讨论 | 游戏与UGC,其实我们对它有误解

2016-06-22 11:58
来源:游资网

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游戏与UGC

User GeneratedContent,来自于互联网的概念,是指由用户创造和提供内容,来供其他用户浏览。最常见的UGC是类似知乎这样的论坛,知乎上的问题、答案等全来自用户,并且服务于用户交流的。同样的,朋友圈等也都符合UGC的概念。

UGC的好处在于:

1、他有源源不断的生命力,只要维护好环境,他就能不断自我成长。

2、他是与时俱进的,不需要专业人员维护,因为用户总是与时俱进的。

基于以上特性,如果把UGC放在游戏设计中,那么一个好的UGC游戏模式,很可能会使得游戏充满活力、经久不衰,因为它符合了“玩家和玩家可以自己玩起来”的规则。

对于UGC的误解

通常我们会对于UGC有一些误解,主要包括:

误认为UGC就是提供给玩家二次创造的环境和机会

很多时候我们会认为,游戏提供了一个环境,而游戏内的UGC就是玩家基于这个环境去创造一些东西,用来分享,比如MineCraft里面玩家创建了自己的家园。如果做一个危险的类比,把MC当作是一个论坛,而玩家建造的家园是发一个帖子的话,你会觉得,对!这就是UGC,但是通常类比之所以危险,是因为它越过了逻辑的马奇诺防线。

论坛的分区只是引导用户尽量使用某种话题,而游戏的功能却是限制而非引导话题。这就是根本的区别,UGC不应该去限制用户Generating,这是UGC的根本之一。所以并不是游戏提供了用户可以自己搭建摆设等功能,让用户可以发出去炫耀就是UGC了。

误认为UGC就是一个地图(或者其他)编辑器

这比上面的想法更加荒谬,甚至有人认为WC3的地图编辑器就是一个UGC。UGC中的Content是泛指你的核心内容,虽然地图对于WC3来说是一个非常核心的要素,但他只是一个要素,just a part of contents。

用户使用工具创造了游戏内的一部分功能,那只是对于游戏玩法的一种补充,不能算是严格意义的上的UGC,就像你用美图秀秀或者PS去P图,然后发到朋友圈,所以美图秀秀和PhotoShop就是UGC了?这显然是一个错误的理解,因为编辑器是一个工具。

误认为UGC是游戏的一个附属品或者一项可选功能

如果你想做一个UGC的游戏,那么一定不要想着UGC值是游戏的一个附属功能,就如上面说到的,一个家园、一个地图,那都是游戏的附属功能。UGC应该是让用户定制的东西成为游戏的主角,并且用游戏化的元素来柔和整个创作到分享到反馈的过程。

假如《奇迹暖暖》的服装都来自于服装设计师(或者自认为是服装设计师的人),而游戏策划并不对于服装进行任何的评估(包括价格、战斗力等数值评估),仅有玩家(可以包含设计师自己)对于服装进行点赞评价,并且根据点赞数等一定的游戏规则(这里就是游戏化的部分)产生服装的属性(这里就是反馈),这就是一个UGC。但如果只是让用户按照策划设计好的规则,比如你只能发布上衣给我,然后我策划帮你定一个属性,那完全不是UGC,而是另一种形式的美术外包而已——他会大幅度降低服装设计师的创造欲。

UGC设计的关键产品的应用情景

简单的说,就是谁会在什么地方以什么样的心态使用这款产品?

上面举例的《奇迹暖暖》她的用户就很清晰——服装设计师需要一个验证自己理念的平台,他们会设计一些产品概念图,如果通过一个游戏将这些概念图先放出来,事先获得一些来自普通用户的数据反馈信息,是非常有价值的。

而普通的用户为什么和怎么样使用这款游戏,《奇迹暖暖》已经告诉我们了,不需要深究了。而我们进一步思考这个问题——《奇迹暖暖》用户最期望的是什么?我想不断地有新衣服,尤其是现实中都还没看到过的衣服(但是甚至将来你就会在现实中看到,因为你是用这款产品,你居然能比流行时尚跟快的看到),这就足够了。

UGC的游戏化规则

游戏设计师需要去设计一套规则,让不同的用户积极主动的使用这个产品。不同的用户就好像知乎的提问用户和回答用户,一些用户更倾向于提问,而一些更乐于回答。

那么你的产品中,如何鼓励用户去发布自己generate的contents,如何鼓励令一部分用户对于这些contents积极的给出反馈,就是你的游戏规则了。但是首先,你绝对不能把自己太看作一个平台,也就是说你不应该太过约束。

所谓太过约束,除了不要去约定一些规章(如MC中玩家只能用方块去搭东西),就是千万不要把“主办方”的“主观情绪”带进去,NGACN是WoW的知名论坛,当然它仅仅是因为WoW才起来的,如果不是WoW,他的主观性会彻底抑制这个论坛的发展。论坛是标准的UGC,用户基于论坛发贴和讨论(得到反馈),论坛应该有规则维持秩序(比如不让发违反国家法规的帖子,这是基础规则;也应该删除一些人身攻击帖,这会影响论坛的气氛)但不应该让一些不符合版主喜欢的话题被消灭。

Fun and hooked

通常一款成功的游戏,都符合fun and hooked原理——初期依靠有趣的内容吸引用户,并且暗中培养用户的一些习惯,到了后期完全依靠用户的习惯来hook住他们,“习惯是第二自然”。所以作为一个UGC内容的游戏,你应该设法让用户养成发布创意,反馈创意等习惯,不同用户不同的习惯。而游戏本身就是一个很好的fun,但是千万不要让fun掩盖掉UGC,这是原则。

我认为UGC可以是一种游戏模式,虽然可能重量达不到MC这样的程度。

是用户创造内容,然后形成云的一种感觉,不是你做个工具让别人用的感觉。所以啊,千万不要以为让用户编辑点东西就叫UGC了……核心是用户编辑的东西能和其他用户互动起来,这才是这个时代的UGC。互动并不是说我做个地图你来玩这种感觉,更像是朋友圈发照片。

做UGC,有几个核心的设计问题:

1、如何提供这样一个平台,这是一个什么平台?

2、如何引导用户在这个平台上“玩”。

3、用户使用这个平台的应用情景是什么?他们想从平台得到什么如何得到?

Ashin

Ashin

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