原创 | 谷得游戏联合创始人雷斯林:不要让游戏的“变现能力”阻碍游戏创作

2016-04-08 10:10
来源:手游那点事
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文/手游那点事欣欣

4月1日,《未来战争:重生》上线并得到App Store的大力推荐,研发商正是“沉寂”了许久的谷得游戏,这家低调但不失格调的游戏企业似乎在默默地建立起了自己的核心壁垒。近日,手游那点事独家专访了谷得游戏联合创始人雷斯林先生(大家习惯性称之为“老雷”),1999年便进入游戏行业,2005年开始手机游戏研发工作,注重于挖掘游戏的创新性,立志于打造具有世界影响力的游戏。主导开发了《世界OL》和《世界2》等多款大作。此次老雷向手游那点事分享了谷得游戏独具特色的产品研发理念及企业战略布局。

谷得游戏不希望游戏的“变现能力”变成研发团队的“压力”

回顾谷得游戏过往的产品,不管是精品大作《世界2》还是近期表现抢眼的《Never Gone》、《未来战争:重生》,谷得游戏在游戏的商业化上似乎并不“重视”,而这与国内手游行业普遍追求“流水营收”的现象形成了鲜明的对比,原因是什么?

针对这个问题,老雷表示:在手游兴起初期,市场上有上万个小团队中,其中大多数团队都做不出产品。而且国内很多团队都有收入和KPI的压力,在这种压力下产品设计将受到很多影响。正是因为对这种现象的透彻了解,谷得将产品营收的权重放得比一般厂商都低。并不会给研发团队商业化压力,现阶段谷得游戏在研发过程更希望是能做出好玩的手游,做出具有‘谷得特色’的手游。”

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谷得游戏为什么总是先做单机版再做网络版?

对谷得游戏有所了解的读者不难发现,谷得的研发方式总是先推出单机版,经过玩家反馈之后,再推出修改后的网络版本。之所以一直秉持着这样独特的开发方式,老雷表示这样能对开发进度进行把控,同时对手游市场的变化有灵敏的反应。先推单机版的开发方式实际上是让团队有一个目标性的做法。现在市场上很多手游研发团队在做项目的时候,如果计划一年的开发周期,前三个季度基本都是慢悠悠的,最后一个季度拼命赶进度,甚至无限期延迟。而先做单机版其中一个逻辑是,把游戏的功能开发、商业化要求尽可能简化到单机版这样的产品逻辑中。

以《未来战争》为例,谷得研发团队用了约四个月的时间,将想要做的画面表现、玩法等内容做出来,形成了一个完整的单机版游戏。这首先可以给团队带来强烈的满足感,尽管产品本身没什么商业化或者营收,但团队士气很高昂。也可以在早期先验证这个团队究竟花三四个月的时间能不能做出这样一个东西,其实在做的时候会暴露出团队很多的问题,包括有些人员的执行力、水准等问题。团队在做单机版本完成不了的时候,我们会对团队做一些整改、做一些调整,确保后面能继续完成。而不是把一整个投资放到一年之后才能看到成果。

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为什么谷得游戏的产品类型基本上与市场上的主流类型不一样?

“缔造精品游戏”一直是谷得游戏的愿景,与大多数涉足细分领域的企业不同,在每个细分领域中,谷得游戏都会加入有自身特色的“微创新”,而不是千篇一律地跟随市场走向。笔者了解到,今年谷得游戏计划推出8款产品,各款产品之间会保持完全的差异化,从风格、题材甚至是玩法,都会尝试目前市场上不存在的创新方式。除此之外,全球化题材及产品跨平台发布的做法不会被抛弃,秉持着“谷得特色”继续将这个品牌升华。

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谷得游戏希望成为全球一流的游戏公司

因为缺乏流量的掌控和发行经验的累积,手游研发商的利润在不断被压缩,从2015年下半年开始就有研发商陆续转型,有向发行领域进行尝试的,有涉足IP或泛娱乐的,甚至也有往VR、硬件等方向转型的。而面对市场的这种“骚动”,谷得游戏仍然选择坚守手游研发,专注“精品游戏的研发”。

老雷表示,谷得游戏在定位上是立足于全球化的,这点在谷得游戏旗下产品中体现得非常明显。纵观谷得的“世界”系列、《Never Gone》甚至是《未来战争》,不管是游戏玩法、画风、整体操控感等,都不是国内玩家常见的主流形式。谷得游戏旗下的产品基本具有全球普适性,而不是“中国特色”,但这也建立起谷得在全球的品牌知名度和印象。

cindy

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