文/手游那点事Aimee
随着主机游戏陆续登陆国内市场以及手游市场成为竞争红海,不少独立游戏作品开始浮出水面。从2014年轰动整个游戏圈的《纪念碑谷》,到2015年的《80天》、《鲤》和《球球大作战》等游戏中,可以看出独立游戏在不断地发展前行。在行业寡头化竞争趋势明朗化的今天,国内独立游戏能否在夹缝中突围而出,以小博大在中国站稳脚跟?还是在摸爬滚打中抵不过压力最后被大厂瓜分?
一、国内独立游戏开发与欧美等地区相比存在明显落差
在国内,大家普遍把独立游戏定义为自筹资金、拥有较少的人才和宣传推广资源的团队制作的游戏。在国外,独立游戏则被认为是区分于商业游戏的另外一种游戏,只要不以商业发行为目的,独立完成制作的游戏都可认为是独立游戏。
笔者认为,独立游戏的团队一般是由1-3人组成,更为重要的是,独立游戏的开发是由游戏制作者而非投资人主导的,如果一款游戏的开发是由投资人主导的,游戏不带有任何制作者的印痕,并且是为了大多数人而设计,那么无论它的团队规模有多小,它都不是独立游戏。
随着游戏产业的发展,独立游戏和商业游戏的界限也日趋模糊,而独立游戏的生存状况也开始备受瞩目。
图一
图二
以上两个图表中,图一是2014年最受玩家欢迎的30款独立游戏,图二是外媒评选的2014年十佳独立游戏。从这两个图表中我们可以看出,不管是受玩家欢迎的游戏还是十佳游戏,都是国外研发的游戏占多数,国内的独立游戏占比很小。
“独立游戏”全球情况(颜色越深表明情况越好)
上图是独立游戏的全球分布情况,颜色越深表明独立游戏在此地区更吃香、研发情况更好。由此可见,对比与欧美、澳大利亚等地区,国内对于独立游戏的研发情况是比较薄弱的。造成这种落差的原因主要有以下几点:
1、欧美等地区和国内的独立游戏的行业环境、技术水平、开发氛围等区别过大。
2、欧美等地区的游戏从业人员的业余时间远超中国。据相关资料显示,国内游戏从业人员每日平均工作时长为9个小时,除去在上班路上、睡觉等时间,每天平均只剩2个小时的空余时间。而欧美等地的游戏从业者每天的工作时长是5个小时,除去其它休息等时间,平均每天有6个小时空余时间,再加上永远比中国多的假期,欧美等地的游戏从业者可以用来制作独立游戏的时间远多于中国游戏从业者。
3、欧美等地玩家的正版意识比国内玩家强。国外玩家很专注中正版意识,他们会选择花几十块去买下一款游戏而非去玩那种盗版的游戏,这种自主消费的行为能够刺激研发者的热情和能够确保付出的成本会有回收;但国内玩家正好相反,国内开发环境恶劣山寨横行,版权得不到尊重,免费意识在他们身上得到最大化的体现,他们会认为游戏是用来消遣的,如果一分钱都不花能玩很好的游戏,那么为什么要去花钱买?就是这种孤军奋战,没有物质与精神上的回馈的局面,令国内独立游戏开发者缺乏归属感和成就感。
二、虎口夺食 独立游戏在狭缝中求生
一如当年的PC端游,手机游戏也在顺应着市场、用户、技术等诸多产业链环节的变化,经历着从轻度、中度到重度的发展历程。到如今,国内手机游戏越来越成熟,也越来越“游戏性”和“生态化”。在移动游戏崛起的年代,独立游戏开发者走向全球舞台中心理应不会是一个幻想。但是,从去年以来,中重度手游占据了整个游戏市场的大部分份额,而在今年,传统端游厂商的强势入驻更是强化了手游厂商寡头化的趋势。相对于那些市场上竞相追逐的热门游戏,独立游戏才刚刚处于起步的状态,它的发展也面临着多方的“威胁”,也迫使它面临着在虎口夺食的窘境。
下图是每年发布独立游戏的数量图,可见从去年开始,独立游戏在国内才被重视起来。按照2014年公布的数据,独立游戏大概约有1500款,但是与市场上的主流游戏对比,它的市场份额占比还是很小的。
但为什么国内开发者做不出像《纪念碑谷》、《我的战争》这样的游戏?
首先我们应该注意到,中国游戏市场的资金很充足,但投资者对于独立游戏的投资并不多,他们更多的是选择市场上的主流类型产品。然后要注意到的是这两款游戏成功背后的研发成本,《纪念碑谷》的原始版开发时长长达55周,开发成本高达85.2万美元,而《我的战争》的整个研发周期更是接近2年,研发成本也令人吃惊。不管是时间成本还是资金支持,这对于只有人力成本的国内独立开发者来说是极大的负担。
除此之外就是国内游戏产业链不完善,这方面是与国外游戏研发环境有所区别的。一旦游戏赚不了钱,国内的独立游戏开发者就面临一个生存的问题,他们可能连自己也养活不了,很多独立游戏开发者还要在生活与生存间苦苦挣扎,支持他们的唯一动力,只有对游戏的爱。而如果项目成功了,也会受到国内网游大环境的诱惑,转去做网游了,可以说,能够坚持做独立游戏的成功团队是极少的。每一个独立游戏制作人都有属于自己的创意,但是一旦要让这些创意成为真正的游戏的时候,每一个环节都会由于信息不对等、资源匮乏、无人指引而使开发者饱受挫折,甚至半途而废。而国内游戏产业链就是缺失一个能够支撑这些独立游戏制作人把他们的想法创意付诸实践,并把他们的游戏推向市场的保障的环节。
结语
虽然近两年来独立游戏备受关注,但在国内这种以重度游戏为主流游戏的市场情况下,独立游戏依然处在水深火热的状态下。不过近年来随着逐渐多起来的独立游戏的活动、沙龙的举办,以及越来越多将注意力转向独立游戏的媒体报道,为独立游戏提供了更多的资源和支持,相信独立游戏也能从这种尴尬的处境中缓解出来。