原创 | 中小CP与其盲目跟风,不如逆向而行找到生机

2016-06-01 10:35
来源:手游那点事

9b5f05ada9131d727e3e6f91

文 | 手游那点事 | Jacky

下面这样的“对话”,中国游戏策划汪们应该都“耳熟能翔”了。

主策/项目经理/老板:“诶你看这个游戏这样多好,就抄他的吧!”

策划汪:“……”

为什么会这样子呢?领导们的跟风是否有道理?除了跟风,我们还能做什么?

5274058_113719681000_2

承认吧,我们都爱跟风

有人说,中国人特爱跟风,好像的确不好反驳。其中,做游戏的中国人就出了名的跟风。某某游戏火了,用不着几天肯定就会有中国山寨版的横空出世,以致于海外的同行们在GDC上都开会讨论咱们的抄袭实力。最近山寨《守望先锋》之作更是被外媒批“无耻至极”,真让人哭笑不得。

QQ图片20160530210754

某些国产厂商极尽抄袭山寨之能事的确是事实。《皇室战争》刚出来那会,外媒就预测中国很快就会有山寨版本出现,后来的事大家都知道了。

但显然这种事也并不是只有我们在做。近日一家美国厂商就在加拿大的Appstore上推出了这么一款跟《皇室战争》特别类似的手游。当然,这家厂商对游戏外观上没有少下功夫,也对系统和玩法进行了一些微调,但这并不能让他们的行为正当化,无非就是吃相比我们好一点而已。

QQ图片20160530210504

2010年左右那会,优秀休闲游戏层出不穷:《愤怒的小鸟》、《水果忍者》、《神庙逃亡》、《糖果粉碎传奇》……于是我们看到成吨的模仿者(copycat);之后还有活跃了好几年的《智龙迷城》、《我叫MT》系列、《部落冲突》,模仿者层出不穷,玩法机制和数值甚至不改,套上“三国”和“卡牌”的皮就上;完了《战争游戏》、《列王的纷争》也挺多“学徒”;接下来估计还会看到更多山寨《皇室战争》的作品。

像这样的擦边球抄袭/山寨,其实在国内外都有很多很多的案例,考虑到版权等敏感性问题,海外厂商会花更多功夫做修饰做微调,但其本质都是一种跟风。

跟风来自对安全感的渴望

一只中国游戏策划汪的标准日常↓

主策/项目经理/老板:“诶你看这个游戏这样多好,就抄他的吧!”

策划汪:“……”

策划汪肯定很无奈,“说好的游戏梦想呢?说好的做中国的小岛秀夫呢?我才不要抄这垃圾游戏呢!”但其实策划汪不应该怪领导。策划汪要烦心的是自己的工作完成地如何、自己的工作能不能带给自己成就感,但领导还要为更多的情况焦头烂额呢对吧?领导需要安全感。就连暴雪的领导也不例外。

暴雪电影厂这颗常青树一向以游戏品质惊人著称,他们可以憋好几年时间做一款产品,而在这种前提下做出来的产品如果他们自己觉得不满意,仍然会推翻重做,比如《星际争霸:幽灵》,比如《守望先锋》的前身《泰坦》。

但强大的暴雪也曾经迷失茫然过,在服役多年的《魔兽世界》渐渐让位于后来者《英雄联盟》以后,他们开始方了。一向擅长RTS的暴雪忽略了自己的优势以及核心用户对《魔兽争霸4》的诉求,硬是磕出了一款MOBA《风暴英雄》。IGN给这款作品的评分仅有6.5分,部分粉丝也表示该作就是给《魔兽世界》战场玩法套上《星际争霸2》的画面引擎,许多细节都让人不满意,暴雪似乎完全没搞明白MOBA玩家的需求。对比《魔兽世界》和《炉石传说》的持续活跃,《风暴英雄》在推出不久后就出现了疲态,可以说暴雪在这场MOBA跟风浪潮中跟许多参赛选手一样失败了,尤其是以暴雪自己的标准来说。

9b66a6f04ef48bddf05da3ae40a52ef7

跟风给人带来安全感,除了有既定的成功模式可供模仿,所需承受风险较小(至少看上去是这样)之外,前人发现或者说激活了特定类型的用户,后者自然会想要更多同类型的作品,就像我们当年在体验过《仙剑奇侠传》之后,也会希望玩到更多武侠类角色扮演游戏,这也是“三剑系列”同时成名的一个契机。不止在游戏行业,这在汽车、影视等行业都是十分常见的,对竞争对手已有的成功模式进行复制,最好做一点点优化,以在竞争中脱颖而出;但如果只是简单的复制、草草了事只求速度,完全没有看清楚自身团队的优势、特点,优化工作完全不到位,丰田的车子就不会在北美卖得那么火,《守望先锋》也不会追上甚至赶超《军团要塞2》了。但许多人总是看不清,或者说不愿意看清,明知道会在模仿者海洋里湮没,还是一意孤行,固执地认为只要比别的模仿者更早地把产品推出来就可以了。尽管不想承认,但第一批模仿者的确有可能分一杯羹,然而这种模式真的靠谱吗?(这也是游戏行业加班严重的其中一个原因,这里就不展开说了。)

与其盲目跟风,不如逆向而行

我们经常看到一些唬人的数据,“卡牌游戏收入规模已达到***亿”、“卡牌游戏用户规模已达到*个亿”,给人一种“只要出卡牌游戏就能大赚”的错觉。然而事实上的情况是,《我是MT》系列、《刀塔传奇》等等老兵仍然占据着该游戏类型的大量流水,偶有能够撼动它们地位的作品却大部分有着其他先天优势(比如高昂价格换回来的IP和平台用户)。与成功数量的稀缺相对的是,这种卡牌游戏从2012年末到现在,生产量却一直巨大。这样的红海市场,对势单力薄的中小厂商来说并不是十分理想的选择,这些厂商在这种挤破头的争夺中受的伤吃的亏可不少。

298587a9e45f70a3d3d0fb80ad498b36

《孤独的托马斯》开发者迈克比瑟尔(Mike Bithell)认为独立游戏开发者应该有逆向思维,笔者认为这对于中小厂商来说同样适用。一切商业决定,包括游戏类型的确定,应该要看行业大环境现状的倚重点。在手游领域,和数年前大家疯狂跟风推出休闲手游类似,现在大量的资本和研发人力都在流向“著名IP”+“卡牌”、“著名IP”+“MMO”,反而让休闲游戏成为了一个机会。与大型端游、卡牌手游不同,休闲手游注重的是几分钟内便可进行的完整的短时间体验,这也就意味着用户不会被某一个同类型游戏绑死,并且生命力持久,这都是休闲游戏的优势。

在欧美市场,《slither.io》、《Stack》、《Color Switch》包括猎豹的《钢琴块2》都大受追捧,在短时间内即霸占下载榜;同样地,中国玩家在《愤怒的小鸟》、《糖果爆炸传奇》、《地铁跑酷》之后的休闲游戏荒中,对休闲新作的需求是很大的,这也使《钢琴块2》和《球球大作战》下载量在没有著名IP加成的情况下迅速暴涨(这里就不讨论球球是否有抄袭agar了,只能说玩家的确有新的休闲游戏需求)。其实《皇室战争》在中国的大热,也有一层原因是许多玩家把它当做休闲游戏(尤其女性玩家),其几分钟内即可完成战斗的节奏以及轻松休闲的卡通风格,即能吸引大量对中重度游戏没有需求的玩家。

9f458526401d0465fc23d2eb1f79148d

在全球手游都在往所谓“中核”路线发展的时候,已经有一些开发者“重返”休闲手游行列,但并不多。前几天,有商务朋友向笔者找国内做休闲游戏的中小CP寻求合作。曾经遍地都是的休闲游戏开发者,现在竟然需要“找”了,这也反映了一定的市场需求吧。

另外,随着广告技术的进步,休闲游戏的变现潜力同样在加大。配合与产品本身契合的广告策略、保证广告和用户体验的平衡、适当增强社交元素,再考虑到产品周期和成本的因素,休闲游戏的变现能力并不比F2S、P2W的中重度游戏差,对中小厂商来说也许是个机会。

Ben

Ben

线上线下专访、稿件发布合作请联系QQ或微信:328624956

相关资讯