评测 | 《说剑》:关于武侠情怀的中国风手游

2016-02-29 9:45
来源:手游那点事

“纵横江湖三十馀载,杀尽仇寇奸人,败尽英雄豪杰,天下更无抗手,无可奈何,惟隐居深谷,以雕为友。呜呼,生平求一敌手而不可得,诚寂寥难堪也。”

  ——《神雕侠侣》之独孤求败

无论是文人墨客、一介武夫,亦或是市井小民,也许都曾无比憧憬刀光剑影、快意恩仇的武林生活。现代人的武侠情怀由来已久,当属金庸、古龙、梁羽生等武侠小说的影响最为深远。

金庸的武侠小说更是融合了博大精深的中国文化;笔下的江湖人物也极为出彩,各色武功如凌波微步、独孤九剑、九阳神功、葵花宝典信手拈来。最神奇的莫过于独孤求败和风清扬的“无招胜有招”,这两位都是金庸小说中谜一般的人物,还留下“是否系出同门”的历史遗留问题。

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而这款来自中国台湾游戏团队Sunhead的解谜游戏《说剑》,其立意恰与这两位传奇人物的毕生追求不谋而合。《说剑》以古香古色的水墨画风展开,讲述了一位武林宗师从学剑—仗剑—悟剑—霸剑—朴剑—无剑的传奇人生。

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与此前几款国产独立游戏《鲤》、《惊梦》、《花语月》一样,《说剑》也走古典的中国风特色:剧情动画采用了国画画法,淡淡几笔挥毫出一幅中国山水图,将国画的意境展现得淋漓尽致;游戏画面则以游刃有余的书法代指剑术,让人不禁联想起《笑傲江湖》的“江南四友”,简直是不懂书法都不好意思说自己会武功~

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游戏的音乐采用了金光布袋戏的《剑无极之飘渺无极》(已获得授权)。快节奏、恢弘壮阔的音乐仿佛再现刀光血影、剑拔弩张的打斗场面。

《说剑》将玩法与师祖的学剑心路历程结合,每到人生的一个阶段就有对应的巧妙设计。初入宗门“学剑”,你要根据每个字的走势,一横一竖,一撇一捺,用手指在屏幕上划动;待到学成,“仗剑”走江湖时,则以类似“切水果”的玩法,手指一划挡住敌人的重重追击……

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正如前文所说,《说剑》的师祖与金庸小说中的“独孤求败”极为相似,同样经历了利剑—软剑—重剑—木剑—无剑的的悟剑之路。而无论是“仗剑”(利剑)还是“悟剑”(软剑)篇章,玩法都能结合每一把剑的特色:

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「凌厉刚猛,无坚不摧,弱冠前以之与河朔群雄争锋。」——《神雕侠侣》

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「紫薇软剑,三十岁前所用,误伤义士不祥,悔恨无已,乃弃之深谷。」——《神雕侠侣》

不过,虽然每一个篇章都有看似bigger相当高的命名和定义,但糅杂了“切水果”的单击、连击,“怒鸟”的弹射等几种玩法,其实毫无新意。并且,前期稍显无聊,虽然后期节奏加快变得有趣,但游戏的短流程却让你才刚入戏不久就脱戏。在我看来,玩法设计有点浪费这样的创意和画面。

话说回来,虽然《说剑》与精品独立游戏相比仍有差距,但在国内的独立游戏市场还是具有代表意义的。它的题材新颖,立意深远,让人眼前一亮。如果你暂时无法设计出一款超越《纪念碑谷》的作品,那不妨考虑在创意上取胜。近年来出现了好几款主打中国风的独立游戏,它们一次又一次向我们证明,中国元素本身就是一个巨大的创意宝库,取之不尽,用之不竭。

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《说剑》说的是剑,说的也是武侠情怀。而游戏结合情怀的效果显而易见,比如现在,我已经忍不住又拿起看过三遍的《笑傲江湖》,想再重温一番金庸的侠义江湖。

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Ben

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