原创 | 银汉游戏副总裁邝小翚:如何做好让玩家喜欢的“硬游戏”?

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6月24日,应用宝手机游戏开发者沙龙(广州站)上,银汉游戏副总裁邝小翚带来关于硬游戏定义以及硬游戏是如何做的经验分享。以下是手游那点事整理的内容:

一、硬游戏从用户出发,具有强趣味、付费体验好、生命周期长特质

什么是硬游戏?硬游戏的概念从用户端发起,用用户理解的来说是好玩的游戏。目前市面上符合硬游戏标准的产品,都有非常棒的玩法上的设计,让用户在第一阶段就已经感受到了乐趣。

什么是硬游戏不坑的付费体验?现在很多用户对游戏产品的另一个问题,就是“坑”。用户对于付费还是有想法的,但是为什么他又会觉得有“坑”的想法?我们认为这是价值的问题,就是付费的付出和所获得的汇报(体验上的愉悦度)不够,这样他就认为是“坑”。国外做的一些游戏会有优势,比如说COC等等,它是没办法填满“坑”。用户踏入游戏并不觉得是很坑的产品,是符合硬游戏的标准,不坑也是硬规矩。

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什么是硬游戏的持久的问题?近几年,行业内通常认为一盘游戏生命周期只有三个月。我不知道是哪个分析师说出来的,但是很多游戏产品跳出了三个月悲剧的预言,都活得比较长。银汉是2001年开始做手机游戏,我们对手机游戏生命周期有另外一种理解。这主要受到银汉2005年在腾讯上市的一款游戏的启发。这款游戏是非智能机体验的产品,纯文字没有画面,很多用户可以参与其中,累计用户1亿多。如何持久呢?银汉游戏认为用户并非主动想去换一个产品,真正要换一个产品的原因还是在乐趣上的缺失或者是开发者觉得用户从我的游戏中跑掉了。用户在你的游戏里付出了时间和金钱,他还要选择离开你的游戏,他过往的投入全部白费了,所以用户也很受伤。因此,游戏持久是一个硬发展。

二、硬游戏这是怎么做的?其实就是研发、运营、管理

1.在研发方面,设计能力是非常重要的。现在的手机游戏已经进入到另一个阶段,过往还可以靠某一个特殊玩法、设计获得用户喜爱,但现在的研发进入“体系论”阶段。这个体系主要表现为在策划、技术、美术、UIUE等等方面不允许有短板存在。如若某一块短板出现,就会拉低游戏品质。S级游戏不是某一方面的S级,必须是全部各方面指标整体的S级。

2.在运营方面,从银汉游戏来说,从比较粗放式运营阶段发展到现在的运营工作最大的变化主要是:要做的工作已经细化到非常精细。这种细分表现为:每一个用户的体验,前端新手、付费、长期深度,有没有足够内容的支撑等。随着市场竞争之中,运营工作需要从一个更加多维度的思考,主要是对于整个团队的管理或者整个公司的管理。

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3.在管理方面,主要是研发人才的培养、技术方面的稳步推进、内容设计方面的管理。

1)研发团队的管理。比如《时空猎人》,是目前为数不多还在用象素工艺做图案的游戏。

这主要是因为考虑市面上硬件设备的性能落后,必须牺牲整个画面的组织形式,必须回到低端的方式节省出性能,把更多的性能留给流畅度降低CPU和内存负载,所以我们要用象素的工艺。银汉游戏可以使用像素工艺的前提是,培养了一支非常专业、强大的象素团队。

2)在产品设计上,我们敢于创新和突破,之前我们一直是回合制游戏。当我们进入智能机和3G时代时,我们需要创新和突破,所以非常冒进做了一款横版格斗的产品。

3)在技术方面,当时我们做这款产品之前,我们的核心团队为这款产品先做了引擎。这个引擎已经三年多,服务的用户已经过亿了。目前,我们认为做横版格斗细分领域,它依然是最好的引擎,我们的团队对它不断的进行维护,未来我们的产品依然会用这套系统推出,这是我们技术线稳打稳扎的打法。

4)在内容设计上,一个好的团队,创意能力也是非常重要的指标。在之前是没有画面、特效和音乐支撑的,所有游戏内容都是文字呈现,而且内容还必须有足够的吸引力,在那个年代的策划人员,设计能力是有目共睹的。这和我们过往十多年人才的积累和培训相关,我们很多策划团队都经过导师的培养,设计能力是从最原始最没有花俏的部分开始,才能把设计功底锻炼出来。

  

Ben

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