观察 | 从《魔域》看移动游戏时代的IP红利

2016-06-17 14:17

随着西山居加入争夺《魔域》发行权的战局,百度、网易、巨人、360等游戏大厂竞逐端游时代最后一个经典IP的格局又增添了许多未知。而无论结果为何,这次竞争的落幕都将意味着主导中国游戏产业十年格局的端游黄金时代正式落幕,移动游戏、电子竞技、VR/AR将取代“网络游戏”,成为游戏产业步入主流商业视野的代名词。

游戏圈习惯将中国游戏产业的发展归结为几个黄金节点:上世纪90年代的单机黄金时代、2004年前后的网络游戏十年、2013年后飞速发展的移动游戏时代,这期间还有昙花一现的页游热潮和长期秘而不宣的盗版地带。如果说在端游时代人们津津乐道的是厂商的研发实力和游戏特质,那么移动游戏时代的到来则给整个游戏产业带来了一个明确的商业逻辑:无论单机还是联网,武侠还是魔幻,技术、玩法、题材更替背后,能始终联结玩家核心需求和企业商业追求的,只有IP红利。

1 即时战斗模式是“梦幻”系列的一次大胆尝试

以网易的“西游”系列为例,《梦幻西游》和《大话西游》能够成功转型手游的特质是一样的:社交概念。这是网易系大多数游戏从端游时代就开始摸索的一套底层逻辑,进入智能机时代后,互联网移动化、碎片化和轻度玩家泛概念的契机,使得这两款游戏一跃成为手游中的翘楚。表现上《梦幻西游》口袋版、《梦幻西游》无双版吸引梦幻老玩家的是Q版画风和西游题材,实质上吸引他们的是手游背后和端游几无差别的社交体验。这才是网易“西游”系列区别于中小厂商西游题材手游的关键。

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 在底层玩法和画面品质上颇受好评的《剑侠情缘》手游

再以最近在App Store后来居上的《剑侠情缘》手游为例。这款手游和如今西山居旗下的《剑侠情缘网络版叁》(简称剑三)其实并不同享一个IP,它改编自更早的初代《剑侠情缘》以及《月影传说》,内容也和剑三不同,但依然收获了剑三玩家的赞誉。和网易“社交概念”的厂商特质不同,这款手游成功的关键在于:还原端游的底层玩法。不管是玩家初入游戏时熟悉的单机RPG带入感,还是特色副本“宋金战场”的PVP玩法,兼容了“剑侠”作为单机游戏时的武侠情怀和作为网络游戏时的对抗体验。这既是“剑侠”这个IP的武侠题材要求,也是IP背后西山居复刻端游的厂商情怀。

以上两个案例不难看出,如今端游IP的价值已经不仅仅附着于游戏名称、画面、玩法等浅层的识别体系,而且蕴含着端游产品的核心要素和粉丝玩家的情感需求。如今市面上良莠不齐的手游产品,基本上都有意无意地以热门IP吸引眼球,成功者如《刀塔传奇》,从一个次文化领域的暧昧产品,一跃成为2014/2015年度的现象级手游;失败者则如过江之鲫,大多以《**魔兽》、《**西游》等名头招摇撞骗,很快被市场淘汰。

纵观端游时代的经典大作,《传奇》、《征途》以还原核心玩法和“热血”情怀成功改编;《梦幻西游》以兼顾多版本、泛社交化牢牢占据各大榜单;《诛仙》另辟蹊径,在影视领域点燃了资本对游戏产业多元扩展的兴趣;《天龙八部》、《神武》、《问道》等手游也延续了端游时代的粉丝向经济,基本上都挖掘了端游IP在移动时代的商业诉求和粉丝需求。回过头来看文章开头提及的《魔域》,拥有如此多的经验借鉴,能否成功移动化唯一的困扰可能就是发行权的最佳归属问题了。

百度、网易、巨人、360、西山居等厂商各有特色,在此不一一赘述,需要注意的是,在《魔域》发行权归属问题明朗后,十年端游时代留给移动游戏产业的百亿级IP遗产已经全部开发完毕,端游IP的红利将再无横向放大的可能。如同上文提到的:联结玩家核心需求和企业商业追求的,只有IP红利。当IP红利告别量的争夺,真正考验厂商长线运作、深度开发IP红利的较量才刚刚开始。

Ben

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