原创 | 多次获得Google Play的全球推荐,Veewo这家“不赚钱”的独立游戏团队是如何做到的?

2016-10-19 10:32
来源:手游那点事

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文/手游那点事Jagger

“今年是我们做游戏的第五个年头,手游行业里面能坚持了五年还没有赚钱的企业或许很难找到第二家了,而我们还会继续坚持下去。”——Veewo CEO杨迅

近日,手游那点事专访了VeewoCEO杨迅,这家在游戏行业默默耕耘了5年的独立游戏团队,有波折有成绩也有故事!

一、一个仅达到温饱线的小团队,产品却卷起山寨狂潮

2016年年初,一款独立游戏《超级幻影猫》获得了Google Play近200多个国家的推荐,当国内的很多独立开发者还在寻找海外发行商抓破脑袋的时候,《超级幻影猫》开发商Veewo这家仅有14人的团队已经在海外市场完成了用户的原始积累。

同样是在今年年初,Veewo从北京搬到了厦门,在厦门除了得到政府的创业支持之外,也与飞鱼科技一拍即合,完成了A轮融资。VeewoCEO杨迅认为厦门是Veewo的福地,适合他们这种轻松随意又异常有追求的公司。成立至今的5年时间里,Veewo尝试的游戏类型和风格有不少,唯一始终坚持的是“好玩”。招人的底线也是至少要喜欢玩游戏,不然怎么理解游戏人的偏执?

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杨迅坦言早期也做过不少妥协,推出泡泡龙、三消类类的游戏来求生存,现在公司也只是达到了微盈利的状态。这家仅是达到“微盈利”的公司已经交出数款获得Google Play和App Store全球推荐的游戏,其中包括《合到十》、《1024》等。最新作品《超级幻影猫》获得了Google Play的全球推荐。杨迅感叹,“我们用自己的方式做好玩(不挣钱)的游戏,已经坚持了5年,这里面的辛酸苦辣是我们最宝贵的财富。”

二、5年开发了20多款“不俗”的游戏,Veewo是如何做到的?

从App Annie统计可以看到,Veewo在5年间交出了20多款作品。对于一个小团队来说,这么大的产出量,做到不粗制滥造就不容易了,Veewo却还保证了游戏在风格和玩法上高于同类产品。

1.一个好玩的点子,不是来自于苦思冥想

对于一个屡次产出Google Play认可游戏的团队,最令人好奇的是,这些产品都是怎么想出来的。杨迅表示:“我们一般不太动员大家去做什么事,在Veewo是成员突然想到了一个点子,大家再来一起讨论能不能放到游戏中去、如何放进去,会做demo出来让大家都玩一下,所有的出发点只有一个就是好玩。

和一般游戏厂商先做用户需求分析来迎合市场的方式截然相反。杨迅的理解是,游戏和电影一样需要一些意料之外的惊喜,电影里的剧情反转、结局的恍然大悟体现在游戏中就是出现了玩家没想到的东西,一成不变很容易腻味。Veewo在游戏二代里面也会加入一些打破节奏的东西,在可能快腻了的点上加入一些新鲜的玩法来刺激玩家。“这是向电影工业学习。其实有很多东西都是相通的,特别是电影和游戏。不同的点在于电脑是被动接受,人是被动接受,然后游戏是主动接受,人类想得到的体验其实都是一样的。”

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2.一人多面的工作流程,让游戏所想即所得

Veewo的工作方式是杨迅最引以为傲的一点。团队构成来看,3位初创人中,杨迅负责动画特效和运营管理,Yop负责程序和项目经理,Lans则负责美术和游戏设计。Veewo后来招聘的员工里面也基本具备一定的跨界能力。

这种一人多面在游戏开发中的优势也非常明显。如一般的游戏开发中的美术流程是,美术画好了图以后移交给程序去切图摆位、做动画。这种设想和实现的分离,导致很多美术构想的细节都很难被程序还原到游戏中去,而Veewo的美术负责了所有跟设计相关的工作,不需要其他程序员转译的情况下保证了美术在游戏中的完美还原。

无论是Veewo的小游戏《合到十》还是平台跳跃类的《超级幻影猫》,视觉效果都明显高于同类产品。

3.如何在海外发行游戏?并没有这么复杂

Veewo一直面向海外市场,提起市场选择时,杨迅总结为“半主动半被动”。一方面是创始人有出海游戏公司背景,一方面则是ARPU值不高的独立游戏不太适合国内渠道。Veewo一直坚持自研自发的出海之路,结果也还相当不错,多次获得App Store和Google Play的推荐。杨迅告诉笔者,在产品优质的前提下,出海的独立游戏团队能够取得这样的成绩,并没有大家想象的那么艰难。

(1)要让海外玩家接受自己的游戏就要做好本地化

手游出海首先要考虑的是海外的玩家是否能够接受自己的游戏。语言是本地化的基本项,Veewo游戏版本包含英日德法西葡中等主流语言,并且都是由本地翻译团队来完成这部分的工作。Google Translate也帮助Veewo克服了语言上的问题,让他们可以非常快速的响应全世界各地玩家的请求,并且能从反馈分类的功能中获得启发,找到用户最在意的部分进行修正。

与设计美术相关的内容,Veewo更是游戏开发之初就考虑进去了。不带入区域性特色文化,保证游戏的普适性;用简洁明了的UI表达和偏欧美风格的美术也降低了玩家理解游戏的难度。

(2)运用Google Play进行用户测试、反馈收集

Veewo有个特点,工具依赖程度比较高。在出海过程中,Google工具运用也是贯穿了整个发行。杨迅说获得海外测试用户非常困难。Google Play的Beta测试功能,可以帮助开发者获取Beta测试用户。而Veewo所要做的事情就变得很简单,将APK上传到Beta后将自动生成的连接传播到Google+或Facebook、Twitter上去,就会有很多用户去点击,不需要自己花很大的力气去做用户召集。海外有个特点,用户特别愿意去做测试,与开发者沟通,如果开发者还听取了自己的意见,是一件特别有意思的事情。

杨迅还提到了Beta反馈收集翻译、关键词归类和快速等特点对用户反馈处理的优势。Google Play能对全球各语言的反馈进行自动翻译,而Google Play的实时回复功能也让Veewo可以及时了解玩家的游戏体验。如之前有玩家给了游戏一星评分,原因是购买了新角色而没有解锁成功。Veewo看到评论后及时修复BUG并给了玩家一定补偿。

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这种工具便利也使得Veewo能够独立完成发行工作,与玩家交流的过程中,更加了解游戏的缺失和可改进的方向。

(3)Google Play推荐让流量翻10倍不是问题,问题是如何获得推荐

杨迅说在海外Veewo也算是完成了用户原始积累的阶段,要往品牌积累上走了。短时间内到达这个阶段,平台推荐起到了非常大的作用。“被推荐过太多次,记不住了。”Veewo的Google Play推荐次数足以让很多独立游戏羡慕。

杨迅表示Google Play推荐带来的量有原来的10倍之大,如何才能获得推荐,他也总结出了自己的经验,产品制作精良和用户好评是一方面。另一方面是用户体验,要将游戏体验和平台本身的用户体验高度整合,也会为Google Play用户加入定制化设计,如内购体系、生命值机制、角色设计等。将游戏在Android上的性能表现做好,对平台、游戏和用户是三赢,那么Google Play肯定也会对这种产品提供一些帮助,推荐就是其中之一。

值得一提的是,Veewo《超级幻影猫》在App Store和Google Play上采用的付费模式也不一样,Google Play用户量非常大,采用的是免费下载模式。Google AdMob是Veewo主要的变现途径。得益于超高的填充率,AdMob的收入预期和收入能力都非常稳定,这也是以广告变现为主的游戏最重要的指标。创业4年以来,AdMob已经让Veewo的收入提升了数十倍。Veewo也参与到AdMob新功能——激励视频广告的测试中。而App Store则付费模式,一次下载、永久畅玩。

三、Veewo愿景:成为这一代孩子的童年回忆

商业化一直是独立游戏的大难题,团队起码要活下来才能谈创新和艺术。但是付费点是非常难拿捏的,一个词叫上瘾,游戏本身形成了用户消磨时间的硬需求的时候,玩家才会为此付费。杨迅总结道,如何平衡好商业游戏营收与独立游戏艺术性也是Veewo的核心竞争力,会继续探索适合自己游戏的商业模式。

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对于未来,杨迅畅想也很大胆。希望能够创造一个在海外也具有识别度的IP,Veewo的游戏能够成为这一代小孩的童年记忆。新生代的年轻人在长大后回忆起童年,不会只有“充值”两个字,而是切切实实的快乐。

“假如我们能够延续这个东西,慢慢一步一步往下做,做个十年,等新生代长大了以后,会发现居然还可以卖个周边。”杨迅也没忍住笑了起来。

Veewo曾经在对外演讲的时候提到,希望很多年以后可以成为暴雪这样的公司。一个仅14人团队的公司或许会被人笑想太多,但手游那点事记得暴雪也不过是3个大学生的创业项目,有什么是不可能的呢?

Ben

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