原创 | IP竞争在中日韩三国的表现,其实暗含玄机

2015-04-14 10:07

28b2954a-5666-4f2a-96ba-da9a3dd0fa9b文/手游那点事水棱

导语:在手游时代,有很多经典IP的任天堂出现亏损,BNGI向日本厂商开放吃豆人等17个IP使用权。韩国手游加入本国动漫IP元素。这些不同的IP利用方式,说明了什么?

IP本为“知识产权”的意思,引用到游戏中等同于各种经典的内容文化。比如手游如果需要某部小说的内容作为剧情框架,就需要购买这部小说的IP。我们所见到的多数武侠剧、动漫都需要IP的获取。在这个问题上很多国家的理解是一致的。那么,中日韩三国利用IP的方式的差异在哪里?这些差异启示了我们什么?手游那点事将与大家一起探讨。

1.开始挖掘端游IP,更布局自制IP

起初,拿到一个IP游戏就成功大半。随着购买IP热潮的出现,持有IP的人增多,现如今,同样的IP同质化严重。随着市场的自动淘汰机制成熟,CP开始瞄准端游IP。除了因为端游本身的优势,也看准了是对现在满眼卡牌游戏、RPG游戏市场的冲击。现阶段,《梦幻西游》改编的手游大获成功,紧跟着的《战斗吧剑灵》、《天龙八部3D》等端游IP手游纷纷到来。但毕竟端游时期的知名游戏并不多,这一批端游IP改编完成之后,也就进入了“拼内功”的阶段——产品质量的较量。因为同类产品的先发,《梦幻西游》手游的竞品将是《神武》这样提前上市的回合制MMORPG手游。所以,端游厂商们目前只是抓住了市场品类的空缺,让产品在恰当的时刻进入了手游市场。但端游改编手游的方法并不是“万金油”战术,市场推广的实力再大,最后游戏比的依旧是产品质量与玩法创新的较量。

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除了15年最新的端游IP竞争,在腾讯2015年泛娱乐布局中,更明确提出了自制IP的计划。将把旗下的游戏、动漫、文学、影视四大业务进行融合共生的泛娱乐新生态,其中最主要的是大力打造明星IP。更提出了“在一个世界观内核的基础上,多领域平行演绎,同时互动共建同一明星IP”的IP构建模式。

2.韩国市场,充分利用自身动漫IP,紧贴国内用户习惯

此前,很多韩国IP大作都授权给海外厂商,但是和很多入华的海外游戏一样,道路并不好走。整个2014年,日韩大作仅有腾讯代理韩国的《全民打怪兽》和《天天富翁》、韩国Com2us的国际版《魔灵召唤》等作品,总体表现不佳。2015年,韩国市场IP的最新亮点,除了在游戏中加入历史人物元素,还有就是充分利用webtoon的知名IP来制作手游,(webtoon是网页(web)和卡通(cartoon)的合成语,是利用视频和配音以及背景音乐、flash动画制作成的成像动漫,跟漫画里的登场人物的对白同步,达到给人的效果是观看视频卡通或视频漫画。)以韩国新开发的ARPG《gatofhighschool》为例,韩国厂商利用这个漫画里的600个人物和技能,完美重现了漫画的精髓。在近期的内测当中用户超过了5万,活跃度达到了70%以上。综上可以看出,韩国正扩大范围地利用IP,将历史人物与卡通IP融入手游的主要原因:一是这些都是韩国玩家喜爱的;二是这些漫画在本国的更新速度较快,可以保持玩家对游戏的持续注意力;三是以打斗为主要内容的漫画适合改编成手游;四是将有更多计划开发手游周边产品。

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3.日本IP在严格封闭与极大开放之间游走

说到日本不得不提,任天堂岩田聪。岩田聪肯定有在研究智能手机游戏市场,他也知道智能手机和平板设备平台有新的用户,也清楚iPad或三星大屏智能手机是很多家庭初涉游戏的入口。但思维严密的他认为,绝不可能轻易将马里奥(IP)交给某家免费游戏巨头,允许这个角色成为一个庸俗商品。它毕竟是马里奥——游戏行业最受尊敬的明星角色,没有之一。任天堂希望给粉丝们一个高品质、高价值,完美到像素的游戏;而与之大相径庭是日本知名游戏厂商万代南梦宫。它将从15年4月下旬开始接受旗下17个经典IP(包括角色与品牌)的开发申请,任何日本厂商都可以通过简单的手续使用这些IP开发游戏。这些IP中的吃豆人、小蜜蜂、铁板阵、坦克大战等系列游戏产品曾在上个世纪8、90年代风靡一时。而且这次授权不同于以往,BNGI将不会对这些IP的具体使用方式进行监督,使用方只需提供一份简单的企划案即可。

结语:从中日韩三国的IP之争的新表现来看,IP所沉淀与积累的用户是其最大的价值。发挥本国文化优势,摸清本国市场成熟的用户特征,才能用IP准确地换到价值。在这个走向全球化的时代,日本IP也逐渐呈现出IP开放的心态。不论,这背后是因为如资源人力不足以支持开发手游还是因为需要更多的好创意。未来,自制明星IP布局更是一轮更大的创意比拼。

Ben

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