观察 | 从弹珠游戏看日游在华为何水土不服

2016-10-13 12:24

近日来,又一款打着“和风”招牌的手游《阴阳师》登上了各大手游榜的顶端,同时也刷爆了无数人的朋友圈。在那之后,无数并不怎么了解手游的投资商纷纷来问笔者,是不是日系游戏在中国都卖得不错?说完还拿出各种案例来作为佐证。对于这些问题,笔者一概义正辞严地告诫他们:第一,不是说用日系画风,找些日本声优给游戏配音,完全不带中文语音就是真正的日系游戏了,“和风”不是日系,只是披着个二次元文化的皮而已;第二,真正的日系游戏在中国是严重地折戟沉沙——日系王道手游三大系列:转珠(《智龙迷城》)、弹珠(《怪物弹珠》)、日系卡牌(《Fate》系列《百万亚瑟王》系列),转珠类仅国产山寨产品《逆转三国》借着进入市场早,国内玩家还没被后来的卡牌游戏洗礼捞了个第一桶金,其余包括腾讯代理的《智龙迷城》都惨淡收场;日系卡牌因为优秀的二次元相性以及代理商大力的推广而苟活了一阵子;而弹珠类更是完全没有拿得出手的。至于为什么,不妨我们就以最惨的弹珠类游戏中,来分析一二。

从弹珠游戏看日游在华为何水土不服《怪物弹珠》14年12月进入中国市场,仅仅8个月就结束了国服的运营

什么是日系游戏?

从技术上讲,其实日系游戏的范围很大,但是对于大陆市场来说,日系游戏有一个最大的标志——这些游戏无一不在日本APP Store上取得了极佳的名次和收入,甚至是日本的国民性游戏。这些游戏不论玩法和元素,都拥有较长的手操时间,技巧性以及很强的收集机制,画面精美,美术素材丰富,玩日系游戏主要的三个要素,一是肝,二是收集,三是有创意的玩法。

这三个要素几乎是为岛国民众量身定制的,日本玩家的平均游戏时间较长,且游戏忠诚度和收集欲望强,这种游戏方式正好可以大大满足他们的游戏需求。但是,这些优点在游戏理念和氛围完全不同的中国玩家面前,就成了实实在在的弊端,历代日系热门游戏在进入中国之后,基本都只拿到了一个“跪”字。

从弹珠游戏看日游在华为何水土不服《智龙迷城》原定14年进入中国市场,拖至16年才悄悄上线,然后,就没有然后了

死因1:肝;凶手:扫荡

肝,舶来引申意义词,意思就是需要很长时间的反复或者类似的操作,一遍又一遍,重复重复再重复某些关卡某些特定活动,直至达到某一个目的或者凑齐某些道具。肝是一种极耗时且枯燥的行为,类似以前RPG中的反复打怪升级。日本手游玩家对游戏的至真程度很高,所以十分习惯这种反复强操作行为,而国内玩家更多的是碎片时间,上线、扫荡、抽卡、升级,能用钱解决的事情绝不多用时间和操作,越来越多地变成“过”游戏而非“玩”游戏,也因此,一旦一款游戏过分肝,且没法简化此过程的时候,很多玩家就会选择早早离开,因为“太累了”。

弹珠游戏为例,《怪物弹珠》一次降临关卡的游戏时间大约是8-10分钟,而且往往必须凑足四人联机才能游戏,一旦有人短线,就有可能白打。降临基本都是限时的,有可能只出现一个小时,那么为了达到某些目的,你必须在这一个小时内一直反复刷某个关卡,即使这样,你获得的东西也不一定有其他国产游戏一个十连扫荡获得的道具及经验多。1秒和1小时,很多人都会选择后者。

图片3一个BOSS刷一小时,很多人表示我分分钟吐给你看

死因2:收集;凶手:滚服、VIP及星级模式

日系手游厂商最大的收入来源,除了游戏内抽卡收费外,便只有异业合作,采取合作授权,定期推出专属角色的形式来吸引玩家或者某些IP的粉丝进入游戏并消费。这一产业链是建立在平时极少的日常收费的情况下。而中国游戏的一套VIP模式可以在游戏一开始就锁定了玩家的日强制消费内容,而极快的服务器进度也让很多玩家在游戏初期必须强制上线操作游戏乃至消费,因为若不如此,就必会落后于人,而一旦落后,大部分还没死心的玩家就只有一个选择——滚服。滚服和VIP制度能带给游戏厂商更大的利益,也让游戏的制作团队拥有更多的经费。而同时,日系游戏团队由于要面对大量新增角色的研发压力,同时收入并不如VIP制度游戏那么高,所以很容易就会陷入收入低-研发经费不足-更新缓慢-玩家流失-收入更低的死循环。

日系游戏的收集的确是一个赚钱的法宝,但是由于这些游戏大部分都是通服,所以越到后面,会进来的玩家就越少,理由很简单——异业合作的那些植入角色都是有时限的,也就是说过了这个时间你绝对没有办法再获得那些角色,面对着一堆无法收集到的图鉴,很多人都会选择放弃。而国内游戏则通过开新服、合服乃至开跨服战不断拉新以及接纳回头玩家,比之日系游戏,商业性和发展性合理得多。

类似于《怪物弹珠》这类的弹射类游戏,动辄图鉴上怪物数量就是三五百,而真正会被玩家使用到的不过五六个,很多珠子你拿到了也不用,又不舍得吃掉,白白放着碍眼,而且这其实只是拿茫茫收集池中的冰山一角而已。口袋妖怪般的收集狂潮已经过去,国内玩家需要的,其实只是那标记着最多星数的少数几个角色而已。

图片4国产游戏动不动几百个服务器,还都能日进斗金!

死因3:创意玩法;凶手:中国环境

不可否认,新颖的玩法肯定是一款游戏的卖点之一,但是一款玩法新颖的游戏在中国往往会面临两种尴尬的境地——1.习惯无脑操作的玩家“不会玩”;2.三天之后你的玩法就被山寨去了。前者受累最多的无疑就是《怪物弹珠》和《智龙迷城》——弹射类玩法和转珠玩法都需要不小的预判和技巧,这导致一大批懒人玩家直接放弃了这类游戏,老子是来花钱的,不是来练技术的。

图片5《横冲直撞》的坦克嘲讽特性让弹珠的玩法有了新的变化,然而很多人依然表示,玩不懂

而玩法问题也是弹珠类游戏在中国惨淡的最主要原因之一,不论是《怪物弹珠》还是目前国产弹珠类游戏中表现最好的《横冲直撞》,他们都在运营初期遇到了玩家不知道该怎么玩的这一问题。《怪物弹珠》通过腾讯的强大平台吸引了无数玩家,但是在教学不利的情况下,大部分玩家全部流失;而《横冲直撞》吸取了这一教训,上线初期就开始在各个直播平台上推广玩法教学,也因此让很多用户是冲着玩法去下的游戏,这才稍稍挽回了一些留存一片烂糟糟的境地,然而本身设立的游戏门槛依然让这款在欧美市场屡获A+评价的弹珠游戏,在国内仅仅是混成“苟延残喘”的地步。

图片6《弹射三国大战!》从玩法到格局都有了非常多的创新,然而国内代理商很多甚至都不知道这款游戏

而说到创意,各种日系游戏的玩法创新也十分丰富,依然拿弹射为例,《怪物弹珠》之后的《弹射三国大战!》从弹珠操作中提炼了暗杀、机关以及实施对战等新玩法;《海贼弹珠》根据贯穿碰撞珠子的类型专门设立的专属历练关卡;《横冲直撞》更是创造出了“坦克”珠和“嘲讽”设定,让弹珠对战变得战术性和趣味性十足,然而这一系列的创新,在中国市场的大部分泡菜玩家面前,并没有什么卵用。

死因4:国内运营

关于此条无须多说,没认清日本市场和中国市场的区别,照搬收费模式,这事情国内运营难辞其咎。

综合以上原因,日系游戏,特别是弹珠游戏,要在中国能够扎稳脚跟,必须得克服游戏时间过于冗长(实际上,《阴阳师》也存在这样的问题,所以在刷爆朋友圈之后,最近又开始以“脱坑”的形式,再次霸了一遍朋友圈)、收费模式单一、玩家教学普及这三大最主要的问题,否则,单纯以日本游戏团队的“匠心”来制作游戏,在现如今毛躁的中国市场中,只能换来一次又一次的惨败。

那么说完这些,您真的还觉得,日系游戏在中国,真就是汉化一下就能人傻钱多速来的样子么?

Ben

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