分百还原自由战斗,也成为一些玩家撸游必备。热度尚未褪去,AI副本和单一模式似乎也开始满足不了玩家们追求刺激的口味了。

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未来:端游式重度社交,如何寻找平衡点

虽然端游设计上有大量的经验和模式值得参考,但手游毕竟受到机型、网速、操作模式的限制,无论哪一个方面的突破,都将成为一个重大的革命。手游到底是以纯粹的玩法为重,重度社交到底应该占多大比例,是手游研发们共同面临的话题。如何在两者之间选择一个平衡点,这将会引领动作手游进入一个全新的社交领域。

以网易动作手游《天下HD》为例,其近期基于其游戏本身的势力社交体系推出了“势力演兵”这一玩法,为了尝试协调单体激爽和群体配合,以MOBA式的三线地图为基准,以多据点的占领度为取胜条件,推动不同线路间的配合。同时,据点占领度仍以单体玩家的PK胜负决定,保证动作游戏的核心战斗爽快感。策略配合的同时,糅合了单体PK的元素。

虽然目前战斗整体节奏仍略显拖沓,无法与端游中紧张刺激的大型战场媲美,但却是给动作手游的团战点醒了一个全新的思路,团队型动作手游玩法仍有更多可能!

Ben

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