观点 | 一个资深游戏从业者眼中的2015年

2015-03-25 10:29
来源:手游江湖

在经过2014的洗牌和调整之后,2015年游戏移动市场将进入彻底爆发的一年。未来的走向到底如何?行业中的渠道和发行商又将向何方发展?本文将围绕游戏类型、市场、渠道、CP、发行、研发细节等几个方面对2015年的手游市场进行分析预测,各位看客如果觉得有不妥的地方,请轻喷,望指正,也欢迎游戏业牛人和手游江湖互动探讨。

观点 | 一个资深游戏从业者眼中的2015年

一、关于游戏立项和游戏IP

策划、立项非常重要,任何不管实现难度的想法都是空想,任何不联系玩法的美术技术成本讨论都是耍流氓。比如2d和3d究竟哪个成本高,应该看这个项目的角色复用程度是否高,如果是动作卡牌类,每个角色只有两三个动作但有上百个角色,显然使用2D骨骼动画就比3D的成本要低。如果是像ARPG那样的角色量少,而每个角色有N多的技能,显然3D(含3转2)的成本要少。还有其他跟风格、玩法相关的考虑,要具体倒到个项目去。

1)游戏类型:

1、玩法上,重度化,端游移植玩法的游戏会越来越多。端游领域成熟的玩法,比如FPS、MOBA、MMORPG一定会逐渐地转到手游上来,有技术困难就克服技术问题,有操作问题就克服操作问题,肯定会过来的,因为玩家已经从PC端到移动端了,玩家需求在,厂商的研发重点就在这里。2014年底,《天龙八部3D》11月流水2.3亿,12月2亿,就是占了端游移植玩法的便宜。2015年,这样的游戏会越来越多。不过大公司存在做大型游戏的优势,小团队更要掂量自己的分量,从轻出发或从小众题材去尝试会比较稳妥。

2、单机游戏、弱联网的游戏,会越来越少,真正的“网络游戏”,会越来越多。《愤怒的小鸟》、《植物大战僵尸》,现在谁还玩?微信为什么是手机上打开率,占用时间最高的游戏?因为它是用户沟通的工具,是社交的基础。游戏也一样,如果只是单机游戏,粘性不够大,跟人玩和跟电脑玩,哪个更好玩?当然是与人斗其乐无穷。考虑到后面的网络质量越来越高,手机流量越来越便宜,强社交、强网络交互的游戏,会越来越发达,越来越被玩家接受。

3、3D化。智能手机硬件水平越来越高,对3D处理能力越来越强,2D需要手绘,需要更多的人工成本,其实比3D的成本更高。所以,厂商会越来越倾向于做3D的手游,又高大上,成本又低,何乐而不为?

4、有人说会寡头化,手游行业会进入端游那样的巨头时代,长期趋势看,有这个可能,但至少2015年还没戏。端游是端游,手游是手游,不能用端游的思维来看待手游,手游的用户群体是非常广泛,以亿计数,而端游的真实用户只在一两千万,用户群体的广泛,决定了这个市场的产品类型必定是千奇百怪,足够细分,端游移植玩法的手游只会占据一部分,估计连总盘子的30%。

5、游戏IP越来越贵、带量能力削弱、更注重实时性(1、IP越来越少,受CP和资本的热捧外加14年天龙和奇迹的成功,IP也会越来越贵。2、沉淀的老IP逐个推出,15年会更注重实时性的IP推广,比如武媚娘传奇在电视剧火后马上推出手游,同样动漫和小说也会用相应的模式来进行产出。3、如果同时几个热播剧(或动漫、小说)的手游排期相碰必然会造成带量能力下滑。)

2)题材:

2014年火爆的IP争夺战必然要延续,因为买一个IP就保证了一部分粉丝用户,这也成为大公司的一个优势。结合IP的美术也要跟原作统一,这对美术人员的风格适应能力也有较高的要求,许多IP都来自动漫,用3d来表现动漫是有些冒险的挑战,因此今年动漫IP手游仍会以2D为主。(挑战创新的美术风格一直是作死系数比较高的举动,美术难hold住,hold住了玩家也不一定买帐。)

ip有限,价格被炒高,这种情况下已经用滥的三国西游仙侠题材,依然会有不少产品采用,所以熟读封神演义山海经四大名著的剧情策划们依旧会有用武之地。各路擅长中国风设计和页游三转二流程的美术大神,在今年或许会迎来更忙碌的日子。

3)交互方式:

创新依然少见。做适合手机操作的重度手游本来就是一件挺有难度的事情。许多产品只是生硬的套个虚拟摇杆,举个例子,全民突击和全民枪战这两款FPS就是针对性操作设计和套摇杆的对比,从一个侧面反映了大厂的策划水平。当然这种针对手机设计的方式也不一定就秒杀套摇杆,有些重度用户就是喜欢虐心的操作。

4)项目管理

从13到14有多少团队是因为项目管理失误造成成本失控周期过长错过时机或者直接烧完钱散伙,15年也是一样的。特别是某些大厂出来的策划,根本就没意识到自己创业的时候没人帮忙擦屁股,人员的不稳定性比大厂要严重得多,每增加一个功能就得增加多少研发时间,时间就是金钱,效率就是生命。而大厂出来的技术人员没有一个好的策划搭档,自己又不能转型制作人,对市场发展也没有用心调研预判,就等于把身家性命交到别人手中。

观点 | 一个资深游戏从业者眼中的2015年

二、关于美术:

美术从玩家的角度来看,可以是『写实』,可以是『Q版』,可以是『日式』,可以是『欧美』,可以是『仙侠』,可以是『科幻』等等,这几个词汇可以说逻辑上并不严格的是几个分类,只是一些关键字,是玩家对于产品的第一印象。

而从业者就必须去考虑,是『暗黑写实厚涂+西方中世纪题材』,还是『日式平涂+中国风仙侠题材』等这样的创作手法+题材的角度。至于到细节,可以是『真实比例的头像+Q版的战斗表现』这样的处理方式。由于风格会跟题材相结合,所以大的方向留在讨论题材的时候分析,这部分只说一些细节。

1)头身比:由于手机屏幕尺寸的关系,美术在表现多个性角色战斗的时候,比如MT、刀塔、锁链战记等,会倾向于Q版的投身比例,这样角色的形象,特别是头部能更多的展现给玩家,便于区分,而同画面个性角色较少的,比如一个主角去打一堆npc怪的作品(通常是ARPG),头身比会往真实比例靠拢。现在手机屏幕越来越大,平板也是越来越普及,2015年的真实头身比的作品应该会持续增加,以往会画Q版比较好找工作的现象不再。

2)2D还是3d:2015会有更多的人选择做3D,这其中有四种情况,有的是开发适合3D的玩法(比如赛车),有的是只是希望做出超越2D的视觉效果(游戏方式还是2d),有的只是做积累尝试以防未来趋势变化,有的只是纯粹跟风。同样是因为屏幕和性能的关系,在小屏幕上表现3D以往并不讨喜,何况2D也符合大部分玩家的审美,所以从玩家是否喜欢这个角度来说,如果不是玩法需求(第一视角之类的),2D是要比3D容易达到这个目标的。而对于包大小的影响,2D控制起来,是比3D要容易一些,比如2D可以采用骨骼动画或骨骼结合帧动画的手段来减少素材量。不管怎么说,3d需求加大带来更多的职位是一件好事。

3)设计制作工具:与引擎无关的,什么autodesk系列、adobe系列、texturepacker等老牌工具就不再赘述,值得一提的是spine作为高速发展的一个骨骼动画制作工具,前景光明,相关的培训需求会越来越大。结合引擎的,在技术选型部分一起讨论。

4)从业人员:美术成本越来越高,从美术人员角度讲肯定是好事(做培训和外包的也很开心),对中小团队来说可是不能承受之重。如果是3d,由于手机性能瓶颈,以及顾及到配置不高手机的想法,会使得3d的制作偏向低模,10年前的各类减少面和贴图的技巧又有用武之地了。如何在面数和贴图大小的限制下做出表现力更强的画面,其实更难拿捏。即使只依靠外包,怎么审核整合,也得请个靠谱的人把关。2015年,美术成本压垮更多小团队。

观点 | 一个资深游戏从业者眼中的2015年

三、关于技术:

从客户端底层技术来看,多是c++和opengles,所以招聘的时候对两方面有经验和修炼当然是企业比较看重的一个方面。而从08年第一代iphone开始到现在,随着智能移动设备的发展,移动游戏引擎也越发成熟,又使一部分程序员能把视线从底层技术移开,专注游戏逻辑层面的程序开发。因此引擎的选择和使用,便是许多手游程序员的日常。而2015年cococs2d-x和unity3d依然是2d和3d两个领域各自的领头羊。

1)2d的选择:unity3d作为目前世界份额第一的引擎,包含了一整套成熟的解决方案,然而国内使用unity3d来做2d游戏的非常少,这也是由于cocos2d-x的开源对技术人员有天然的吸引力,能极大的满足技术人员的控制欲,即使一路走来cocos2d-x的坑很多,编辑器难用,依然在这个开源的光环加上其团队在触控支持下卓有成效的营销,使得cocos2d-x在国内发展良好(资料较多,社区活跃)。cocostudio终于推出2.x版本,虽然没有14年初吹嘘的可为其写扩展之类的牛逼特性,但总算整合到一起,易用性方面得到提升,对于项目组中的美术人员来说,掌握cocostudio2.x是加分不少的。然而要流畅的开发游戏,还得适当考虑结合spine、dragonbones等第三方动画工具,梳理出一套适合团队的流程才行,从这个方面考虑,美术人员对新工具的学习能力也非常重要。

cocos团队在脚本绑定上支持lua和javascript,这个方向是希望更方便开发,实现热更新。lua和js孰优孰劣,知乎上有许多讨论,各有千秋,我说下带有个人偏见的意见:那就是js的前景更好,lua更加成熟稳定(quick也是不少团队的选择)。,大致说的就是战斗场景使用c++解决性能问题,js实现其他逻辑比如ui方便热更新,这是一个兼顾各方面的方案。而让我觉得js更有前景的,是因为ios8开始支持webgl,AndroidWebView自Android4.4起已经采用Blink渲染引擎,照这个趋势,未来基于webgl的2d游戏在性能效率上是可以期待的。(提到html5,国产的白鹭游戏引擎在去年是经历了高速的发展,虽然用户相对c2d和u3d少得多,但是和各大浏览器厂商的合作加速h5游戏,说明了该团队在技术和商业运作上有其过人之处,比起创新工场投资的磊友科技到现在还得做外包网页游戏来维持营收要高明许多,然而选择单一的typescript作为开发语言,或许会成为制约推广的瓶颈,个人认为应该让用户使用js开发时也能和ts一样便捷。)

大家知道安卓上有许多成功的小单机,就是靠包小来吸引三四五六线城镇等还在乎流量费用的用户下载,然后通过短信代扣费的方式盈(keng)利(qian),所以如果专注安卓平台的话,不妨可以使用基于libgdx的纯java解决方案,做出来的包体积非常小,2014年南京颂歌公司就以这个方案取得不错的成绩,然而业内更热衷于跨平台,所以2015年2D引擎的选择依然看好cocos2d-x。

2)3D的选择:为什么做3d在美术部分有分析,不重复。unreal4最近免费,有很多人感兴趣,当然由于资料、社区、流程熟悉程度等原因,短期内是无法撼动unity3D的江湖地位的,更不用提cocos2d-x刚刚起步的3D功能了。2015开年以来,unity3D在国内也更加火爆,人才供不应求(培训u3D的又开心了,卖模型库的也多些生意了),薪水节节高升。3D在性能开销上必定比2D要多,关键是各位项目经理和主策对3d的期望很高,3D总要比2D炫吧?模型面数也不能太少吧?同屏角色不能太少吧?优化的需求就来了。unity3d可以自己写扩展,好了团队需要一个调色器,需要一个xx编辑器……各位程序员任重道远,预计技术积累太少hold不住unity3D而出师未捷身先死的小团队今年又会多起来了。

3)服务端技术:手机游戏多单机和弱联网,就是说不需要服务端,或者只是单个客户端和服务端进行间歇性通信,而随着业内更多的涉足重度手游,以前端游和页游的服务端所要面临的位置广播、实时对战等多客户端之间和服务端的频繁通信技术问题,或许在2015年会有这方面的需求增加,服务端技术人员面临更多的挑战和机遇。

观点 | 一个资深游戏从业者眼中的2015年

四、关于运营、发行、渠道、投资、CP

1)运营的专业化程度会提高,自研发行一体的大公司和以代理运营为主要业务的发行公司都会有更多需求,对想入游戏行业又不走研发线的人来说是个不错的途径。当然要继续发展,还是要有一定的专业知识和敏锐的洞察力,对用户增减的原因能快速定位,比如是SDK出问题,还是游戏出了Bug,什么时间点做什么活动等都能快速查清并做出快速应对的方案,对游戏生命力的持续起到非常关键的作用。

2)发行继续拼烧钱。发行的业务替代性较弱,大资金和强人脉的企业都能把这个事情做得七七八八,盈利见效的周期也短,不必像研发那样做持续多年的积累才能得到收回成本实现盈利。所以只做发行的企业出现洗牌也说不定。

3)渠道越来越集中、线下手机厂商发力

1、渠道,B3T三足鼎立的形式已经确立,已经稳定的中小渠道有可能迎来被收购的浪潮,剩下一点点市场份额由其他小渠道,黑马估计不会有。竞争加剧马太效应显露,线上的量会越来越集中几家大渠道。

2、看懂小米模式之后,硬核联盟奋起直追,由于出货量的增长,内置游戏中心的量会越来越大,14年已经出现锋芒,15年会更强。

4)没有多少投资人会像13年那样觉得手游行业充斥着以小博大快速来钱的机会了,更多投资会来自成熟的机构和有专业眼光的天使,所以不要再想着去拉几个不得志的哥们做个小demo就能捞到投资了,还是扎扎实实把打工这件事做好。

投资-----趋向已经有成功产品和优质IP的公司

现在的投资人对于手游越来越谨慎,投资的大趋势倾向已经获得一定成功的团队和有优质IP的团队,小团队获得投资越来越难(注意这是趋势,当然会有大量小团队获得投资,但趋势是集中上面俩种的)。

CP-----单机小CP开始逐步死亡、中小型网游CP转向中度和轻度游戏开发、厂商品牌出现

1、单机小玩家们开始逐步死亡,由于渠道展示资源肯定会更加倾向于IP和高收入的游戏,那些靠抄又没有自身特点的单机CP会逐步死亡。

2、中小型网游CP会开发中度或轻度游戏,现在重度网游竞争进入白热化,没有雄厚资金资金购买IP,又不可能大面积的出现精品,必然会有一部分因渠道资源瓶颈而沦落做更便宜的中度或者单机。

3、高ARPU单机(包括下流手段的那些)和重度优质IP网游会继续吃香,甚至创造更高的记录。

4、游戏厂商开始注重品牌推广,比如网易、完美、畅游等,游戏厂商品牌将进入公众视野,出现追厂商的用户,IP不在是唯一标示。

五、关于国内外市场

国内

1、继续重度化,2014年已经证明了,真的赚钱的都是重度手游,在没有发现更好的模式前,大家绝对不会随便做出改变。

2、卡牌游戏退潮,14年下半年就已经开始有这种趋势,因为同质化过于严重,所以玩家的耐心越来越低。

3、大投入,高质量的手游一定会大规模出现,相比较直接花钱购买用户,在内容上做投入性价比会越来越高。

4、会出现新的现象级游戏,就像13年的《我叫MT》和14年的《刀塔传奇》一样,是什么游戏不知道,什么类型不知道,但我猜不是卡牌。

5、CP团队开始大规模淘汰,牛逼的团队赚走了更多的钱,缺乏能力的团队直接破产。

6、继续疯狂投资IP,甚至很多冷门IP肯定也会被炒出现在看来的天价。

日本

1、会出现一些新的类型的热门游戏,例如恋爱养成、文字等等,这些之前边缘化比较严重,但随着其他类型同质化愈演愈烈,肯定会有大公司开始尝试另辟蹊径的内容。

2、游戏公司的两极分化愈发明显,几家最大的瓜分整个市场。

3、游戏公司开始加码对海外的投资,可能在海外大量直接设置开发团队。

北美

1、休闲游戏开始衰退。

2、可能会出现几个爆红的影视相关IP的游戏。14年就已经出现了一些质量超高的这类手游。

3、像EA之类的传统游戏大厂开始疯狂加码手游,FIFA的成功让EA一定会把其他枪车球的游戏做的更加的「移动化」,而不只是把其他平台的游戏平移而已。

Ben

Ben

线上线下专访、稿件发布合作请联系QQ或微信:328624956

相关资讯