原创 | 那些不务正业的“手游发行商”,真的能在市场上分得一杯羹吗?

2016-06-24 10:03
来源:手游那点事

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文/手游那点事子安

手游行业经历了过去几年的快速发展,完整的产业链已经初步形成,从游戏引擎、研发、发行、渠道、广告平台到外包等等,各个企业都基本能找到自己的位置。然而随着手游产品的供过于求以及同类型公司。竞争的愈发激烈,许多非游戏研发、发行公司都有组建自己的发行业务线,算是“不务正业”地进入手游发行领域。时至2016年,这些“发行公司”过得还好吗?

非游戏研发、发行公司布局发行业务?原因不一、目的不同

2014年,有米正式宣布进军手游市场,有米游戏平台正式上线,专注手机游戏发行业务;2015年年初,咪咕互娱成立,并在一年内独代发行了包括《巴啦啦小魔仙之奇迹舞步》、《奔跑吧兄弟3-撕名牌大战》在内的多款游戏;2016年4月,魅族互娱正式成立,并发布《EVA适格者》,这意味魅族正式进入游戏发行领域......

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根据手游那点事的粗略统计,目前主营业务非发行并其对外宣称将开展发行业务的公司不下30家,而悄悄开展了发行业务的更是多达百家。其中既包括360、阿里等渠道、也包括咪咕游戏等运营商,除外,还包括不少的移动广告平台甚至游戏媒体。

为何这些企业都纷纷选择进入手游的发行市场,手游那点事认为这与市场的急速变化和产品供求关系的失衡有着密不可分的关系。以2015年全年为例,整个行业推出的手游高达4000款以上,而真正能被发行商和渠道看上的产品可谓少之又少,大量的游戏面临着无人问津的尴尬局面。这些“不务正业”的公司们也是看准了这样的时机,用较低的成本去代理这些游戏,并尝试发行到市场上。较低的成本以及较高的容错率是他们愿意进入发行领域的重要原因。

其次,拥有大量的资源也是这些企业进入发行领域的优势甚至核心竞争力所在。手机厂商、线上渠道拥有大批的自有用户与CP资源;运营商把掌握短代计费的通道和政策;广告平台则拥有海量用户数据和成型的营销策略;而媒体则有着不少的玩家群体。总而言之,各类型的企业都有着各自的优势,不然他们也不会轻易进行尝试。

当然,激烈的市场竞争以及出于资本或者流水的需求也是他们考虑的因素。在市场渐趋固化和人口红利下降的的当下,不少厂商的原有业务的增长已经到了顶峰,甚至出现了滑落。这时候就需要新的业务为公司带来新的利润增长点。而去年不少游戏企业都登陆新三板,为了年报上的数据更为亮眼,发行游戏增加流水就成为了一个不错的方法。

难见成绩、友商排斥,这钱不是那么好赚

然而,除了厂商渠道以及线上渠道以外,从其他领域进入发行的公司好像都并没有拿的出较为亮眼的成绩。具体的例子和企业在这里就不名指出,但纵观App Store畅销榜前200,属于这类型厂商发行的游戏可谓少之又少。为何众多企业进入却鲜有爆款的出现呢?这与企业的基因也有着密不可分的关系。所谓隔行如隔山,即使同在手游行业中,由于职能的不同,其他企业也很难完全摸清发行商对产品的策略、定位等等,他们也需要时间进行摸索和尝试。

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此外,由于身份的特殊性,不少友商都对这些企业发行的产品表示出“暧昧”的态度。例如某款渠道独家代理发行的游戏就很难在其他渠道的推荐位上找到它们的身影。

最后,这些有能力扩展自身业务的公司都是在原有领域拥有一定基础的企业,因此他们并没有那种孤注一掷的决心和勇气,所以也很难在发行市场上获得更多的关注与话语权。

结语:

由此看来,这些公司不务正业是有正当理由的,但就目前而言,却是收效甚微的。

Ben

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