原创 | 2018年“手机页游”将达百亿市场!那为什么还没有爆发呢?

2015-09-24 10:10
来源:手游那点事

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由触控科技主办的Cocos2015秋季峰会·手机页游崛起于9月23日在厦门举行,会上触控科技CEO陈昊芝发表开场致辞。在致辞中他认为:手游市场热度降温,从业者举步维艰,而“手机页游”市场有望达百亿,而2016年的该市场将有望达十亿。到底“手机页游”市场的发展情况到底如何?是否真的有望在16年达到十亿规模?

一、陈昊芝:“手机页游”将达百亿规模,2016年超十亿

虽然陈昊芝谈到“手机页游”是腾讯提出来的概念,但毫无疑问,把该概念“发扬光大”的正是触控和陈昊芝本身。在今年8月的2015iWeb峰会上,触控宣布与白鹭引擎展开深度战略合作,建立“联合的手机页游加速器”。而陈昊芝在会后接受包括手游那点事记者采访时也表示:“‘手机页游’比Html5游戏更‘接地气’,更容易被接受并记住。而除了名字上的不同,在技术上也将有更多的改进。”

而在今天的会上,陈昊芝预测:“手机页游作为一个新的市场会快速成长,市场规模在2016年会达到10亿人民币,相当于2008—2009年的页游时期。而2018年手机游戏产业规模可能在一千亿左右,那手机页游作为其中一个补充,能达到百亿人民币的规模。”

同时陈昊芝认为,推动手机页游发展的除了技术外,与用户也有着莫大的关系。在用户逐渐饱和的当下,新近的用户都是一些小白或低端用户,用户的质量在快速地下滑,新晋产品的成功越来越困难。导致市场需要寻求一个新的突破口,而这个突破口很有可能是手机页游。

二、“手机页游”的三大痛点:低留存、低转化以及低ARPPU

虽然陈昊芝极力看好手机页游的市场,但是他也同时表示,目前手机页游的发展受限于三个方面。一是手机页游的质量和品相整体偏低,远不如原生游戏;二是平台流量非常分散,并没有全部注入;三是许多CP都还处于观望期,没有进行过多的投入。如果没有一款爆款的出现,他们是不会轻易进入市场的。

1低留存

2低付费

4低ARPPU

而之前发布的相关数据更能客观地反应HTML5(姑且认为与手机页游相同)的市场并没有想象中火爆并没有根据DataEye发布《2015年HTML5游戏Q2数据分析报告》中的数据显示,HTML5游戏Q2次日留存平均值为12.14%,最高的为角色扮演类,但也仅为16%。在开发者最为关心的付费率上,而HTML5游戏付费率平均值仅为1.61%,最高的类型也不超过2.3%,其ARPPU( Average Revenue per Paying User, 即平均每付费用户收入)值仅为14.11元。用DataEye CEO汪祥斌的话来总结就是:低留存、低转化以及低ARPPU是目前HTML5游戏行业的三大痛点。

三、下一款“手机页游”的爆款在哪里?

而真正推动手机页游爆款会有哪些特点了?手游那点事总结出以下三大关键点。

1、满足玩家的“可玩性”需求

整体而言手机页游还处于发展的早期阶段,未来一年资本持续的投入、移动用户获取成本高企、原生游戏的持续重度化造成玩家原生游戏之外的需求将是驱动手机页游发展的三股重要力量。对于手机页游厂商来说游戏的本质不会改变,精品内容才是推动行业发展的唯一要素,因此未来真正要深挖的仍然是原生之外的玩家需求以及如何在手机页游载体上实现。因此手机页游只有在高付费这块进一步深挖,才有未来。而提高付费还是要从两方面去考虑,一是核心玩法,二是玩家群的需求,手机页游厂商仍然要加强对玩家群的研究提升付费水平。

2、中轻度玩法或更适合手机页游

手机页游对网络资源的消耗是巨大的,尽管即点即玩,但每次的资源加载拉取还是一个大的硬伤,所以太过重度的玩法在这里是一个巨大的挑战。为了减少网络资源的消耗,目前其实很多手机页游在图片以及美术方面都做了巨大的让步,这也从一个侧面说明重度化内容至少目前还不是时候。手机页游的优势并不在于如何和原生游戏拼重度玩法,而在于如何在原生游戏之外找到巨大的玩家需求。因此中轻度玩法的游戏类型更适合手机页游。

3、社交性是手机页游的一把利器

相对比原生游戏而言,手机页游天生具备社交传播的特性,一个URL就可以分享出去。在获取玩家方面这是手机页游的巨大优势。包括《围住神经猫》、《愚公移山》等游戏已经显示了其在社交传播上的巨大能量,利用好这个特性确实可以大幅降低用户获取成本,而这点正是原生游戏的痛点所在。社交性的体现当然还需要一个社交平台载体,从目前用户质量以及规模来衡量,微信仍然是手机页游的最大传播平台,无论用户导入规模以及质量都远超玩吧,当然这点也跟腾讯的态度有密切的关系。但是未来在社交性方面做出较大突破的极大的可能仍然会在微信中。而从出席本次秋季峰会的人员以及会上的发言来说,腾讯对于手机页游还是相当支持的。

Ben

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