观察|在叠13年,GDC首谈,《恋与深空》制作人:“浪漫”拯救了多个迷茫的时刻

2小时前
来源:游戏那点事
130

编辑|游戏那点事|零

当“乙女游戏”被提起时,人们最先想到的,往往是心动的对白、精致的立绘、被反复珍藏的角色瞬间。它似乎天然属于一种更轻盈、更私密,也更偏向情感流动的游戏类型。

也正因如此,当《恋与深空》把“恋爱”与“战斗”并置,把“陪伴”延伸到家园、AR、日常生活,甚至把横竖屏切换都做成体验的一部分时,它带来的第一感受并不是理所当然,而是某种近乎冒险的陌生感。

但如果把视线拉近,会发现叠纸真正想回答的,从来不是“乙女游戏能不能做战斗”,也不是“恋爱游戏还能往哪里卷”。在GDC2026现场,《恋与深空》制作人栗子反复谈到的,其实只有一个词:浪漫。

只是这一次,浪漫不再只是约会桥段里的暧昧空气,也不只是剧情高潮中的情绪爆发。它可以是并肩对敌时生出的信任,是有人为你挡下一击的瞬间,是日常陪伴里那些细小到几乎会被忽略的生活褶皱。

换句话说,《恋与深空》想做的,并不是把“恋爱”装进一个更大的产品框架里,而是试图把那些原本抽象、私人的情感体验,一点点拆解成可以被设计、被触摸、被长期感受的具体内容。

如果说过去很多乙女游戏是在讲述浪漫,那么《恋与深空》更像是在尝试一件更难的事:让浪漫从文本和想象中走出来,变成一种可以被操作、被陪伴、被日复一日体验到的存在。

而栗子这场分享,谈的正是这件事。

她将这份“浪漫”拆成了两个彼此支撑的方向:战斗即浪漫,以及生活是浪漫。前者关乎并肩、守护与信任,后者落在陪伴、日常与那些细小却真实的情感褶皱里。也正是在这两个方向上,《恋与深空》一步步长成了今天的样子。

在栗子的讲述里,这并不是一个“给乙女游戏增加新模块”的故事,而更像一次反复追问:当恋爱游戏走向更高规格、更复杂的产品形态时,那些原本只能存在于文本、插画和想象中的情感,究竟该如何被真正设计出来。

而《恋与深空》给出的答案,或许并不止于一款游戏本身。(以下为游戏那点事整理的现场速记,为提升阅读体验有所调整。)

大家好,我是栗子,《恋与深空》的制作人。我在2013年加入叠纸游戏,参与了公司大部分核心项目的开发,《恋与深空》是我和团队一起耗费6年时间打磨出的作品。

到今天,《恋与深空》顺利上线两年,拥有全球超八千万的用户,也让更多人了解到恋爱游戏的乐趣。非常荣幸有机会在这里和各位分享《恋与深空》的开发故事。

作为资深恋爱游戏玩家和13年游戏行业从业者,能做出一款被很多人喜欢的恋爱游戏是我的入行梦想。很幸运我们有机会让《恋与深空》被更多人看到,这一路开发也确实一波三折。

不知道在座的开发者们有没有过这样的经历:在漫长的游戏开发中陷入迷茫,不被外界看好,甚至面临游戏命悬一线的时刻。

实际上,在游戏上线前一年的公司年会许愿环节,深空制作组的愿望还仅仅是“每个人都活着”。我相信各位在这种困境下,也都有自己坚持的“信仰”来跨过难关,对我和团队而言,支撑我们走下去的,就是对乙女游戏的热爱,和对“浪漫”的极致追求。

所以今天我想围绕“浪漫”这个主题,和大家分享《恋与深空》作为恋爱游戏的研发思考,尤其是过程中一些看似不常规的设计取舍,希望能对其他开发团队有所启发。

在此之前,我想先简单介绍一下乙女游戏。乙女游戏是恋爱类游戏的一个分支,核心也是浪漫体验。

在乙女游戏中,玩家作为女主角,在经历自身冒险的同时,与一个或多个富有魅力的男性角色相识并产生浪漫故事。玩家会与角色建立深厚的情感链接,形成充满“爱”的游戏类型和玩家氛围。

以前,乙女游戏被认为是相对小众的类型,投入的开发量和资源规格有限,以剧情和精美插画为主,游戏规模和开发团队也较小。

在中国,叠纸游戏2017年发布的《恋与制作人》,首次成功将乙女游戏带到大众面前,开辟了中国乙女游戏市场的先河。因此,在准备创作《恋与深空》时,我们首要考虑的问题是:如何让更多从未了解过乙女游戏的玩家愿意尝试,如何让乙女游戏拥有更丰富、更出人意料的新鲜体验。

那《恋与深空》是个怎样的游戏呢?它是一款以3D实时互动为核心、近未来世界观的恋爱手游。在游戏里,你能直观地和男主们面对面互动,既有轻松治愈的日常相处,也有心动拉满的暧昧时刻。你们可以一起运动、学习、打卡各种小日常;

同时,你还能拿起大剑、双枪,作为帅气的深空猎人,和男主们并肩作战,对抗来自深空的敌人,展开惊险刺激的冒险。我们始终努力在游戏中创造更多“浪漫”情景,打动更多对恋爱游戏感兴趣的玩家。

这过程中,我们做了许多“意想不到”的尝试,这些看似意外的内容,反而给游戏带来了全新的体验。接下来,我会从战斗和生活两个方面,为大家介绍《恋与深空》的浪漫游戏设计思路。

首先我想分享的思路是“战斗即是浪漫”。《恋与深空》中有一套完整且正统的即时战斗玩法,玩家作为女主角,可与选择的男主一起,用超能力对抗来自外星的怪物流浪体,这种体验十分新颖。一开始,几乎所有人的第一反应都是“这不是个恋爱游戏吗?怎么还要打怪!”但亲身体验后会发现,恋爱与战斗的结合很合理、逻辑自洽。

这个设计源于我们对“浪漫”的特殊理解:并肩作战也是一种极致的浪漫,一起面对困难能让情感链接更坚固,危难中建立的信任和感情更难忘。

同时,我们希望恋人之间是平等互助的,战斗中,玩家能体验到与男主一起成长、共同击败敌人的快乐,这些正向情绪价值能让玩家更爱自己和男主,这种反差体验令人印象深刻。

因此,我们设计了围绕“并肩作战”的双人战斗系统,让玩家在战斗中既能发挥自身力量,也有可靠伙伴相伴,减少孤独感,收获被支持的感动。于是决定打造一套“不一样”的战斗系统。

但想象很美好,现实很骨感,我们一开始就遭遇了失败。2020年公开的时候很多乙女玩家强烈反对这样的互动和战斗模式。而2024年游戏正式上线后,玩家接受度明显提高,也真正get到了并肩作战的正向体验。

这期间,我们做了一系列调整,具体分为三个步骤:

首先,解决“不够帅”的问题。作为恋爱对象,第一眼吸引力至关重要。我们复盘后发现,此前受手机性能局限,误以为只能按手机游戏规格制作角色,实则必须在手机上做出媲美主机端质量的角色。

于是我们改变策略,先抛开性能限制,按最高规格打磨角色,将单个主角模型面数提升到10-20万面,骨骼数提升到500以上(这是主机游戏才常用的规格),全方位提升角色精度和细节。

其次,重塑关系,循序渐进展开亲密互动,重视逻辑自洽。排除“不够帅”的问题后,玩家觉得互动不舒服的核心原因是“太突然”——还不认识男主,就一起耍鸳鸯剑、跳舞战斗,让人无法理解。

于是我们调整体验顺序,前期双人战斗演出更“严肃正式”,侧重“男女双强”的帅气配合;通过剧情塑造和情感升温,让玩家逐渐了解男主、产生牵绊,后期再根据男主身份背景,合理解锁更多亲密战斗形式,让玩家明白“为什么要这样做”。

最后,优化战斗本身的体验。由于恋爱体验是核心,竖屏更有“面对面”的沉浸感,我们最初选择竖屏作为游戏基础,战斗也采用竖屏,但这与战斗所需的宽阔视野、舒适操作产生冲突。

经过多次尝试,我们大胆决定:战斗局内改为横屏,进入战斗时自动切换横竖屏。这种频繁切换虽冒险,但结合手机特性得以实现,我们控制切换频次、保证系统连贯,最终让大多数玩家接受,甚至成为游戏特色。

此外,我们还强化“并肩作战”的互动感:战斗机制强调玩家与男主的配合,设计男主挡伤害、受攻击后“生气”提攻等情感细节,加入海量战斗互动对话,搭配优质画面、特效和音乐,最终实现了“战斗即浪漫”的目标。

接下来我想分享的第二个思路是“生活是浪漫,我们可以从日常中寻找创意”。《恋与深空》中,我们设计了大量细节丰富的生活感系统,覆盖衣食住行,让玩家感受到真实的生活陪伴。

我们的设计思路是:相爱的人总想共同度过温馨日常、分享点滴,也会因这份爱更热爱生活。因此,我们不局限于常规玩法,从日常生活入手,拓展与角色共度时光的方式,提升恋爱沉浸感和交互性,还开发了手账、日程提醒、经期记录等生活类app常见功能,进一步提升男主在玩家生活中的参与感。

在一起出游玩法模块,我们的核心是模拟恋人日常约会,比如抓娃娃、打桌游、拍大头贴、拍情侣合照。设计中,我们重点关注“与不同男主体验的个性化差异”——性格不同,约会感受也不同,即便重复游玩也不枯燥。

我们为每位男主定制了丰富的个性化行为,通过海量内容和行为树机制,让玩家在日常中感受角色性格。

以抓娃娃为例:沈星回随性乐天、偶尔神游;黎深因职业原因稳准狠、不轻易出手,默默守护;祁煜活跃积极,爱抢主动权;秦彻意外享受这类娱乐,参与度高;夏以昼技巧娴熟,喜欢逗玩家。

这些细节对角色和情感塑造至关重要。此外,我们设计了倾诉陪伴系统,旨在消除玩家的孤独感——主界面的倾诉功能,可让玩家分享心情、获得情绪反馈,也能把男主介绍给家人朋友;打开陪伴模式,男主会默默相伴,哪怕只是工作间隙抬头对视,也能带来温暖。

我们还借助AR技术打破次元壁,探索VR技术的可行性,让玩家在现实中也能感受到爱人的存在。

去年12月2周年版本中,我们更新了重磅家园系统,让玩家拥有专属家园,可邀请男主做客,体验丰富的恋爱和生活互动。

家园设计以生活感为核心,加入男主心情变化、节日烟花等细节,很多玩家表示在这里感受到了“幸福的生活”。

通过创造浪漫的战斗,我们作为开发者,也经历了一场充满失败与挑战的战斗。开发游戏的过程中,失败并不可怕,再试一次就好。

最后,如果你想体验恋爱、向往浪漫,一定要来玩玩《恋与深空》,这是一款很特别的游戏;如果你想创造浪漫,欢迎加入叠纸游戏,让我们一起做让世界变得更幸福的游戏。

今天我的分享就到这里,非常感谢大家的倾听!

Ben

Ben

线上线下专访、稿件发布合作请联系QQ或微信:328624956

评论已关闭!

相关资讯