原创 | VR游戏难以“回本”,业界必须解决这六大硬伤

2016-10-17 16:05

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文 | 手游那点事 | 肥楠

回望游戏的发展历程,从最初的文字MUD游戏,到二维游戏、3D游戏,再到网络3D游戏,变化的是游戏的形式和技术,不变的是对交互性和逼真度的追求,而VR技术恰恰为游戏玩家带来了独特的沉浸式体验和体感输入方式,VR游戏也因此越来越受到玩家的喜爱和行业的重视。

但当VR游戏真正走进C端用户,业界却发现了种种问题:VR设备上至今还没有出现过“杀手级”的应用,游戏厂商对于新的交互方式需要学习和适应,将热门游戏直接导入VR中是个无比糟糕的想法等等,VR游戏想要走进千家万户,需要克服的硬伤似乎不少。

沉浸式体验是否为用户的硬需求?

VR之所以能够受到广泛的关注,第一是因为它背后的推动力量足够大,第二是很多厂商声称它带来的沉浸式体验将会取代现今的平面体验,但问题在于主导这种言论的是厂商、是媒体,最普遍意义上的受众真有牺牲使用体验换一个沉浸感的需求吗?或者简单点说,是厂商希望用户产生围绕VR技术的一系列新需求,还是用户自身就有这些需要?

用户需求有软硬之分,软需求往往来自外界的引导,比如三星手机曾经力推的眼球控制,虚拟键盘等等,这些都是厂商以为用户需要的东西,最后被证明并没有什么市场;另一种硬需求则往往来自用户内心深处一些固定不变的渴望,比如人人都希望电视机的尺寸尽量大,60寸、70寸,大尺寸液晶电视的售价太高就转头去购买投影仪,这个渴望几十年来不断驱动着商家在把电视做大的同时降低成本和售价,只要做到这一点就会有市场,这就是一个典型的硬性需求。

而VR所能提供的沉浸感和互动性是否也与之类似?至少就现阶段而言,有多少用户愿意忍受各种头显带来的不适,忍受低完成度的内容,并且付出金钱成本去“享受”所谓的沉浸式内容,这个问题确实值得商榷。

如何打破受限的传播途径

由于现阶段VR设备的特性,体验者一旦进入游戏或者开始播放视频,整个人就与外界隔离开来,全部情绪都会投入内容之中,从而呈现出一种忘我的状态。无论是瞄准射击、还是躲避敌方的子弹,除非采用专业的设备将头显上的画面串流到另一块大屏幕上,否则没有任何人可以与体验者共情。

这一点表现在VR概念和内容的传播过程上,就是内容分享的问题。长久以来所谓内容分享,从文字发展到图片再到视频分享,最后到强调共情的直播,这样的发展路线仅限于平面游戏的,落到沉浸式3D的VR体验上就捉襟见肘了。比如在进行网上直播时,如果把摄像头对准体验者,就无法像传统内容推广阶段那样靠主播的技术或是颜值(都被头盔给挡住了)吸粉;如果是将游戏画面播放出去,但显然受众也感受不到使用者获得的3D全景式互动体验,所以VR体验注定无法靠传统模式进行推广,盲目地进行游戏直播甚至可能造成反效果,笔者认为,未来VR游戏的推广,一种革命性的新模式是必须的。

体感究竟适不适合VR游戏

发售于大约10年前的Wii主机就曾经全球掀起一股体感狂潮,不仅自己售出上亿台机器,连带打破了好几个软件销量纪录,而且引得微软、索尼纷纷投入体感大潮,开发出自己的相关产品。

当年可以说是个言必称体感的时代,“颠覆传统通体验”、“未来主流游戏方式”等等宣传词不绝于耳,可等到这阵风过去之后,同样主打体感技术的WiiU风光不再,PS4和Xbox One玩家们也老老实实拿起手柄回到沙发上,稳稳坐好体验这两台画面更上一层楼的机器,主机圈仿佛又回到了Wii出现前的样子。

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微软的Kinect摄像头出了两代,从功能性上讲无比强大,也有不少优秀的游戏与之配合,然而并挽救不了体感游戏的整体颓势。

现如今体感技术虽然还继续存在,甚至可以说成为了VR的前置科技,但以体感本身为卖点的机器和游戏的确消失了,VR会不会重蹈覆辙,现在没人能说清楚。

过度依赖巨头级产品

从理论上讲,PS VR拥有近乎完美的商业模型,超过4000万的销量代表每一台PS4背后都有至少一位核心游戏玩家,他们每一个都可以说是PS VR的潜在用户;强大的宣传攻势从2015年便已经逐层开始推进;多年的工业设计积累保证了PS VR拥有近乎完美的佩戴感、重量平衡以及外形,本体材质虽然并不出众,但绝对不必担心它的组装工艺。

在PSVR发售前,笔者其实是极为看好其能为VR游戏带来的促进作用,然而随着PSVR首发游戏媒体评分出炉,却为这股“索尼”热泼了一盆冷水,相比前两家,媒体均分最高的暂时是卖60美元的3A大作《战争地带》,为80分,其他游戏的媒体均分都不甚理想,包括之前被寄予厚望的蝙蝠侠VR。

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为什么优秀甚至过得了及格线的游戏多数不选择PSVR这个平台呢?笔者认为,这是因为索尼最大的游戏在目前看来同时是其最大的劣势。在VR游戏方面,索尼确实是拥有最大的潜在用户群基础,但这些PS4本身是一台3年前发售的主机,硬件性能已经明显落后于当下主流配置,用来支撑高质量的VR游戏显得有些力不从心。

在正式登录市场之前,索尼PS VR就已被各种各样的负面新闻所包围。据已经提前拿到产品的玩家爆料,索尼PS VR头盔存在“摄像头感应距离有限”的问题,称其可操作距离仅三米,大幅限制了玩家在现实中的游玩范围。不仅如此,近日更是有不少网友表示,索尼PSVR头盔存在一定的位置追踪缺陷问题,而且索尼官方也证实了这一缺陷的存在。

而《驾驶俱乐部》这款首发护航游戏VR版和普通版在画面上的明显差距就是一个例证,索尼推出价格更高的PS4 Pro显然是为了填补这一缺漏。

即使是PS4 Pro或是PSVR最终成功,说到底这究竟是索尼的成功,还是主机界的成功,特别对于中国这种主机生态圈还远远没有建立起来的大环境来说,它对整个VR生态会起到怎样的推动作用,仍然充满变数。

VR游戏玩法需要摆脱惯性

从当前大多数的VR游戏来看,第一人称的主观视角很容易被突如其来的周边环境打破沉浸感,即使安排得再缜密的剧情过程,在虚拟现实的环境内,主角也不会一直跟随着游戏的节奏前进。

VR游戏不适合说故事,这一点在越来越多的玩家身上得到了证实。大多数的FPS游戏都讲究快节奏,在高度刺激的感官体验内让玩家置身于虚拟现实游戏环境中。而传统式的游戏剧情,是以做任务的引导模式,让玩家根据游戏设计的路线前进,在3D环境下人物视角也被锁定,即使听到周边环境的干扰声,也不会受到影响,一环扣一环的任务链就让角色疲于奔命。

如果把在传统游戏中的剧情体验原原本本地呈现,VR游戏就会产生所谓的违和感。对此,著名制作人小岛秀夫也持有相似的意见,他认为传统的故事体验方式是:读者/观众追逐主角的视角去体验故事,不论电影、小说都是如此。但以此为基础的一套设计思路放到VR游戏中就不见得适用,当玩家真正成了主角,就有所谓的违和感。也就是说,VR的第一人称主观视角会让玩家扮演故事主角时“出戏”。

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VR游戏还处于早期阶段,一切设计都是论证期,不过,VR游戏设计要颠覆传统设计已是共识。不能再按端游的设计方法来设计VR游戏,对于策划们来说,要有新的思维来开拓新的设计模式。

如果VR游戏目前玩法不适合说故事,那么那些以剧情为卖点的3A大作该何去何从?一款深受粉丝喜欢的3A大作,应该能满足粉丝们的各种要求,随着VR技术的发展,不会再出现策划、美术、程序、运营等互相掐架的情况了。

让创作者能尽情的发挥,这才是VR游戏的本意。自由度甚至能超越当前的《GTA5》和《我的世界》等声名大噪的沙盒游戏。

游戏支付问题尚待解决

VR Pay解决的是人在虚拟场景下的支付问题。用户不需要打断沉浸式体验,也就是不需要摘除佩戴的VR设备,就能直接完成支付环节,让虚拟消费体验前后衔接。所以有人说,VR Pay是VR产业闭环上的最后一块拼图。

VR所在的几个重点领域,如游戏、影视、教育、旅游、购物,都需要接入支付环节,为用户提供完整不间断的沉浸式体验。我们在商场、机场里可以看到,目前一些VR游戏实体店付款方式还比较原始,用户需要先交钱再体验。在购物场景中,如果让用户摘下VR设备去付款,更是无法想象。VR Pay的出现可以说给行业带来了一股暖流,它为VR创业者完善商业模式、提升用户体验提供一种令人振奋的可能性。

当然,VR支付技术要想真正落地还需要解决一系列问题。比如,如何用简洁的交互形式完成虚拟购物场景下的付款,同时保证至少与手机端同级别的底层安全。

VR会不会成为电脑、无线时代之后下一个方向还待观望,但可以肯定的是,如果有一项技术将在未来完全改变人们的生活方式,VR无疑是最有机会的一个。蚂蚁金服在发布VR Pay问世消息的同时,发布了虚拟场景下的支付标准,如收银台、支付流程、安全认证方式等。随着VR支付标准的建立,购物、直播、游戏等不同领域的VR应用都有可能接入支付,这将成为VR产业形成自身造血功能的最大推手。凑齐支付这块最后的拼图,VR产业也将完成从“玩具”到“工具”的转变,成为描述未来金融科技生活的重彩。

Ben

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