观点 | 《全民超神》18日不删档开启:“不平衡”让MOBA手游更具乐趣

2015-08-07 14:55

平衡优先还是职业特性优先,这是摆在绝大多数游戏面前的选择难题。很显然,MOBA游戏更倾向于后者。如此一来,就造成了游戏从一开始就处于“相对不平衡”的环境下。在以公平为第一优先原则的游戏世界,不平衡是否一定不利于用户的游戏体验呢?

事实上,大多数MOBA游戏在设计之初,都会主动的去添加一些“相对不平衡”的元素,这些元素基本体现在游戏的奖励机制与一些数值权重的随机性上。比如玩家在完成任务或者达成成就之后,奖励的随机性,这看似放大了游戏不平衡性的举动,从某种角度来说,也变相的刺激了玩家冒险思想。这一点从扫雷的良好开局到RPG游戏中暴击系统的存在都很好地体现了,此类“相对不平衡”的存在,往往能唤起用户最强烈的情感反应。

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“不平衡”的英雄带来的策略多元化影响

MOBA游戏(包含手游)的英雄定位,一直处在非对称系统与石头剪刀布系统之间,既有着相互克制,也有着每个英雄的相对权重平衡。但相应的,因为技能点数、成长数值权重、以及装备选取的不同,游戏中英雄又往往处在一个不稳定的平衡环境下。简单来说,以腾讯《全民超神》为例,全球首创的5V5多人实时竞技模式中,在英雄权重相对平衡的情况下,敌我双方不同英雄阵容的搭配,又成了不平衡的表现。然而话说回来,当玩家默认游戏环境的平衡后,便会在开始探索不对等角色之间的致胜策略。

当设计师在塑造一个英雄时,所考虑的不仅是“这个英雄的定位是什么?需要怎样的技能来突显他的定位”,他们考虑更多的是“这个英雄具备哪些其他英雄不具备的乐趣”。所以不难发现在《全民超神》中,有些英雄拥有着极高的输出,却几乎没有任何保命能力,有些英雄拥有许多保命技能,却几乎没有多少伤害,这同样是不平衡的体现。但这种不平衡又是建立在一个相对平衡的环境下,为了增加游戏乐趣而出现的存在。

比如灵狐公主的技能几乎都是以输出为主,最后一个技能更是超远距离的狙击,看上去或许英雄会非常强势,但是这个英雄却血量成长偏低,保命较脆,所以就形成这个更像远程脆皮刺客的“不平衡英雄”,不过从玩家体验的角度来说,这个英雄却又意味着一定的乐趣,但同时也是对玩家操作的一次考验。当然随着游戏8月18日不删档的开启,相信《全民超神》英雄之间的制衡会在满足玩家体验需求的基础上完善调整。

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由此也就有了MOBA游戏中第三个“不平衡”的因素——玩家和玩家之间的差异性。游戏中,英雄会随着等级和金钱资源的提升,来解锁更多的技能点数以及装备完善。这同时也造就了玩家对英雄理解的不同,以及对游戏操作水平的不同,导致英雄在出装、等级上的差异,从而影响一场战斗的胜负。

玩家主导游戏“不平衡”的操作带来的挑战性

根据边际效应理论,用户接触事物的次数越多,其情感体验也越为淡漠。所以用户在进行游戏时,将会下意识的做出有意义的选择,比如如何最有效的利用有限资源,如何加点能提高英雄的能力性价比,甚至包括新英雄或者同样英雄的新玩法尝试等。这些都是“相对不平衡”对玩家所产生的刺激效果。

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其次,因为玩家操作水平的高低不同,导致游戏从开局便形成了不平衡的状态,但是在游戏过程中,竞技双方往往会将每一个细节转化为对己方有利的不平衡,从而使胜利天平朝己方倾斜,同样是这些不平衡的存在,使得尽管其中一方队伍可能一直大幅度领先,仍然有可能被劣势方抓住并利用游戏中的不平衡点,全面翻盘。

与此同时,玩家在这种“不平衡”的环境下,反而更能激发自己的挑战欲,并在不断的游戏过程中有意识的进步,从而获得自我的精神奖励与来自他人的认同。甚至不妨假想一下,在一个理论上可能存在“绝对平衡”的游戏乌托邦里,玩家还能否达到如现在这样的成就感与满足感?

换言之,这些所谓的“不平衡”,都是在一个公平环境下,不可避免而产生的形态,正因为这些不平衡的存在,才让玩家更能发挥自己的能力,让游戏更加充满乐趣。对8月18日即将开启不删档测试的《全民超神》这类MOBA电竞手游来说,厂商应该考虑的不是如何去让游戏尽量达到平衡,而是通过哪些“不平衡”来让玩家体验更充分,让游戏变得更具竞技更有趣。

Ben

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