原创 | 是死守还是强攻——这是一场端游大厂与手游新锐之间的战争

2016-05-27 10:17
来源:手游那点事

71

文/手游那点事欣欣

近日游戏行业对腾讯、网易的关注度很高,一方面源于两家公司2016年年度发布会的各重大游戏项目的公布,另一方面也得益于两者在2015年游戏领域的出色表现。然而手游行业中还有一批极具实力的游戏大厂同样值得关注,他们的现状及发展动向也会对行业产生不小的影响。我们暂且把他们列为手游厂商紧跟在腾讯网易之后的第二梯队。

手游那点事纵观国内移动游戏的市场格局,认为目前第二梯队的厂商包括但不限于:完美世界、畅游、巨人、掌趣、蓝港、蜗牛、龙图、昆仑、中手游、游族、盛大、多益、银汉、37手游、恺英、天马时空、智明星通、乐逗、乐元素、天象互动、雷霆游戏、西山居等20余家。这些游戏企业大致可分为两派,一是PC时代已建立壁垒的游戏大厂,二是积极进攻的新锐手游厂商。针对这两类游戏厂商,手游那点事观察到有一定的共性与特性。

端游大厂派:依靠端游IP陈兵死守

在第二梯队厂商中,属于端游大厂的有完美、畅游、巨人、盛大、西山居、蜗牛等,这些端游大厂在进军手游领域时都携带者自家的顶级端游IP。巨人的《征途》、畅游的《天龙八部》、盛大的《传奇》、完美的《诛仙》、蜗牛的《九阴真经》、西山居的《剑网3》等都是叱咤端游行业的大作。

在手游行业,有IP相当于有筹码,而端游IP则是决定成败的关键性筹码。然而需要意识到的是,过去两年端游IP的消耗速度超乎想象,各家在瓜分IP剩余价值时都是不遗余力的,一个端游IP改编成多款手游产品几乎是标配的事情。啃老本这词有点难听,笔者并不同意,但消耗IP价值相对粗暴却是不争的事实,这其中缺乏长线的布局和精细化运营的态度。

端游IP尽管是优质资源,但要将其完美运用到手游上,也是非常考验功底和实力的。这些大厂本身有一定的体量,在行业中的资源和话事权也比较大,依靠端游IP进行死守确是个好办法。然而并不是所有端游大厂都能守得住,游戏本就是创新型行业,如果无法给市场带来符合预期的惊喜,或是在持续创新上感到比较吃力的话,就容易转向资本运作这种比较稳定的做法。不可否认,已经有部分端游大厂走上了这条路。

72

新锐手游派:靠一款爆品便攻下高地

依托于手游而崛起的游戏公司也有不少进入了第二梯队,如中清龙图、乐元素、天马时空、触控、智明星通等。中清龙图靠《刀塔传奇》俨然成为2014年的黑马,乐元素的《开心消消乐》全球用户量超4亿,天马时空的《全民奇迹》此前公布全渠道流水约45亿元,智明星通的《列王的纷争》征服了全球150多个国家地区的畅销榜TOP20。一款游戏足以让整个团队得到极大的关注和盈利。

以乐元素的《开心消消乐》为例,游戏自上线之后一直以一款休闲游戏的身份占据畅销榜前列。2015年12月,日活跃用户人数达5400万,全球玩家数量更是突破了4亿。而这个团队,仅不到百人。

这些新兴的纯手游厂商大多没有成功的先例和光环,而是凭借自身对游戏的理解,凭借企业的理念,在行业中走出一条与众不同的道路,从而挤进手游第二梯队厂商的行列中。

第二梯队竞争“易守难攻”,后来者要千方百计走创新路线

网易腾讯之间的竞争相当激烈,然而这样的恶战同样发生在第二梯队厂商中。再加上移动游戏行业发展变幻莫测,优胜劣汰更加残酷,有新兴崛起的厂商,就一定会有被挤下阵列的“失败者”。在这场竞争中,大部分传统端游大厂像是防守者,而单纯的手游厂商则是进攻方。这些“野蛮”生长起来的新兴厂商,面对端游公司深厚的底蕴和沉淀,需要创新,也只能创新。

进入四、五月份,手游行业迎来了今年第一波新品高峰期,发布会络绎不绝。第二梯队的各大厂商都在基于自身核心基因,发力做最擅长的产品。从近期的新品动态中不难发现,大厂之间的相互绑定越来越普遍,抱团与联手实际上也是抢占市场份额的一种高效手段。

73

无论是攻是守,保持“狼性”才能不被淘汰

1.不忘产品,方得始终

精品除了能在前期吸引眼球冲上榜单高位之外,更具备长线经营的价值和空间,因此在未来的手游行业中,竞争越是激烈,就越要回归产品本身。渠道的价值在弱化,玩家的口味越发挑剔,唯有精品才有机会,毕竟一款游戏养活一整个团队仍然是绰绰有余的。

产品是立根之本,未来不管是端游大厂还是新兴的手游厂商,都需要更多的精力放在产品的调优和打磨上,保证产品的生命周期,达到“细水流长”的效果。当下已有部分厂商选择抛弃产品,第二梯队的厂商坐拥大量资源,转向资本运作或其他领域也是无可厚非,但作为游戏大厂来说,不管估值多高,规模多大,没有持续的产品突破确实不能让人信服。

2.定位全球方为长久之计

某款游戏如果能做到全球化发行,实际上是对该游戏公司综合实力的认可,而这正是未来游戏大厂必须比拼的领域。上至资本投入、玩家口味,下至产品发布、研发技术、运营实力等都,全球化的趋势都越发明显。而国内大厂能做的只有将自身定位放宽,格调放高,立足全球进行游戏制作与发行,才是长久之计。

此外,从营收上看,海外的市场更具挖掘空间。智明星通、昆仑、乐逗等游戏企业在海外的成绩绝不输国内,全球化的布局已然成为了共识,这是向更大的市场发起挑战的时代。

3.用户沉淀将成为胜负的分水岭

走过粗放式获取用户的时代,未来精细化的用户经营和沉淀才是破局之道。对大厂来说,2016年将从获取分散用户转变为沉淀用户。在转化过程中,有如腾讯依靠渠道、网易依靠品牌、一些大厂依靠突出的某款游戏等方式得以实现。然而不管是什么做法,2016年大厂都需要在原本的优势做法上有所创新或深入,因为将玩家沉淀下来,远比获取玩家要难得多。

除此之外人口红利已经处于瓶颈期,因此在今年下半年,大厂之间基于用户获取与沉淀的较量会更加激烈,这不仅仅只是单个产品或单个渠道,更是大品牌下的较量。

cindy

cindy

QQ359859595

相关资讯