观察 | 写在ChinaJoy之后,中国应用渠道“绑架”了谁?

2016-08-01 18:37
来源:v5手游

每一年的ChinaJoy都是中国游戏行业最为热闹的时候,来自全国各地的CP、发行和渠道齐聚在室外温度突破四十摄氏度的上海新国际博览中心——ChinaJoy展览会的例行主办地,从28日开始的2016ChinaJoy吸引超过32万观众,900家参展厂商带来超过4000款游戏,这些游戏绝大多数都属于移动游戏。这也是中国游戏市场最具商业变现潜力的类型。

中国的游戏市场有多火热?在27日举办的ChinaJoy高峰论坛上,国家新闻出版广电总局副局长孙寿山就透露在过去的2015年,中国游戏市场实现了年销售收入1407亿元,其中移动游戏的市场收入超过500亿,移动游戏已经成为推动中国游戏行业这枚巨型火箭腾飞的助燃剂,然后500亿的巨大市场之下,四万家游戏开发商发行商、逼近4亿的手机游戏玩家却被垄断行业的数家寡头渠道集体“绑架”。

每一年的ChinaJoy都是中国游戏行业最为热闹的时候,来自全国各地的CP、发行和渠道齐聚在室外温度突破四十摄氏度的上海新国际博览中心——ChinaJoy展览会的例行主办地,从28日开始的2016ChinaJoy吸引超过32万观众,900家参展厂商带来超过4000款游戏,这些游戏绝大多数都属于移动游戏。这也是中国游戏市场最具商业变现潜力的类型。  中国的游戏市场有多火热?在27日举办的ChinaJoy高峰论坛上,国家新闻出版广电总局副局长孙寿山就透露在过去的2015年,中国游戏市场实现了年销售收入1407亿元,其中移动游戏的市场收入超过500亿,移动游戏已经成为推动中国游戏行业这枚巨型火箭腾飞的助燃剂,然后500亿的巨大市场之下,四万家游戏开发商发行商、逼近4亿的手机游戏玩家却被垄断行业的数家寡头渠道集体“绑架”。  2016ChinaJoy:应用渠道绑架了谁?(81pic)388.png  500亿的手游市场难挣钱  尽管手游行业天花板的言论每年年底都会充斥行业媒体的头版头条,但中国的移动游戏市场还是保持感人的二位数增长,截至2015年,中国移动游戏市场已经从2012年不足百亿的边缘化市场成为中国游戏行业崛起的核心动力。       3.6亿玩家为中国手游市场贡献了超过500亿的年收入  五百亿是一个让人非常心动的数字,这个相当于中国全年电影票房的数字吸引了上至A股上市企业、BAT巨头的眈眈虎视,下引来无数大学毕业生、创业青年一窝蜂的举家投身。尽管有新兴的发行公司、研发公司成功的案例在前,例如从腾讯出走的《刀塔传奇》研发商莉莉丝,但这个行业还是被端游巨鳄们把持绝大部分市场份额。    2016ChinaJoy:应用渠道绑架了谁?(81pic)691.png    网络上流出2016年CJ现场,国内市场份额第一的腾讯被爆涉嫌抄袭  具体来讲,腾讯和网易两家端游第一集团军在2015年的中国移动游戏市场就分走了大半壁江山,其中腾讯在2015年移动游戏收入就达到了213亿,网易位居其次,也有近71亿元入账,第三方独立数据分析机构AppAnnie公布的2015年年度指数显示,中国区AppStore的年度收入榜中网易和腾讯占据Top10中的七席,单一款《梦幻西游》就有近7亿月流水的成绩。  或许你会认为尽管寡头垄断市场大头,那还有近200亿的市场供CP们蚕食,但抛开AppStore和Play等原生应用市场的市场份额,中国的移动游戏市场已经被应用宝、360和百度等BAT及360旗下的第三方应用巨头所控制,在这个移动游戏媒体缺乏足够号召及流量、玩家层次参差极速增长的新型行业,掌握了流量和用户的第三方应用渠道,实际上“绑架”了中国移动游戏市场的走向。  应用渠道“绑架”用户喜好  空口无凭,只是打嘴炮的说你绑架谁谁了肯定不妥,但在中国,应用渠道“绑架”用户是存在客观可能性和主观意愿性的,客观层面来讲,中国的应用市场已经被巨头垄断,根据易观《2016中国移动游戏市场(年度)综合报告》,百度移动游戏、360手机助手、腾讯应用宝和硬核联盟牢牢占据渠道头部位置,由于安卓手机的特殊性,在中国,用户在购买手机之后没有上述应用市场外太多的选择。    有流量即渠道,上图为国内主流应用渠道  而应用渠道“绑架”用户的原因非常简单,因为利益,绑架的方式也非常简单,控制曝光。要知道在今日的中国移动游戏行业有着接近4亿的玩家受众,这其中大部分受众对于游戏也只是初次接触,一个垄断性的应用市场往往通过曝光量来控制自己游戏分发的类型与多寡。  无论是一部纯净的安卓手机,还是内置第三方应用市场的国产手机,中国的移动游戏玩家只能在寡头控制的应用市场中下载应用,由于这些应用市场通过竞价推荐以及题材选择让渠道最终呈现给用户的是一个完全经过操控的页面。由于前置付费体系在中国的应用分发市场上的0存在感,寡头应用市场往往会在渠道的显要位置重点推介市场收益更好的卡牌游戏、棋牌游戏以及MMORPG游戏。这样是行业抱怨移动游戏同质化的一个重要原因,一方面是应用渠道“绑架”用户,有选择的曝光自己看好的商业化游戏,而另一个方面,也是应用渠道“绑架”开发与发行的原因所在,通过游戏评级,在渠道有限的曝光能力内最大化自家渠道的流水规模。  应用市场“绑架”开发、发行  不只是游戏玩家,实际上应用市场们一道在“绑架”用户之余还将游戏的开发者和发行商一并牢牢绑架,与AppStore及GooglePlay等原生应用市场相同,国内的第三方应用市场也大多采取与发行进行游戏流水分成的政策,一般来讲,一款游戏日玩家充值100元,就会有至少50元被渠道收入囊中,这也就意味着一款游戏的流水数据越好,渠道就可以获得越多的收入。利益面前,中国的第三方应用市场与原生渠道开始有了本质的差异,国内的应用市场会将最优质的曝光位置留给收益模式最为健全的大厂商业联网游戏,或者更为直接的将曝光直接指向能够带来稳定利益的游戏。     中国移动游戏产业生态图谱,应用渠道站在金字塔的顶端  渠道不喜欢成熟商业模式以外的游戏,这里所指的成熟,是指在中国的移动游戏市场所公认的游戏免费下载,内置道具付费的IAP游戏,这种类型游戏有着非常标准的新手引导,有着非常模式化的等级系统和消费刺激。通过自家的游戏评级制度,应用渠道“绑架”游戏开发者和发行商。一些单机类游戏,创新性游戏往往与这些渠道无缘,此前有开发者曝光因为自己上传单机游戏还被渠道的客服侮辱的恶意事件。很多人抱怨中国的游戏开发者缺乏创新的能力,无法开发《皇室战争》这样的游戏,殊不知在中国的游戏市场,从应用市场的根源就断绝了游戏开发者的创新土壤。  中国的中小型CP和发行在与寡头渠道与发行竞争的同时还面临另一个难题,那就是7月开始实施的史上最严格的版号制度,对于大厂而言,游戏版号所需要的审核时间以及审核尺度应付起来驾轻就熟,而中小型CP却在广电总局《关于移动游戏出版服务管理的通知》正式实施后陷入更为窘迫的境地。由于新规对移动游戏开发商和发行商企业资质的高要求以及整个游戏审核过程的漫长和不确定性,移动游戏厂商在立项游戏和游戏开发的时候多了一个心理障碍,当然这又属于另一个可讨论的范畴。  中国的应用渠道“绑架”了你  当你打开应用市场挑选自己想要的游戏,你会认为自己已经占据了主动,但殊不知,应用渠道已经“绑架”了你,任何首页推荐,新游推荐甚至排行榜单在应用市场的背后都有属于自己的心理价位明码标价。当你历尽艰辛开发完一款游戏,在上架渠道的时候却发现自己的游戏并不符合渠道所认可的一款成熟商业游戏所应用的气质,你配合渠道修改的面目全非或者负起而去,其结果都是你已经被应用市场所垄断的市场所“绑架”。应用渠道“绑架”了你我,正如上海火热如炉的天气,顶着五百亿的市场,中国的移动游戏市场在应用渠道的“挟持”下继续向前发展。

500亿的手游市场难挣钱

尽管手游行业天花板的言论每年年底都会充斥行业媒体的头版头条,但中国的移动游戏市场还是保持感人的二位数增长,截至2015年,中国移动游戏市场已经从2012年不足百亿的边缘化市场成为中国游戏行业崛起的核心动力。

每一年的ChinaJoy都是中国游戏行业最为热闹的时候,来自全国各地的CP、发行和渠道齐聚在室外温度突破四十摄氏度的上海新国际博览中心——ChinaJoy展览会的例行主办地,从28日开始的2016ChinaJoy吸引超过32万观众,900家参展厂商带来超过4000款游戏,这些游戏绝大多数都属于移动游戏。这也是中国游戏市场最具商业变现潜力的类型。  中国的游戏市场有多火热?在27日举办的ChinaJoy高峰论坛上,国家新闻出版广电总局副局长孙寿山就透露在过去的2015年,中国游戏市场实现了年销售收入1407亿元,其中移动游戏的市场收入超过500亿,移动游戏已经成为推动中国游戏行业这枚巨型火箭腾飞的助燃剂,然后500亿的巨大市场之下,四万家游戏开发商发行商、逼近4亿的手机游戏玩家却被垄断行业的数家寡头渠道集体“绑架”。  2016ChinaJoy:应用渠道绑架了谁?(81pic)388.png  500亿的手游市场难挣钱  尽管手游行业天花板的言论每年年底都会充斥行业媒体的头版头条,但中国的移动游戏市场还是保持感人的二位数增长,截至2015年,中国移动游戏市场已经从2012年不足百亿的边缘化市场成为中国游戏行业崛起的核心动力。       3.6亿玩家为中国手游市场贡献了超过500亿的年收入  五百亿是一个让人非常心动的数字,这个相当于中国全年电影票房的数字吸引了上至A股上市企业、BAT巨头的眈眈虎视,下引来无数大学毕业生、创业青年一窝蜂的举家投身。尽管有新兴的发行公司、研发公司成功的案例在前,例如从腾讯出走的《刀塔传奇》研发商莉莉丝,但这个行业还是被端游巨鳄们把持绝大部分市场份额。    2016ChinaJoy:应用渠道绑架了谁?(81pic)691.png    网络上流出2016年CJ现场,国内市场份额第一的腾讯被爆涉嫌抄袭  具体来讲,腾讯和网易两家端游第一集团军在2015年的中国移动游戏市场就分走了大半壁江山,其中腾讯在2015年移动游戏收入就达到了213亿,网易位居其次,也有近71亿元入账,第三方独立数据分析机构AppAnnie公布的2015年年度指数显示,中国区AppStore的年度收入榜中网易和腾讯占据Top10中的七席,单一款《梦幻西游》就有近7亿月流水的成绩。  或许你会认为尽管寡头垄断市场大头,那还有近200亿的市场供CP们蚕食,但抛开AppStore和Play等原生应用市场的市场份额,中国的移动游戏市场已经被应用宝、360和百度等BAT及360旗下的第三方应用巨头所控制,在这个移动游戏媒体缺乏足够号召及流量、玩家层次参差极速增长的新型行业,掌握了流量和用户的第三方应用渠道,实际上“绑架”了中国移动游戏市场的走向。  应用渠道“绑架”用户喜好  空口无凭,只是打嘴炮的说你绑架谁谁了肯定不妥,但在中国,应用渠道“绑架”用户是存在客观可能性和主观意愿性的,客观层面来讲,中国的应用市场已经被巨头垄断,根据易观《2016中国移动游戏市场(年度)综合报告》,百度移动游戏、360手机助手、腾讯应用宝和硬核联盟牢牢占据渠道头部位置,由于安卓手机的特殊性,在中国,用户在购买手机之后没有上述应用市场外太多的选择。    有流量即渠道,上图为国内主流应用渠道  而应用渠道“绑架”用户的原因非常简单,因为利益,绑架的方式也非常简单,控制曝光。要知道在今日的中国移动游戏行业有着接近4亿的玩家受众,这其中大部分受众对于游戏也只是初次接触,一个垄断性的应用市场往往通过曝光量来控制自己游戏分发的类型与多寡。  无论是一部纯净的安卓手机,还是内置第三方应用市场的国产手机,中国的移动游戏玩家只能在寡头控制的应用市场中下载应用,由于这些应用市场通过竞价推荐以及题材选择让渠道最终呈现给用户的是一个完全经过操控的页面。由于前置付费体系在中国的应用分发市场上的0存在感,寡头应用市场往往会在渠道的显要位置重点推介市场收益更好的卡牌游戏、棋牌游戏以及MMORPG游戏。这样是行业抱怨移动游戏同质化的一个重要原因,一方面是应用渠道“绑架”用户,有选择的曝光自己看好的商业化游戏,而另一个方面,也是应用渠道“绑架”开发与发行的原因所在,通过游戏评级,在渠道有限的曝光能力内最大化自家渠道的流水规模。  应用市场“绑架”开发、发行  不只是游戏玩家,实际上应用市场们一道在“绑架”用户之余还将游戏的开发者和发行商一并牢牢绑架,与AppStore及GooglePlay等原生应用市场相同,国内的第三方应用市场也大多采取与发行进行游戏流水分成的政策,一般来讲,一款游戏日玩家充值100元,就会有至少50元被渠道收入囊中,这也就意味着一款游戏的流水数据越好,渠道就可以获得越多的收入。利益面前,中国的第三方应用市场与原生渠道开始有了本质的差异,国内的应用市场会将最优质的曝光位置留给收益模式最为健全的大厂商业联网游戏,或者更为直接的将曝光直接指向能够带来稳定利益的游戏。     中国移动游戏产业生态图谱,应用渠道站在金字塔的顶端  渠道不喜欢成熟商业模式以外的游戏,这里所指的成熟,是指在中国的移动游戏市场所公认的游戏免费下载,内置道具付费的IAP游戏,这种类型游戏有着非常标准的新手引导,有着非常模式化的等级系统和消费刺激。通过自家的游戏评级制度,应用渠道“绑架”游戏开发者和发行商。一些单机类游戏,创新性游戏往往与这些渠道无缘,此前有开发者曝光因为自己上传单机游戏还被渠道的客服侮辱的恶意事件。很多人抱怨中国的游戏开发者缺乏创新的能力,无法开发《皇室战争》这样的游戏,殊不知在中国的游戏市场,从应用市场的根源就断绝了游戏开发者的创新土壤。  中国的中小型CP和发行在与寡头渠道与发行竞争的同时还面临另一个难题,那就是7月开始实施的史上最严格的版号制度,对于大厂而言,游戏版号所需要的审核时间以及审核尺度应付起来驾轻就熟,而中小型CP却在广电总局《关于移动游戏出版服务管理的通知》正式实施后陷入更为窘迫的境地。由于新规对移动游戏开发商和发行商企业资质的高要求以及整个游戏审核过程的漫长和不确定性,移动游戏厂商在立项游戏和游戏开发的时候多了一个心理障碍,当然这又属于另一个可讨论的范畴。  中国的应用渠道“绑架”了你  当你打开应用市场挑选自己想要的游戏,你会认为自己已经占据了主动,但殊不知,应用渠道已经“绑架”了你,任何首页推荐,新游推荐甚至排行榜单在应用市场的背后都有属于自己的心理价位明码标价。当你历尽艰辛开发完一款游戏,在上架渠道的时候却发现自己的游戏并不符合渠道所认可的一款成熟商业游戏所应用的气质,你配合渠道修改的面目全非或者负起而去,其结果都是你已经被应用市场所垄断的市场所“绑架”。应用渠道“绑架”了你我,正如上海火热如炉的天气,顶着五百亿的市场,中国的移动游戏市场在应用渠道的“挟持”下继续向前发展。 3.6亿玩家为中国手游市场贡献了超过500亿的年收入

五百亿是一个让人非常心动的数字,这个相当于中国全年电影票房的数字吸引了上至A股上市企业、BAT巨头的眈眈虎视,下引来无数大学毕业生、创业青年一窝蜂的举家投身。尽管有新兴的发行公司、研发公司成功的案例在前,例如从腾讯出走的《刀塔传奇》研发商莉莉丝,但这个行业还是被端游巨鳄们把持绝大部分市场份额。

每一年的ChinaJoy都是中国游戏行业最为热闹的时候,来自全国各地的CP、发行和渠道齐聚在室外温度突破四十摄氏度的上海新国际博览中心——ChinaJoy展览会的例行主办地,从28日开始的2016ChinaJoy吸引超过32万观众,900家参展厂商带来超过4000款游戏,这些游戏绝大多数都属于移动游戏。这也是中国游戏市场最具商业变现潜力的类型。  中国的游戏市场有多火热?在27日举办的ChinaJoy高峰论坛上,国家新闻出版广电总局副局长孙寿山就透露在过去的2015年,中国游戏市场实现了年销售收入1407亿元,其中移动游戏的市场收入超过500亿,移动游戏已经成为推动中国游戏行业这枚巨型火箭腾飞的助燃剂,然后500亿的巨大市场之下,四万家游戏开发商发行商、逼近4亿的手机游戏玩家却被垄断行业的数家寡头渠道集体“绑架”。  2016ChinaJoy:应用渠道绑架了谁?(81pic)388.png  500亿的手游市场难挣钱  尽管手游行业天花板的言论每年年底都会充斥行业媒体的头版头条,但中国的移动游戏市场还是保持感人的二位数增长,截至2015年,中国移动游戏市场已经从2012年不足百亿的边缘化市场成为中国游戏行业崛起的核心动力。       3.6亿玩家为中国手游市场贡献了超过500亿的年收入  五百亿是一个让人非常心动的数字,这个相当于中国全年电影票房的数字吸引了上至A股上市企业、BAT巨头的眈眈虎视,下引来无数大学毕业生、创业青年一窝蜂的举家投身。尽管有新兴的发行公司、研发公司成功的案例在前,例如从腾讯出走的《刀塔传奇》研发商莉莉丝,但这个行业还是被端游巨鳄们把持绝大部分市场份额。    2016ChinaJoy:应用渠道绑架了谁?(81pic)691.png    网络上流出2016年CJ现场,国内市场份额第一的腾讯被爆涉嫌抄袭  具体来讲,腾讯和网易两家端游第一集团军在2015年的中国移动游戏市场就分走了大半壁江山,其中腾讯在2015年移动游戏收入就达到了213亿,网易位居其次,也有近71亿元入账,第三方独立数据分析机构AppAnnie公布的2015年年度指数显示,中国区AppStore的年度收入榜中网易和腾讯占据Top10中的七席,单一款《梦幻西游》就有近7亿月流水的成绩。  或许你会认为尽管寡头垄断市场大头,那还有近200亿的市场供CP们蚕食,但抛开AppStore和Play等原生应用市场的市场份额,中国的移动游戏市场已经被应用宝、360和百度等BAT及360旗下的第三方应用巨头所控制,在这个移动游戏媒体缺乏足够号召及流量、玩家层次参差极速增长的新型行业,掌握了流量和用户的第三方应用渠道,实际上“绑架”了中国移动游戏市场的走向。  应用渠道“绑架”用户喜好  空口无凭,只是打嘴炮的说你绑架谁谁了肯定不妥,但在中国,应用渠道“绑架”用户是存在客观可能性和主观意愿性的,客观层面来讲,中国的应用市场已经被巨头垄断,根据易观《2016中国移动游戏市场(年度)综合报告》,百度移动游戏、360手机助手、腾讯应用宝和硬核联盟牢牢占据渠道头部位置,由于安卓手机的特殊性,在中国,用户在购买手机之后没有上述应用市场外太多的选择。    有流量即渠道,上图为国内主流应用渠道  而应用渠道“绑架”用户的原因非常简单,因为利益,绑架的方式也非常简单,控制曝光。要知道在今日的中国移动游戏行业有着接近4亿的玩家受众,这其中大部分受众对于游戏也只是初次接触,一个垄断性的应用市场往往通过曝光量来控制自己游戏分发的类型与多寡。  无论是一部纯净的安卓手机,还是内置第三方应用市场的国产手机,中国的移动游戏玩家只能在寡头控制的应用市场中下载应用,由于这些应用市场通过竞价推荐以及题材选择让渠道最终呈现给用户的是一个完全经过操控的页面。由于前置付费体系在中国的应用分发市场上的0存在感,寡头应用市场往往会在渠道的显要位置重点推介市场收益更好的卡牌游戏、棋牌游戏以及MMORPG游戏。这样是行业抱怨移动游戏同质化的一个重要原因,一方面是应用渠道“绑架”用户,有选择的曝光自己看好的商业化游戏,而另一个方面,也是应用渠道“绑架”开发与发行的原因所在,通过游戏评级,在渠道有限的曝光能力内最大化自家渠道的流水规模。  应用市场“绑架”开发、发行  不只是游戏玩家,实际上应用市场们一道在“绑架”用户之余还将游戏的开发者和发行商一并牢牢绑架,与AppStore及GooglePlay等原生应用市场相同,国内的第三方应用市场也大多采取与发行进行游戏流水分成的政策,一般来讲,一款游戏日玩家充值100元,就会有至少50元被渠道收入囊中,这也就意味着一款游戏的流水数据越好,渠道就可以获得越多的收入。利益面前,中国的第三方应用市场与原生渠道开始有了本质的差异,国内的应用市场会将最优质的曝光位置留给收益模式最为健全的大厂商业联网游戏,或者更为直接的将曝光直接指向能够带来稳定利益的游戏。     中国移动游戏产业生态图谱,应用渠道站在金字塔的顶端  渠道不喜欢成熟商业模式以外的游戏,这里所指的成熟,是指在中国的移动游戏市场所公认的游戏免费下载,内置道具付费的IAP游戏,这种类型游戏有着非常标准的新手引导,有着非常模式化的等级系统和消费刺激。通过自家的游戏评级制度,应用渠道“绑架”游戏开发者和发行商。一些单机类游戏,创新性游戏往往与这些渠道无缘,此前有开发者曝光因为自己上传单机游戏还被渠道的客服侮辱的恶意事件。很多人抱怨中国的游戏开发者缺乏创新的能力,无法开发《皇室战争》这样的游戏,殊不知在中国的游戏市场,从应用市场的根源就断绝了游戏开发者的创新土壤。  中国的中小型CP和发行在与寡头渠道与发行竞争的同时还面临另一个难题,那就是7月开始实施的史上最严格的版号制度,对于大厂而言,游戏版号所需要的审核时间以及审核尺度应付起来驾轻就熟,而中小型CP却在广电总局《关于移动游戏出版服务管理的通知》正式实施后陷入更为窘迫的境地。由于新规对移动游戏开发商和发行商企业资质的高要求以及整个游戏审核过程的漫长和不确定性,移动游戏厂商在立项游戏和游戏开发的时候多了一个心理障碍,当然这又属于另一个可讨论的范畴。  中国的应用渠道“绑架”了你  当你打开应用市场挑选自己想要的游戏,你会认为自己已经占据了主动,但殊不知,应用渠道已经“绑架”了你,任何首页推荐,新游推荐甚至排行榜单在应用市场的背后都有属于自己的心理价位明码标价。当你历尽艰辛开发完一款游戏,在上架渠道的时候却发现自己的游戏并不符合渠道所认可的一款成熟商业游戏所应用的气质,你配合渠道修改的面目全非或者负起而去,其结果都是你已经被应用市场所垄断的市场所“绑架”。应用渠道“绑架”了你我,正如上海火热如炉的天气,顶着五百亿的市场,中国的移动游戏市场在应用渠道的“挟持”下继续向前发展。网络上流出2016年CJ现场,国内市场份额第一的腾讯被爆涉嫌抄袭

具体来讲,腾讯和网易两家端游第一集团军在2015年的中国移动游戏市场就分走了大半壁江山,其中腾讯在2015年移动游戏收入就达到了213亿,网易位居其次,也有近71亿元入账,第三方独立数据分析机构AppAnnie公布的2015年年度指数显示,中国区AppStore的年度收入榜中网易和腾讯占据Top10中的七席,单一款《梦幻西游》就有近7亿月流水的成绩。

或许你会认为尽管寡头垄断市场大头,那还有近200亿的市场供CP们蚕食,但抛开AppStore和Play等原生应用市场的市场份额,中国的移动游戏市场已经被应用宝、360和百度等BAT及360旗下的第三方应用巨头所控制,在这个移动游戏媒体缺乏足够号召及流量、玩家层次参差极速增长的新型行业,掌握了流量和用户的第三方应用渠道,实际上“绑架”了中国移动游戏市场的走向。

应用渠道“绑架”用户喜好

空口无凭,只是打嘴炮的说你绑架谁谁了肯定不妥,但在中国,应用渠道“绑架”用户是存在客观可能性和主观意愿性的,客观层面来讲,中国的应用市场已经被巨头垄断,根据易观《2016中国移动游戏市场(年度)综合报告》,百度移动游戏、360手机助手、腾讯应用宝和硬核联盟牢牢占据渠道头部位置,由于安卓手机的特殊性,在中国,用户在购买手机之后没有上述应用市场外太多的选择。

每一年的ChinaJoy都是中国游戏行业最为热闹的时候,来自全国各地的CP、发行和渠道齐聚在室外温度突破四十摄氏度的上海新国际博览中心——ChinaJoy展览会的例行主办地,从28日开始的2016ChinaJoy吸引超过32万观众,900家参展厂商带来超过4000款游戏,这些游戏绝大多数都属于移动游戏。这也是中国游戏市场最具商业变现潜力的类型。  中国的游戏市场有多火热?在27日举办的ChinaJoy高峰论坛上,国家新闻出版广电总局副局长孙寿山就透露在过去的2015年,中国游戏市场实现了年销售收入1407亿元,其中移动游戏的市场收入超过500亿,移动游戏已经成为推动中国游戏行业这枚巨型火箭腾飞的助燃剂,然后500亿的巨大市场之下,四万家游戏开发商发行商、逼近4亿的手机游戏玩家却被垄断行业的数家寡头渠道集体“绑架”。  2016ChinaJoy:应用渠道绑架了谁?(81pic)388.png  500亿的手游市场难挣钱  尽管手游行业天花板的言论每年年底都会充斥行业媒体的头版头条,但中国的移动游戏市场还是保持感人的二位数增长,截至2015年,中国移动游戏市场已经从2012年不足百亿的边缘化市场成为中国游戏行业崛起的核心动力。       3.6亿玩家为中国手游市场贡献了超过500亿的年收入  五百亿是一个让人非常心动的数字,这个相当于中国全年电影票房的数字吸引了上至A股上市企业、BAT巨头的眈眈虎视,下引来无数大学毕业生、创业青年一窝蜂的举家投身。尽管有新兴的发行公司、研发公司成功的案例在前,例如从腾讯出走的《刀塔传奇》研发商莉莉丝,但这个行业还是被端游巨鳄们把持绝大部分市场份额。    2016ChinaJoy:应用渠道绑架了谁?(81pic)691.png    网络上流出2016年CJ现场,国内市场份额第一的腾讯被爆涉嫌抄袭  具体来讲,腾讯和网易两家端游第一集团军在2015年的中国移动游戏市场就分走了大半壁江山,其中腾讯在2015年移动游戏收入就达到了213亿,网易位居其次,也有近71亿元入账,第三方独立数据分析机构AppAnnie公布的2015年年度指数显示,中国区AppStore的年度收入榜中网易和腾讯占据Top10中的七席,单一款《梦幻西游》就有近7亿月流水的成绩。  或许你会认为尽管寡头垄断市场大头,那还有近200亿的市场供CP们蚕食,但抛开AppStore和Play等原生应用市场的市场份额,中国的移动游戏市场已经被应用宝、360和百度等BAT及360旗下的第三方应用巨头所控制,在这个移动游戏媒体缺乏足够号召及流量、玩家层次参差极速增长的新型行业,掌握了流量和用户的第三方应用渠道,实际上“绑架”了中国移动游戏市场的走向。  应用渠道“绑架”用户喜好  空口无凭,只是打嘴炮的说你绑架谁谁了肯定不妥,但在中国,应用渠道“绑架”用户是存在客观可能性和主观意愿性的,客观层面来讲,中国的应用市场已经被巨头垄断,根据易观《2016中国移动游戏市场(年度)综合报告》,百度移动游戏、360手机助手、腾讯应用宝和硬核联盟牢牢占据渠道头部位置,由于安卓手机的特殊性,在中国,用户在购买手机之后没有上述应用市场外太多的选择。    有流量即渠道,上图为国内主流应用渠道  而应用渠道“绑架”用户的原因非常简单,因为利益,绑架的方式也非常简单,控制曝光。要知道在今日的中国移动游戏行业有着接近4亿的玩家受众,这其中大部分受众对于游戏也只是初次接触,一个垄断性的应用市场往往通过曝光量来控制自己游戏分发的类型与多寡。  无论是一部纯净的安卓手机,还是内置第三方应用市场的国产手机,中国的移动游戏玩家只能在寡头控制的应用市场中下载应用,由于这些应用市场通过竞价推荐以及题材选择让渠道最终呈现给用户的是一个完全经过操控的页面。由于前置付费体系在中国的应用分发市场上的0存在感,寡头应用市场往往会在渠道的显要位置重点推介市场收益更好的卡牌游戏、棋牌游戏以及MMORPG游戏。这样是行业抱怨移动游戏同质化的一个重要原因,一方面是应用渠道“绑架”用户,有选择的曝光自己看好的商业化游戏,而另一个方面,也是应用渠道“绑架”开发与发行的原因所在,通过游戏评级,在渠道有限的曝光能力内最大化自家渠道的流水规模。  应用市场“绑架”开发、发行  不只是游戏玩家,实际上应用市场们一道在“绑架”用户之余还将游戏的开发者和发行商一并牢牢绑架,与AppStore及GooglePlay等原生应用市场相同,国内的第三方应用市场也大多采取与发行进行游戏流水分成的政策,一般来讲,一款游戏日玩家充值100元,就会有至少50元被渠道收入囊中,这也就意味着一款游戏的流水数据越好,渠道就可以获得越多的收入。利益面前,中国的第三方应用市场与原生渠道开始有了本质的差异,国内的应用市场会将最优质的曝光位置留给收益模式最为健全的大厂商业联网游戏,或者更为直接的将曝光直接指向能够带来稳定利益的游戏。     中国移动游戏产业生态图谱,应用渠道站在金字塔的顶端  渠道不喜欢成熟商业模式以外的游戏,这里所指的成熟,是指在中国的移动游戏市场所公认的游戏免费下载,内置道具付费的IAP游戏,这种类型游戏有着非常标准的新手引导,有着非常模式化的等级系统和消费刺激。通过自家的游戏评级制度,应用渠道“绑架”游戏开发者和发行商。一些单机类游戏,创新性游戏往往与这些渠道无缘,此前有开发者曝光因为自己上传单机游戏还被渠道的客服侮辱的恶意事件。很多人抱怨中国的游戏开发者缺乏创新的能力,无法开发《皇室战争》这样的游戏,殊不知在中国的游戏市场,从应用市场的根源就断绝了游戏开发者的创新土壤。  中国的中小型CP和发行在与寡头渠道与发行竞争的同时还面临另一个难题,那就是7月开始实施的史上最严格的版号制度,对于大厂而言,游戏版号所需要的审核时间以及审核尺度应付起来驾轻就熟,而中小型CP却在广电总局《关于移动游戏出版服务管理的通知》正式实施后陷入更为窘迫的境地。由于新规对移动游戏开发商和发行商企业资质的高要求以及整个游戏审核过程的漫长和不确定性,移动游戏厂商在立项游戏和游戏开发的时候多了一个心理障碍,当然这又属于另一个可讨论的范畴。  中国的应用渠道“绑架”了你  当你打开应用市场挑选自己想要的游戏,你会认为自己已经占据了主动,但殊不知,应用渠道已经“绑架”了你,任何首页推荐,新游推荐甚至排行榜单在应用市场的背后都有属于自己的心理价位明码标价。当你历尽艰辛开发完一款游戏,在上架渠道的时候却发现自己的游戏并不符合渠道所认可的一款成熟商业游戏所应用的气质,你配合渠道修改的面目全非或者负起而去,其结果都是你已经被应用市场所垄断的市场所“绑架”。应用渠道“绑架”了你我,正如上海火热如炉的天气,顶着五百亿的市场,中国的移动游戏市场在应用渠道的“挟持”下继续向前发展。有流量即渠道,上图为国内主流应用渠道

而应用渠道“绑架”用户的原因非常简单,因为利益,绑架的方式也非常简单,控制曝光。要知道在今日的中国移动游戏行业有着接近4亿的玩家受众,这其中大部分受众对于游戏也只是初次接触,一个垄断性的应用市场往往通过曝光量来控制自己游戏分发的类型与多寡。

无论是一部纯净的安卓手机,还是内置第三方应用市场的国产手机,中国的移动游戏玩家只能在寡头控制的应用市场中下载应用,由于这些应用市场通过竞价推荐以及题材选择让渠道最终呈现给用户的是一个完全经过操控的页面。由于前置付费体系在中国的应用分发市场上的0存在感,寡头应用市场往往会在渠道的显要位置重点推介市场收益更好的卡牌游戏、棋牌游戏以及MMORPG游戏。这样是行业抱怨移动游戏同质化的一个重要原因,一方面是应用渠道“绑架”用户,有选择的曝光自己看好的商业化游戏,而另一个方面,也是应用渠道“绑架”开发与发行的原因所在,通过游戏评级,在渠道有限的曝光能力内最大化自家渠道的流水规模。

应用市场“绑架”开发、发行

不只是游戏玩家,实际上应用市场们一道在“绑架”用户之余还将游戏的开发者和发行商一并牢牢绑架,与AppStore及GooglePlay等原生应用市场相同,国内的第三方应用市场也大多采取与发行进行游戏流水分成的政策,一般来讲,一款游戏日玩家充值100元,就会有至少50元被渠道收入囊中,这也就意味着一款游戏的流水数据越好,渠道就可以获得越多的收入。利益面前,中国的第三方应用市场与原生渠道开始有了本质的差异,国内的应用市场会将最优质的曝光位置留给收益模式最为健全的大厂商业联网游戏,或者更为直接的将曝光直接指向能够带来稳定利益的游戏。

每一年的ChinaJoy都是中国游戏行业最为热闹的时候,来自全国各地的CP、发行和渠道齐聚在室外温度突破四十摄氏度的上海新国际博览中心——ChinaJoy展览会的例行主办地,从28日开始的2016ChinaJoy吸引超过32万观众,900家参展厂商带来超过4000款游戏,这些游戏绝大多数都属于移动游戏。这也是中国游戏市场最具商业变现潜力的类型。  中国的游戏市场有多火热?在27日举办的ChinaJoy高峰论坛上,国家新闻出版广电总局副局长孙寿山就透露在过去的2015年,中国游戏市场实现了年销售收入1407亿元,其中移动游戏的市场收入超过500亿,移动游戏已经成为推动中国游戏行业这枚巨型火箭腾飞的助燃剂,然后500亿的巨大市场之下,四万家游戏开发商发行商、逼近4亿的手机游戏玩家却被垄断行业的数家寡头渠道集体“绑架”。  2016ChinaJoy:应用渠道绑架了谁?(81pic)388.png  500亿的手游市场难挣钱  尽管手游行业天花板的言论每年年底都会充斥行业媒体的头版头条,但中国的移动游戏市场还是保持感人的二位数增长,截至2015年,中国移动游戏市场已经从2012年不足百亿的边缘化市场成为中国游戏行业崛起的核心动力。       3.6亿玩家为中国手游市场贡献了超过500亿的年收入  五百亿是一个让人非常心动的数字,这个相当于中国全年电影票房的数字吸引了上至A股上市企业、BAT巨头的眈眈虎视,下引来无数大学毕业生、创业青年一窝蜂的举家投身。尽管有新兴的发行公司、研发公司成功的案例在前,例如从腾讯出走的《刀塔传奇》研发商莉莉丝,但这个行业还是被端游巨鳄们把持绝大部分市场份额。    2016ChinaJoy:应用渠道绑架了谁?(81pic)691.png    网络上流出2016年CJ现场,国内市场份额第一的腾讯被爆涉嫌抄袭  具体来讲,腾讯和网易两家端游第一集团军在2015年的中国移动游戏市场就分走了大半壁江山,其中腾讯在2015年移动游戏收入就达到了213亿,网易位居其次,也有近71亿元入账,第三方独立数据分析机构AppAnnie公布的2015年年度指数显示,中国区AppStore的年度收入榜中网易和腾讯占据Top10中的七席,单一款《梦幻西游》就有近7亿月流水的成绩。  或许你会认为尽管寡头垄断市场大头,那还有近200亿的市场供CP们蚕食,但抛开AppStore和Play等原生应用市场的市场份额,中国的移动游戏市场已经被应用宝、360和百度等BAT及360旗下的第三方应用巨头所控制,在这个移动游戏媒体缺乏足够号召及流量、玩家层次参差极速增长的新型行业,掌握了流量和用户的第三方应用渠道,实际上“绑架”了中国移动游戏市场的走向。  应用渠道“绑架”用户喜好  空口无凭,只是打嘴炮的说你绑架谁谁了肯定不妥,但在中国,应用渠道“绑架”用户是存在客观可能性和主观意愿性的,客观层面来讲,中国的应用市场已经被巨头垄断,根据易观《2016中国移动游戏市场(年度)综合报告》,百度移动游戏、360手机助手、腾讯应用宝和硬核联盟牢牢占据渠道头部位置,由于安卓手机的特殊性,在中国,用户在购买手机之后没有上述应用市场外太多的选择。    有流量即渠道,上图为国内主流应用渠道  而应用渠道“绑架”用户的原因非常简单,因为利益,绑架的方式也非常简单,控制曝光。要知道在今日的中国移动游戏行业有着接近4亿的玩家受众,这其中大部分受众对于游戏也只是初次接触,一个垄断性的应用市场往往通过曝光量来控制自己游戏分发的类型与多寡。  无论是一部纯净的安卓手机,还是内置第三方应用市场的国产手机,中国的移动游戏玩家只能在寡头控制的应用市场中下载应用,由于这些应用市场通过竞价推荐以及题材选择让渠道最终呈现给用户的是一个完全经过操控的页面。由于前置付费体系在中国的应用分发市场上的0存在感,寡头应用市场往往会在渠道的显要位置重点推介市场收益更好的卡牌游戏、棋牌游戏以及MMORPG游戏。这样是行业抱怨移动游戏同质化的一个重要原因,一方面是应用渠道“绑架”用户,有选择的曝光自己看好的商业化游戏,而另一个方面,也是应用渠道“绑架”开发与发行的原因所在,通过游戏评级,在渠道有限的曝光能力内最大化自家渠道的流水规模。  应用市场“绑架”开发、发行  不只是游戏玩家,实际上应用市场们一道在“绑架”用户之余还将游戏的开发者和发行商一并牢牢绑架,与AppStore及GooglePlay等原生应用市场相同,国内的第三方应用市场也大多采取与发行进行游戏流水分成的政策,一般来讲,一款游戏日玩家充值100元,就会有至少50元被渠道收入囊中,这也就意味着一款游戏的流水数据越好,渠道就可以获得越多的收入。利益面前,中国的第三方应用市场与原生渠道开始有了本质的差异,国内的应用市场会将最优质的曝光位置留给收益模式最为健全的大厂商业联网游戏,或者更为直接的将曝光直接指向能够带来稳定利益的游戏。     中国移动游戏产业生态图谱,应用渠道站在金字塔的顶端  渠道不喜欢成熟商业模式以外的游戏,这里所指的成熟,是指在中国的移动游戏市场所公认的游戏免费下载,内置道具付费的IAP游戏,这种类型游戏有着非常标准的新手引导,有着非常模式化的等级系统和消费刺激。通过自家的游戏评级制度,应用渠道“绑架”游戏开发者和发行商。一些单机类游戏,创新性游戏往往与这些渠道无缘,此前有开发者曝光因为自己上传单机游戏还被渠道的客服侮辱的恶意事件。很多人抱怨中国的游戏开发者缺乏创新的能力,无法开发《皇室战争》这样的游戏,殊不知在中国的游戏市场,从应用市场的根源就断绝了游戏开发者的创新土壤。  中国的中小型CP和发行在与寡头渠道与发行竞争的同时还面临另一个难题,那就是7月开始实施的史上最严格的版号制度,对于大厂而言,游戏版号所需要的审核时间以及审核尺度应付起来驾轻就熟,而中小型CP却在广电总局《关于移动游戏出版服务管理的通知》正式实施后陷入更为窘迫的境地。由于新规对移动游戏开发商和发行商企业资质的高要求以及整个游戏审核过程的漫长和不确定性,移动游戏厂商在立项游戏和游戏开发的时候多了一个心理障碍,当然这又属于另一个可讨论的范畴。  中国的应用渠道“绑架”了你  当你打开应用市场挑选自己想要的游戏,你会认为自己已经占据了主动,但殊不知,应用渠道已经“绑架”了你,任何首页推荐,新游推荐甚至排行榜单在应用市场的背后都有属于自己的心理价位明码标价。当你历尽艰辛开发完一款游戏,在上架渠道的时候却发现自己的游戏并不符合渠道所认可的一款成熟商业游戏所应用的气质,你配合渠道修改的面目全非或者负起而去,其结果都是你已经被应用市场所垄断的市场所“绑架”。应用渠道“绑架”了你我,正如上海火热如炉的天气,顶着五百亿的市场,中国的移动游戏市场在应用渠道的“挟持”下继续向前发展。中国移动游戏产业生态图谱,应用渠道站在金字塔的顶端

渠道不喜欢成熟商业模式以外的游戏,这里所指的成熟,是指在中国的移动游戏市场所公认的游戏免费下载,内置道具付费的IAP游戏,这种类型游戏有着非常标准的新手引导,有着非常模式化的等级系统和消费刺激。通过自家的游戏评级制度,应用渠道“绑架”游戏开发者和发行商。一些单机类游戏,创新性游戏往往与这些渠道无缘,此前有开发者曝光因为自己上传单机游戏还被渠道的客服侮辱的恶意事件。很多人抱怨中国的游戏开发者缺乏创新的能力,无法开发《皇室战争》这样的游戏,殊不知在中国的游戏市场,从应用市场的根源就断绝了游戏开发者的创新土壤。

中国的中小型CP和发行在与寡头渠道与发行竞争的同时还面临另一个难题,那就是7月开始实施的史上最严格的版号制度,对于大厂而言,游戏版号所需要的审核时间以及审核尺度应付起来驾轻就熟,而中小型CP却在广电总局《关于移动游戏出版服务管理的通知》正式实施后陷入更为窘迫的境地。由于新规对移动游戏开发商和发行商企业资质的高要求以及整个游戏审核过程的漫长和不确定性,移动游戏厂商在立项游戏和游戏开发的时候多了一个心理障碍,当然这又属于另一个可讨论的范畴。

中国的应用渠道“绑架”了你

当你打开应用市场挑选自己想要的游戏,你会认为自己已经占据了主动,但殊不知,应用渠道已经“绑架”了你,任何首页推荐,新游推荐甚至排行榜单在应用市场的背后都有属于自己的心理价位明码标价。当你历尽艰辛开发完一款游戏,在上架渠道的时候却发现自己的游戏并不符合渠道所认可的一款成熟商业游戏所应用的气质,你配合渠道修改的面目全非或者负起而去,其结果都是你已经被应用市场所垄断的市场所“绑架”。应用渠道“绑架”了你我,正如上海火热如炉的天气,顶着五百亿的市场,中国的移动游戏市场在应用渠道的“挟持”下继续向前发展。

Ben

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