文/手游那点事 Aimee
炎龙COG作为一家研发及海外代理发行公司,在国内游戏行业有着举足轻重的地位,目前其业务已覆盖全球各地。依托其海外资源,炎龙COG目前已经代理了《神话纪元》、《疯狂弹珠》、《兰陵王》等游戏。从一家小小的端游CP商走出海外开始代理游戏,炎龙何以在激烈的竞争中站稳脚步并获得如此高的市场份额和名声?未来会有怎样的发展布局?面对手游寒冬它如何“过冬”?针对以上问题,手游那点事对炎龙COG CEO陈居丰进行了专访,以下为专访内容。
手游那点事:炎龙科技从2007年开始,至今成立了8年,为什么会从端游CP转向海外发行?收获了哪些的成绩?
陈居丰:8年前,炎龙还是一家小的端游CP商,当时国内的市场已经产生了变化,从端游时代开始渐渐地朝着页游时代转变。可以说当时页游处于一个启蒙期,但是我们没有赶上这个启蒙期,依然坚持做端游,但在国内貌似也没有取得很好的成绩,这样的成绩是不足以支撑我们整个开发团队的,所以从那个时候起,我们就开始去了解其他的市场,因为当时的端游市场可以说是已经被寡头化了。而我们并没有把公司卖出去的打算,在用户拓展方面,我们的经验积累还不足以达到快速地去迎合市场的变化和用户的需求,所以那个时候起我们就开始去研究海外市场。
当时刚好我们手上有一款产品,我们通过包装及和海外伙伴的合作,取得了一个很不错的成绩,它的海外销售在当时已覆盖了12个国家。当时,我们就发现了虽然我们在国内不属于A级的CP商,但我们的产品的市场性是偏向于国际化的,所以我们才渐渐地把目光投向了海外,一直坚持到现在。我们的成绩大家也有目共睹,从西南地区的一家CP商走出海外,是要比上海、北京等城市的同行走出海外是更困难的,然而我们还是走出来了。就目前而言,我们的业务覆盖区域,欧美地区有北美、南美、俄罗斯、土耳其这四个区域,亚洲地区包括中国在内,韩国、日本、港澳台、东南亚等也全区覆盖。
手游那点事:如今国内手游厂商都在大谈出海,这似乎已成为一种行业热潮,您是怎么看待这种情况的?
陈居丰:首先,出海并不意味着一定能成功,因为没有任何一个产品能够轻易的通吃所有的海外市场。每一个海外的运营商对国内产品的需求都不一样,例如南美认为是A级的产品,在台湾市场可能就属于C级;而台湾市场认为是A级的产品,在南美就是C级,所以不是每个产品在每个市场都是全A,想要在海外吃得消,就要找到这款产品和这个市场的契合度。
另外,国内CP商想与海外运营商合作,那么CP商的诚信、历史,和成功经验这三点尤为重要,这是海外运营商未来寻求合作的一个很重要的依据。相对的,海外运营商的诚信度也是国内CP商必须要了解的。
手游那点事:如今国内手游出海犹如过江之鲫,可是成功出海的却少之又少,您认为问题出现在哪?或者说国内手游出海会面临怎样的壁垒?
陈居丰:第一,国内的产品太过于注重仙侠、武侠等国产题材,简言之,就是中国风太重。例如,《六脉神剑》在东南亚地区只有越南人认识,泰国人、印尼人都不了解,新加坡和马来西亚大概就只有20%的华人能够看懂。
第二,国内CP商基本上依赖于渠道商。渠道要什么产品,CP商为了生存就会迎合渠道去做这样类型的产品。国内渠道商的用户群体主要投放在高ARPU值,以及付费程度大的群体上,而对于非付费用户和小R玩家的照顾是比较弱的,从这方面来讲,市场就相对较小。
第三,国内CP商缺乏“出海意识”。现在有一个很特殊的情况,国内CP商想要研发一款产品,首先考虑的是在国内上线,等到觉得国内市场成绩还不错才开始往外推,开始出海。这其实在一开始的时候就没有考虑过要把它推出海外,所以后期出海面临的问题会比较多且出海更难。
手游那点事:您认为中国的手游未能像页游那样走出世界是基于哪些原因?
陈居丰:首先,页游的影响力大是因为量大。页游时代,就只有中国做到了极致,它遥遥领先于其它国家,所以它没有竞争。可是手游却不同,欧美、北美、东南亚……那么多个地区国家都在做手游,竞争力大。竞争力大就出现一个分流的问题,中国的几千家CP商要PK全世界的几万家CP商,争取用户就更难了。
第二,之前也说过,国内渠道更偏向付费用户的游戏,所以大部分国内CP商都会以研发这样的产品,而国外,例如北美就更偏向休闲小游戏,市场跟产品属性不匹配是最大的原因。
另外,文化属性的差异也是导致手游不能像页游走得那么广的原因之一。国内游戏比较注重数据留存等指标,而海外市场更看重的是游戏的可玩性,这个游戏是否有更多的地方让我去探索是海外市场玩家的首要需求。所以不能够用中国经验复制到全球市场上。
手游那点事:炎龙在海外拓展方面有着丰富的经验,就您来讲,您认为哪些国家或地区的发展前景比较大?与国内市场相比,这些市场有何不同?
陈居丰:我们不谈发展前景大的国家,就来谈谈各地区国家的特点。
就世界排名来说,手游产值第一名是日本,这是大家公认的。日本做出来的游戏很多,但是都只是针对日本玩家,国内手游很难打进日本市场。
俄罗斯方面,目前付费用户和玩家来源大部分还是来源PC端游和页游,手游目前在俄罗斯发展并不是很成熟,所以手游市场潜力很大。
北美地区,用户对手机游戏的类型更偏向于碎片时间较强的轻度休闲游戏,小R群体较大,我们炎龙做的这种中重度的RPG游戏对于他们来说提不起他们的兴趣。
南美市场,尤其是巴西,他们的用户属性其实是跟国内用户属性贴合度比较高,他们也喜欢强PK、RPG;土耳其主要是市场大,但用户付费率低,主要是穷的原因导致的。
东南亚是我们炎龙主打的市场之一,主要是那边的市场环境和文化属性都跟国内比较相似、贴合,产品在那边也比较好推。
手游那点事:听说今年CJ会上,炎龙汇集了有40多款游戏,其中应该不乏IP之作,那么您对IP是怎么看待的?
陈居丰:在海外推IP产品,首先要考虑的问题是那个市场是否也有这样的IP。例如《大闹天宫》,东南亚地区可能都有放映、韩国有放映,但日本没放映,你卖到日本就错了。
IP能起到的一个很表面却不可忽视的作用——知名度的提升。例如范冰冰,大家都认识,它的IP在这里,我不用去强推广或者是打很多的广告,很自然它的点击率就会提升上去,排行榜就上去了。这其中省掉了大部分的广告费用,然后还会产生自然的流量,这就是IP带来的好处。
但是,IP的竞争很大,IP也不是万能的,除了要有好的IP,还是要有好的创意和产品。如果有了IP,做出来的产品却是B级或以下的,这只是用IP骗用户而已,往往这会造成用户的流失和打自己的脸。
手游那点事:炎龙做为海外代理平台,那么对吸收进来的产品有什么要求吗?
陈居丰:第一、产品的内容要上乘,可玩性和吸量性大。
第二、产品要做到海外运营商要求的本地化。
手游那点事:对于行业洗牌,手游寒冬的问题您怎么看?
陈居丰:不要想太多。之前也说页游十年,但页游有坚持十年吗?没有,后面手游就来袭了。现在说手游十年,其实不用太在乎究竟是几年,或者是什么时候洗牌。不管端游、页游、手游,我们做的都是软件,软件都是跟着硬件走的。科技是最无法预料的东西,它将来会变成什么我们大家都不知道,我们要做的,就是要跟着用户习惯走,在掌握资源的前提下,利用资源去面对硬件迭代的各种挑战并抓住机遇。总之,规划未来十年太遥远,把握当下整合资源最重要。


