文 | 手游那点事 | Aimee
近日,木七七工作室创始人陆家贤参与出席了DCC2016中国数字产业峰会独立游戏专场,并发表了《游戏设计的六种风格》的主题演讲。会后,手游那点事就其对独立游戏生存现状的看法,以及木七七接下来的战略布局等问题对其进行了专访,以下是专访的主要内容:
一、三十年游戏人生 缔结“不一样的游戏”生涯
手游那点事:您最早接触游戏是在什么时候?
陆家贤:大概八几年,还是红白机的时候。印象最深的是《忍者神龟》,那个时候我爸爸每个星期天的下午都会陪着我玩2~4个小时的游戏,虽然从来没有通关过,这是陪伴我度过童年的最快乐的时候。
手游那点事:这也是促使你后来加入游戏行业的原因之一吗?
陆家贤:促使我加入游戏行业的,更多的是后来接触了网络游戏,对于我来说,当时的单机游戏更多的是意味着休闲,而网游则意味着一个社会、一个生态,我就想在这里面去做一些跟别人不一样的事情。
手游那点事:那么你是什么时候有了自己想做游戏的想法?
陆家贤:我也记不清楚我大概是什么时候有了自己想做游戏的想法了,最早的是在玩网游,那个时候网游带给我一个和单机游戏不一样的感觉,人和人之间可以通过游戏来交互,之后是玩《魔兽世界》这款游戏的时候,我开始接触了游戏工会,从认识到网络游戏是一个社会、是一个生态,到工会是这个生态下面聚集得更紧密的一群人,这两者启蒙了我想进游戏行业的想法。我记得最清楚的是,我玩《魔兽世界》是在2005年,而进入游戏行业是在2007年,而真正作为一个游戏人去接触到游戏的开发是在2009年,这个过程让我明白了不是游戏行业出身的人一样可以加入到游戏大军中。
手游那点事:《冒险与挖矿》研发时最初的构想是什么?
陆家贤:就像我之前所着的,我进游戏行业的目的就是想要做一些与别人不一样的事情。在研发《冒险与挖矿》之前,我一直觉得这个行业有太多长得一样的游戏,大家都在努力让画面变得更精美或者更Q的时候,我就想我为什么我不能做一些另类点的呢?当大家都想尽办法让自己的玩家逗留在游戏的时间更长一点的时候,我就在想我能不能做这么一款游戏,玩家花的时间很少,但是他们愿意进来的次数很多,就是在这样的思路下,《冒险与挖矿》的雏形就出来了。而它最初的由来,也是因为我只是想做跟别人不一样的东西。
手游那点事:那为什么会选择这种在玩家心目中是属于小众的独立游戏进行研发呢?
陆家贤:为什么是小众和为什么是独立游戏我认为这是两个不一样的概念。为什么是独立游戏是因为它小众,独立游戏它是不一样、是创新的,而这些游戏大厂商基本上都是不愿意去尝试做的产品,之所以被称之为独立游戏,是因为它影响的范围和规模都不大,而《冒险与挖矿》符合这些特征,所以它被称为独立游戏。而为什么是小众呢?我已经说过,一样的东西一定是大众的,我们要做的就是不一样的东西,所以这是个必然的选择,我选择了做跟其他的游戏不一样的产品,那就决定了我的这款游戏是小众的。当然,我们立项的时候并没有说要明确做独立游戏还是商业游戏,我们一直都是那句话,做不一样的东西。
手游那点事:《冒险与挖矿》里所表现出来的冒险与挑战的精神就是你们想向玩家传递的世界观吗?
陆家贤:我一直在跟我的团队说做游戏一定要有所表达,但这个表达一定不是生硬,它是一个潜移默化的过程。所以我们想证明我们做一款不一样的游戏是会有买家认可和买单的,我们用特殊的方式特殊的玩法是能够活下来的,游戏应该是让人轻松的、愉悦的,而不是束缚你的。
二、实力决定话语权,回归独立才是独立游戏生存之道
手游那点事:目前市面上大多数游戏都是以MMO、ARPG等,而面都如此激烈的竞争,独立游戏的发展空间显得很受束缚,那么您认为独立游戏在今后该如何自处?
陆家贤:独立游戏之所以被称之为独立游戏,是因为一直坚持着自己的独立。就如大家所看到的,腾讯、网易等游戏大厂占据了主流市场的绝大部分份额,那我们就回归自己的市场,玩自己独特的玩法。这里没有所谓的激烈的竞争,有的只是自己的自由发挥。就像我们在做《冒险与挖矿》的时候一样,举目四顾,在这个领域除了我们就没有其它像样的成规模的产品,所以我不觉得竞争激烈,反而觉得没有竞争。没错,独立游戏的市场是很小,但对于一个小团队来说这已经足够你活得很滋润了。
手游那点事:对于您来说可能是这种体验,但对于那种刚迈进这个行业或打算进入这个领域的创业者来说,也许这种体验就不一样了,他们或多或少死于资金层面,或被大环境所逼迫。
陆家贤:这不是大环境所致,而是实力决定了一切。当你实力足够强的时候,做商业游戏就能够找到商业游戏的生存之道,做独立游戏也能找到做独立游戏的生存之道。假如你失败了,这可能是实力的原因,可能是你的团队不契合,也有可能是你们在立项的时候定位错误,但绝对不可能是环境所逼,因为在独立游戏这个领域这个环境下,有很多很多的公司能够活着。但能发大财或者能成够为爆款,这绝大一部分还是因为运气,就像《冒险与挖矿》一样,他能成为今天这么火的一款游戏的原因,绝大部分还是因为运气。我觉得在独立游戏这个领域活下来绝对不是一件难事,但是要做大确实是件难事。
手游那点事:为了解决资金层面的问题,国内独立游戏团队也像国外一样推出了众筹的方式,你觉得这会成为以后独立游戏团队解决资金难关的一种主流方式吗?
陆家贤:不会。首先不管众筹这种方法在国外是怎样的,但在国内,其实是已经被玩变味了,它更像是预售而不是众筹。众筹的形成是需要一个完整的生态链,以及这个群体对于契约精神的信任来支撑的,但在中国,这是个信奉人治而非法治的社会,所以我个人认为众筹在国内并不是一种很好的方式甚至是不适合中国。如果独立游戏团队想要度过资金难关,选择找有情怀的投资者比较靠谱,或许有些人会认为找投资就会让独立游戏变得不再是独立游戏,而是更具商业性质的。其实我并不认为投资会让独立游戏变得不独立,其实投资人并不想对你的游戏进行干预或干扰你的决策,所谓投资者的干扰往往是来源于他看不到希望了,所以才希望在游戏的研发中掺进他们的想法,让游戏变得更商业化一些。所以找投资还是目前为止能够比较快地解决国内独立游戏开发者缺钱和缺人问题的比较好的方式。
手游那点事:国内与国外的独立游戏有什么区别吗?
陆家贤:首先,行业的成熟度就不一样。国外游戏行的成熟度非常高,它有很多年的积累,特别是北欧的一些国家,他们的政策保证了他们的年轻人有这样的条件和能力在衣食无忧的情况下去做这些事情。但是在国内,整体的社会环境是比较急功近利的,这就导致了我们没有办法安下心来去深研一款产品。
另一方面,国外的教育体制和行业氛围让他们的人才能够一专多能,比如我是擅长程序的,但我也会做策划,还会一点美术。但在国内游戏行业,整体呈现出来的一直都是“一个螺丝一个钉”的状态,它是一一匹配的,也就是程序只会做程序,策划也只会做策划,缺乏了这种多岗位的磨练。而我也认为一款好的独立游戏,是由尽可能少的人来做的,只有在这种情况下,才能达成统一的意见去做一些光怪陆离的、充满创新气息的东西。
三、多元化和全球化并举 木七七迈向国际的“四条腿”
手游那点事:除了《冒险与挖矿》,木七七接下来会有怎样的布局?
陆家贤:目前能够拿到授权的产品有四款产品,接下来的一款产品,是有点像《炉石》那样的TCG卡牌游戏,但绝对跟《炉石》有很大的差别。另外还有一款模拟经营类的联网游戏,我们的这些产品可能是在其他公司不大可能会被立项的产品类型,但就像我一直强调的那样,我们就是要去尝试不一样的东西,走不寻常的路,这样才会走出另外一条路。可能我们要做个三款十款才会有一款大成,但独立游戏不就应该这样玩的吗?
手游那点事:授权是什么意思?具体可以透露这四款游戏的相关属性吗?
陆家贤:所谓授权,就是说我们的产品都会有一个原形,基于这个原型跟对应的开发者沟通,通过授权把这款游戏的核心玩法给引进来。四款游戏,分别是TCG卡牌游戏《卡片怪兽》、模拟经营类游戏、文字冒险类游戏,还有一款是《超进化物语》。
手游那点事:有考虑过全球化的布局吗?
陆家贤:我们的下一款的TCG卡牌游戏,就打算全球发行。它是一款从加拿大独立游戏开发者手上拿到的授权,所以不管是它的画面风格还是核心玩法,都是极具欧美特色的,所以我们一定会走全球化的道路。