观察 | 未来电子游戏发展的16个趋势(上):注重用户体验

2015-08-18 16:32
来源:腾讯游戏

不久前,众多游戏开发者、发行商、分析师齐聚Brighton,参加一年一度的开发者大会。在这里总有一些具有争议性的议题,也有关于如何在快速细分的市场中赚钱的方法,当然也有一些在游戏行业的发展方向富有远见并有趣的议题。会议主题不只是在游戏设计方面,更多的是谈论商业化运作。

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下面是我们挑选的在不久的将来可能彻底改变游戏制作以及体验方式的一些主要趋势

1.家长将成为游戏拥护者

Nickelodeon的研究主任Alison York在谈到现代年轻人的游戏习惯时发现,玩游戏长大的第一代玩家已为人父母,并将他们的兴趣和对游戏的认识传给了他们的孩子。一份近期对英国家庭的调查显示,75%的父母会和孩子一起玩电子游戏,并且10岁及以下的儿童在选择游戏方面主要听取父母的推荐。

同时,家庭成员聚在客厅的时间越来越多,越来越少的孩子们在他们自己房间看电视。可能每个人持有的设备不同(Nickelodeon通过自己收集以及调查Ofcom的数据得出,现在英国每个家庭平均持有8.4部数码设备),但他们比过去更加亲近。这使得父母与孩子一起在游戏中获得挑战和乐趣的需求剧增,算是一种Pixar效应。当然,任天堂在这一方面已研究多年,乐高也是如此,但是父母/孩子合作的游戏市场可能要在更多的千禧一代成为父母后才会获得实质性的增长。

2.全方位的体验游戏

Nickelodeon的调查显示,34%的11岁以下儿童拥有平板电脑,进入中学后会得到第一部智能手机。“这会让伴随着电子世界长大的一代在不停的游走于虚拟与现实世界之间。”York说,“他们期望体验每个平台从而全方位的进行游戏。”

《Moshi Monsters》,《Bin Weevils》以及《Angry Birds》的品牌效应从玩具、游戏到周边商品;在Sky(微博)landers,DisneyInfi(微博)nity和任天堂的Amiibo的带领下,游戏生态领域正在不断成长。预期在将来会有更多全方位的授权商品使孩子们可以在屏幕与生活中体验到更多游戏的乐趣。愤怒的小鸟主题乐园展示出游戏公司如何利用品牌效应扩张业务范围。反其道行之的当然也有:温莎的一个乐高乐园通过一个APP来提供游戏以及其他类似活动乐园的服务。

这并不一定会受限于统一品牌。我们希望在游戏、电影、电视以及网络上看到更多的“硬核”题材,共享更多的数字化产品。在这个领域已经有了一些大众题材的尝试——最出名的是美剧《光环:夜幕》和《抗争之城》,但这不会阻碍新项目的开发,因为跨平台分发也在不断演变。“现在有太多的渠道在寻求数字化内容。”Hi-Rez Studio的Todd Harris在未来游戏专题讨论会上说。你希望你的游戏成为一种人们会定期消费的"生活方式"、"爱好"、"热情"。看看微软的《量子裂痕》在2016年的表现吧。

3.独立开发者尝试让玩家“动起来”

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孩子们在Nottingham的Game Cityfestival上玩Alistair Aitcheson的体感游戏《疯狂点点点》。越来越多的独立开发者尝试微处理器,比如RFID(射频识别)和NFC(近场通讯)以及其他的操作方式。图片:Game City

制作与游戏搭配销售或者游戏周边的玩具不只局限于像动视和迪斯尼这样的发行商;3D打印变得越来越便宜,使得人形玩偶的制造变得更加容易并且成本低廉。像Sandboxr这样公司的壮大使得游戏开发者更容易制作并分销以游戏为主题的玩偶模型,亚马逊也已经向消费者发布了它的3D打印商店。

同时近场通讯技术也变得更加便宜并可能让更多的项目和产品创造更加生动的游戏生态体验。例如,Tawain的Monkey Potion工作室开发的一款魔幻策略桌游Project Legion,它的每一个零件中都有NFC芯片,进行游戏时可以通过配套的APP进行交互,每一步行动都会展示在屏幕上。

Hi-Rez工作室提供3D打印服务来让玩家可以购买游戏《神之浩劫》中的3D打印人偶,但还不止于此。Harris在游戏研讨会上说:我们希望玩家去亚马逊买游戏,看到3D打印的主题产品时也一并买了,以此来展现游戏中很酷的元素。

在亚马逊的游戏开发的“传道者“Peter Heinrich指出这一预期已经十分接近“我认为我们到达了临界点,在未来的18到24个月RFID以及体感设备将扮演非常重要的角色。”

独立开发者也在探索将数字和体感的游戏方式结合起来。英国开发者Alistair Aitcheson使用廉价的Arduino开源电路板,创造无线连接游戏的“按键”放置在玩家周围。他的游戏CodexBash最多支持4个玩家同时进行游戏,他们需要抢先在对手之前破解密码,他们要做的则是在房间里试着找到正确的符号按钮并让它们以正确的顺序出现。他的下一个项目的特色是可穿着的按钮,使玩家变成可以走动的游戏手柄。Gamecity festival中最引人注目的就是那些使用不同控制器操作的游戏。

“电子产品属于平价商品。”Aitheson说,人人都可以买现成的Arduino,它容易编程而且只需要很简单的设置就可以使用。这意味着只需要一点电子知识和一些想象力,任何人都可以制作新奇的面向对象的游戏、控制器以及新的交互方式。

4.游戏和社交媒体的界线变得模糊

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Alphaber是一款巧妙的将社交分享机制融入游戏设计的手机益智游戏。这将会变得越来越普遍。

我们已经看到很多的虚拟游戏世界,像MoshiMonsters,ClubPenguin,需要同时在游戏和社交网络操作。但新一代的游戏通过带宽以及社交属性的增强,可以创造更加动态的社交体验。在人们协同工作时,Minecraft已经变成了一个朋友间见面交流的首选,像Destiny和TheCrew已经在强调社会化、分享和玩家间的关联。即将出品的合作游戏更可能是基于社交而不只是游戏体验。

同时,当前的玩法中融入了社交分享功能,玩家不需要离开游戏就可以轻松的截图、录制视频并发送到社交网络中。智能手机上的填字游戏Alphabear将分享机制整合到游戏机制中,当玩家创造了新奇、有趣的段子时可以立即在Twitter上分享——完美的口碑营销。期待有更多的游戏将分享整合在游戏的设计之中。

5.重视观众体验

在Twitch(每月平均1亿2000万的观众)和高人气YouTube主播越来越流行的年代,考虑如何将游戏做的即好玩又好看对于开发者来说变得越来越重要。“统计显示,比较玩家们玩游戏和观看游戏视频的时间,观看游戏视频时间的占比在迅速增大。”拥有丰富行业经验的小型发行商ChilledMouse的创始人的IanBaverstock说。“就好像音乐产业中的MTV一样,突然间你需要有一些人们喜欢观看的东西。在未来的18个月,我们将看到更多的开发者开拓这一领域,并将他们的游戏特别针对YouTube主播及观众。

这其实已经发生,独立游戏《模拟山羊》,《萌萌(微博)小人大乱斗》和《极速奔跑者》通过有趣的游戏合作模式、搞怪的图片以及一些搞笑的视频来直接吸引玩家到YouTube和Twitch观看相关的游戏内容。

SonyWorldwideStudios的DaveRanyard想象今后的游戏极有可能将视频教学、视频引导以及制作视频的工具并入游戏本身。这样的话玩家就不需要在游戏外寻找提示、技巧和攻略视频。

6.透明化的游戏设计

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荷兰开发者Vlambeer在Twitch上放出他们游戏《天空骑兵》的开发过程,让他们的粉丝可以用一种幕后的视角来观看创作过程

开发者过去三年来一直使用像Kickstarter这样的众筹网站来为新项目筹集资金并且建立一个专用的社区。此外,像“Steam抢先体验”和"Xbox预览"这样的计划允许玩家在游戏完成制作前购买,并使玩家对于游戏的开发拥有发言权。随着小型工作室摆脱传统发行模式的束缚,并在新的项目立项前寻求资金保障,这会变得越来越普遍。

我们也看到更多的工作室努力使他们的开发过程更加透明,甚至有可能在办公室直播。“这对我们来说很难,但真的很有用。”Hi-Rezstudios的ToddHarris说,“想想Vlambeer,他们在网上直播开发过程。他们吸引了12000订阅者每月付费观看直播,这本身便产生了巨大的收益,而且他们随时和观众保持密切的交流。当游戏发布时这些人都变成了忠实的粉丝。

RamiIsmail说我们期望游戏行业生态的改变会对游戏类型产生影响。例如,他指出roguelike游戏(roguelike指一种RPG类型游戏,通常包含以下特征:随机生成关卡内容、回合制、游戏物品作用不恒定、死后角色消失)会变为一种越来越流行的游戏类型,因为人们喜欢Steam“抢先体验”服务,而且roguelike游戏在“抢先体验”上表现的很好。

然而,FailbetterGames的AlexisKennedy认为剧情游戏设计师也可以从这一服务中有效的学习。在他的演讲《Choice,ConsequenceandComplicityinInteractiveStories》中,他承认剧情游戏在“抢先体验”上面要比沙盒游戏难卖。有几种让“抢先体验”的剧情游戏变得畅销的方法:先给出开局和结局,这样最起码可以保证玩家能够完成游戏,公开你的游戏节点,并且注意要确保游戏从一开始就已经参与的玩家和刚刚进入游戏的玩家都能体验到游戏的乐趣。

近来,Ismail认为,Steam平台的退款机制可能影响剧情游戏的长度。无论玩家是否会在完成游戏之后开始对简短的游戏提出退款要求,开发者都会担心这样的事情发生并停止开发简短的游戏。

7.玩家化身创造者

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任天堂即将推出的游戏创作平台:马里奥制造

玩家在未来不仅仅是观察开发游戏,他们也会做出自己的贡献。Kickstarter上面越来越多的众筹项目在开发过程中让支持者扮演创作者的角色,他们可能为游戏配音或者帮助编曲。我们也会看到一个易用的地图编辑器的作用,就像《马里奥制造》,《火线迈阿密2》和《毁灭战士》,它们提供了功能强大的创作工具,让玩家可以制作他们的关卡并在网上分享。

当然,游戏模组一直是PC游戏很重要的一部分,但玩家生成的内容将很有可能会对主机游戏产生冲击,开发者将新内容外包给忠实粉丝的创作模式将开拓出一个全新的领域。我们甚至可以看到在Steam创意工坊的最新版本中,允许游戏模组制作者向其他玩家销售他们创作的内容。

8.创作人共享工作空间

在《Killingthe“LuckyIndie”Myth:HowtoBuildaSustainableMicroStudio》(YouTube视频演讲)中,来自Machine工作室的SimonRoth谈到一个开发者在牛津的办公室租了一张桌子。这一现象将变得越来越普遍,因为越来越多的小型工作室建立时没有足够的资金让他们租用自己的办公室。一些专用场地像布鲁斯托尔(英国城市)的GamesHub,皇家利明顿矿泉市(英国小镇)的ArchCreatives和伦敦的Playhubs都提供便宜的共享工作空间,让众多创作人可以分享各自的想法和资源。

这些处于大学创业育成中心的地方,可以给不愿依赖发行商和投资基金的新一代开发者提供便利,或许可以催生具有更丰富实验性的项目。

在本文的第二部分,作者将从游戏赛事、众筹演变、VR设备等诸多方面对未来电子游戏发展趋势做出进一步剖析。

Ben

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