观察 | 关于Line的崛起,你需要了解的4个事实

2015-04-01 10:35
来源:虎嗅网

关于Line的崛起,你需要了解的4个事实

发展了4年之后,Line已经从一个移动应用变成了生活方式图腾。

从商业层面来说,它的注册用户已经突破了5亿,月活跃用户达到1.7亿,它和微信、KakaoTalk在日中韩市场中各领风骚,成为全球移动互联网版图中不可忽视的存在。在生活方式上面,Line通过其产品和设计构建了独有的气质和品牌,并将其不断地拓展到线下——即便在无法使用Line的中国市场,布朗和可妮也有大批粉丝,其实它比微信更有资格说自己是“一个生活方式”。现在,这款产品正通过其源源不断的平台产品,将影响力释放到更广泛的领域。

但和大多数成功的产品一样,Line并非深思熟虑的结果,它的产生是一个意外。

一开始,Line的团队只有3个人,他们隶属于韩国互联网公司Naver的东京办公室。当时Tumblr正在日本走红,所以这只试图在移动互联网领域创业的团队,也把方向聚焦于图片分享领域。但当年紧随而至的日本311地震,让他们改变了主意。由于海啸的毁灭性打击,日本很多地方的通讯服务中断,即便在东京人们也无法使用移动电话。真正发挥作用的,是Twitter等社交网络服务——但Twitter也不怎么令人满意,因为它充斥谣言。

看到了社交网络的价值和缺陷后,这支团队决定做一款个人的点对点通讯产品,这就是后来的Line。2011年6月23日,这款产品诞生。

贴纸成为Line的引爆

如果说微信的引爆点是“摇一摇”,那么Line的引爆点就是贴纸。

和微信或WhatsApp一样,Line最初的卖点也是“免费短信”,这为其在最初的两个月带来400万用户。但在2011年10月,Line团队中加入“贴纸”功能后,这款产品在2天之内多了100万用户。现在,Line的用户每天发送的贴纸数量接近20亿张。

Line的贴纸设计有多棒,已无需多言,在万物皆可萌的当下,Line的贴纸可谓是老少通吃。看看可妮兔和布朗熊出现的频率有多高就知道了。而对于日本这样一个习惯用符号来表达的民族来说——Emoji和颜文字都是日本人的心头好——几乎能做万能表达,又萌到的Line贴纸广受欢迎就不奇怪了。不过,这种萌是成人向的——它有足够多的场景,能表达很多情绪,并非Hellokitty等简单符号能够承载。

去年四月,Line开放了贴图市场,任何一个创作者都可以设计、并上传自己的贴纸,Line与其55分成。目前,已经有145个国家的设计师提交了30000张贴纸,用户购买了14亿张。现在,贴纸是Line仅次于游戏的第二大收入来源。

从品牌层面而言,这些贴纸让Line的萌属性更加具象化,也让Line有了线下商业的机会。2013年,Line在首尔开设了第一家LineFriend店铺,售卖各种周边。此后,吉隆坡、雅加达、香港、北京等城市都拥有了LineFriend。

Line在游戏业务上拥有极大优势,但发展并没有那么好

没有比游戏更直接的变现形式了。

Line早在2012年7月就推出了第一款游戏LinePop,巧合的是,一年后,当腾讯进入手游市场时,选择的也是类Linepop的《天天爱消除》。如你想象,LinePop的主人公正是布朗、可妮这些贴纸人物。按照中国的通常说法,贴纸此时已经成为一个强有力的IP——游戏的玩法已经不重要了,单凭萌死人不偿命的IP,就能吸引大量用户下载游戏。

Line与迪士尼的深入合作,最初也是因为贴纸开始。2012年,这两家公司因为米奇贴纸的授权走到一起,随后,迪士尼旗下的皮克斯、漫威、星球大战里的各种人物相继成为Line贴纸里的主人公。这让迪士尼互动总裁吉米·皮特罗有更加深入合作的想法,“我们在贴纸上有很多成功的合作,所以我们决定谈谈其它合作的可能性。”很快,它们决定围绕游戏开展合作。

迪士尼此前在日本已经推出了TsumTsum的公仔系列,大众可以发挥想象力,将公仔通过各种方式堆叠起来塑造各种形态,广受欢迎。于是,Line就将TsumTsum的堆叠特性与三消玩法巧妙融合在一起,在2014年1月推出了Line:DisneyTsumTsum,这款游戏后来成为AppStore日本商店下载次数最多的五款游戏之一,而迪士尼的TsumTsum玩偶也大卖200万个——这款游戏可谓把精巧的创意与商业化完美融合。

强大的分发平台、影响力巨大的IP,让Line的游戏业务在初期运营得相当不错,也让人对其商业化前景看好。

不过,在运营了3年之后,Line的游戏业务开始面临一些挑战。Line发布游戏的速度极快——几乎一直以每个月三款游戏的频率发布——这难免造成一些劣作混杂其中,再加上游戏运营经验的缺乏,造成一些游戏市场表现极差。2014年6月以来,Line已经两次大规模停运游戏,数量总计达到了35款。今年1月,Line母公司Naver的股价还因Linerangers表现欠佳的原因出现下跌。

从AppAnnie公布的数据来看,Line的游戏分发能力已经超过了腾讯,但其变现能力显然不如后者——Line2014年的总收入为6.56亿美元(约合40亿人民币),而腾讯来自于手机游戏的收入预计突破120亿人民币。

Line的周边生意比你想象得更高端

如果你在85年前后出生,那么你可能知道QQ的周边曾经卖得不错。在2002年左右,腾讯授权的Q-Generation曾经出现在中国很多城市里。现在,Line也在做着相同的事情——它试图通过售卖特许商品来增加自己在线下的影响力。

Line一开始并没有做线下业务的打算,直到CEO出泽刚某次在台湾出差,看到遍地都是未经授权的布朗和可妮玩偶、手机壳等周边——这让出则刚感到震惊,也让其意识到Line受欢迎的程度。没过多久,LineFriend成立。

LineFriend卖的周边可不是一些廉价玩意。

没错,优衣库和Line推出了联名T恤,只卖79元。但是如果去LineFriend购物,你可能会发现,它的价格超乎你想象——比如,Line与施华洛世奇推出的联名水晶可妮兔,售价为3200美元。

LineFriend满足的并不是低幼阶层的品味和需求,而是成年人的高端需求。除了施华洛世奇,他们还与瑞士的设计公司BookbindersDesign和芬兰的家居公司Muurla合作,订制了25万件Line的相关周边,包括马克杯、玻璃盘子、木质托盘等,有人说Line在日本原宿的主题店,就像是Line主题的Crate&Barrel——后者是一家著名的家居连锁店。Murrla的首席运营官JussiIota说:“在合作执行过程中,Line下单的数量是最初的3倍”,从中可见这些产品受欢迎的程度。

泰国是Line最爱的海外市场

和微信一样,Line正在从简单的消息应用转变成一个平台,涵盖企业官方账号、支付、打车、漫画等服务。但从策略和进度来看,Line似乎有点保守。

比如,Line的官方账号服务是需要收费的。任何一家企业在Line上面开设官方账号、给粉丝发送信息,都需要收费,而且还不便宜,这造成在Line上面开设企业账户的,都是丰田、罗森、全家等大公司,中小企业很难承担在Line上进行营销的成本——当腾讯通过微信“连接一切”时,很难想象Line还给企业设置那么高的门槛。

而在一个成熟市场开展平台业务的创新,可比中国这样的市场艰难得多。得益于传统金融机构的迟钝,支付宝和微信支付在中国攻城略地,但LinePay面对的对手,比微信面对的可更加强大——同样的困难也出现在打车、漫画等领域。

一句话,日本的互联网公司并没有其中国同行的后发优势。

Line现在更多是在发展中市场进行平台业务尝试,比如泰国。今年以来,Line先后以泰国为首发地推出了名为“CheapSureSure”的在线超市服务和LineTV。而出租车服务LineTaxi的第一个海外市场,也是泰国。

Line显然已经意识到,在一个不那么成熟的市场进行尝试,成功的可能性会更加大。而在泰国这样的国家探索,也能帮助其更熟悉有6亿东南亚消费者在想什么。

Ben

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