原创 | 专访《螺旋境界线》主美卡连:一款靠颜值取胜的二次元手游是如何炼成的

2016-11-15 11:08
来源:手游那点事

在早前bilibili公布的一份二次元玩家画像中,超过四成二次元玩家最关心的是游戏画风和人设。如何做好游戏的美术,满足二次元玩家的需求甚至成为吸引二次元玩家的加分项,就成为了横在众多有志进入二次元市场的厂商面前的一大难题。

专访《螺旋境界线》主美卡连:一款靠颜值取胜的二次元手游是如何炼成的卡连先生工作照

而《螺旋境界线》则正正是一款靠“颜值”打动了大量玩家的二次元卡牌手游。用游戏制作人吉川明静自己的话来说“打开游戏的第一眼,光靠美术和画风就能把玩家给震住。”到底在这款拥有市场一流美术效果的游戏背后研发团队做了哪方面的努力和改变?近期手游那点事就对《螺旋境界线》的美术总监卡连(赵阳)先生进行了一次专访,希望从这位有着曾在日本圆造动画株式会社出任作画监督,有着近20年游戏、动漫原画经验的美术大咖身上,找到二次元游戏美术的未来。

以下为采访实录:

手游那点事:其实无论是从业者还是玩家对于卡连先生都不太熟悉,首先能不能请卡连先生先简单地介绍一下自己。

卡连:大家好,我是云螺信息技术的美术总监兼《螺旋境界线》项目的主美赵阳,卡连是我们公司内部用的称呼,在国内的网上用名是重装高达(XXXG-01H2),由于工作比较繁忙的关系,也很少在国内外如半次元、pixiv这类的绘画社交投稿网站进行过活动,故认识的人可能不是很多。

进入游戏行业已经近7个年头了,转行之前,我在日本动画公司做了10多年的layout兼原画,从LO构图开始参与的代表作主要有《黑礁》《MONSTER》《零之使魔》《爆炸头武士》《黑暗圣经》等等。也因为这个职业的关系,经常要画不同风格类型的片子,所以对于各种日式风格的画法特点都很熟悉,而这些经验后来也直接套用在《螺旋境界线》项目的开发中,所以每次看到别人以为我们是一个日本的游戏其实心里都有点小欣喜。

手游那点事:除了丰富的剧情以外,《螺旋境界线》与市场上其它游戏最大的差别就是精致的美术风格。卡连先生能否简单地介绍一下《螺旋境界线》的美术团队呢?

卡连:我们的美术团队,主要是由对日式风格非常热衷的8名员工组成的。

UI方面,我们有原SEGA和KONAMI出身的日式风格美术,她们能迅速准确的理解我对UI风格方面的指示和要求,配合度很高很省心;战斗方面,负责战斗人物骨骼动画制作的动画师也是之前有日式动画片制作经历的专业人士,对动作表现很有经验,能在游戏机制所限制的极少帧数下,极尽所能的玩出各种花样来;我们的场景美术,是由现役日本动画片专业背景画师来负责的,他们最近刚给新海诚的新电影《你的名字》制作了一部分的背景图,实力可见一斑。最后特别要介绍的是我的好友——负责游戏特效方面的特效师李俊杰先生,他对于特效的制作经验非常丰富且资深(之前是给好莱坞电影做后期特效的,代表作有“《碟中谍》系列”),能够使用引擎内置的粒子系统,非常快速和高效的制作出所需要的各种战斗特效或者界面特效,而且效果恰到好处,并没有国产游戏那种常见的过于绚丽以至于无法看清画面状况、从而喧宾夺主的地步,是非常考究细节且很重要的一门技术。

专访《螺旋境界线》主美卡连:一款靠颜值取胜的二次元手游是如何炼成的《螺旋境界线》美术团队合照

正是由于我们美术团队的伙伴们对日式游戏的理解和审美都在一个水平线上,大家都懂什么是日式风格,在这个前提下才能保证《螺旋境界线》这个项目的美术风格趋于统一,之后再通过大家的不懈努力,最终呈现出一个相对满意成果。不过,现在的版本还是存在很多较为遗憾的地方,我相信如果开发时间能再充裕一点的话,整个美术表现应该还能更上一层楼。

卡连先生卡连先生正在制作骨骼动画画面

至于我本人,除了做好美术总监的份内事——项目管理之外,其他各个环节的事情我基本都有参与其中。因为前期美术人员很少,游戏DEMO用的UI风格、SD人物风格制定、骨骼动画的制作标准都是自己一步步摸索总结出来的。后来因为有新的专业人士加入,我从一部分的工作中解放了出来,可以全力应对后期以设计相应的战斗用SD人物、修正骨骼动画动作里的各种表情为中心的工作,让他们显得更鲜活可爱一些。另外就是检查外包画师们交来的卡牌线稿,看一下构图、透视、人物结构方面是否存在问题,尽量增加每一次的反馈思路减少与画师间的沟通次数,达到画师不会因为过于繁琐的修改要求而影响心情从而降低质量的后果,这点我相信我们比其他公司的流畅都会更科学。

手游那点事:作为一款主要针对二次元和日系玩家市场的游戏,《螺旋境界线》在美术上做了哪些有针对性的尝试和改变?

卡连:其实也没做什么特别的尝试和改变,因为像上面说的那样,我本身擅长的就是日系美术风格,怎么做?往哪个方向做?其实我的路线是非常清楚的,而且我认为这是作为主美来说需要具备的非常重要的一点,一方面可以节省大量的试错时间,另一方面,主美能快速的对团队做出修正指示和方向建议的话,对士气的提振也是非常大的。

专访《螺旋境界线》主美卡连:一款靠颜值取胜的二次元手游是如何炼成的《螺旋境界线》游戏截图

唯一的分歧是在确定战斗SD人物的头身比例上,当时是使用2头身的还是3头身的人物来作为战斗人物,内部有过比较大的讨论,最后经过各种实验,决定战斗里还是使用动作表现力较好的3头身SD人物才算尘埃落定。不过2头身人物并没有完全消失,最终在选关地图及巡逻动画上还是出现了他们的身影,毕竟都是自己设计的,两者我都很喜欢,真的很难取舍呢(笑)。

手游那点事:之前我们有听说《螺旋》在开发途中更换过一次开发引擎,这对于美术部门的工作上有什么样的压力吗?

卡连:关于更换引擎这个事情,实际上是由我们美术部门牵头、程序部门大力配合,吉川明静和姚杨等高层顶住各方的压力下完成的。要说到美术的压力,其实主要还是发生在更换引擎之前,当时使用的cocos2D引擎已经完全不能满足我对游戏的表现需求了,cocos2D那无直观可视界面的编辑方式;难以使用、经常崩溃的的骨骼动画编辑器;落后且效率低下的粒子发射器,无一不在拖累着美术的进度和效率,如果在这个时代还在大量使用占用内存刷连续帧的方式来表现战斗特效的话,现在想起来那种方式真是太过于原始了。而后来即使更换了引擎也真实地证明了,在双方最多会有8~10个不同人物在同一个战斗场景里,且已经使用节省内存的粒子系统来表现战斗特效的的情况下,iOS内存的使用量也已经快接近极限了,如果不更换引擎,还是用老方法来实现战斗特效的话,那相信大部分手机都没法正常运行,最后结果是整体美术表现力也将下调到不可接受的水平,这种结果我是完全不能接受的。所幸更换引擎这件事受到了游戏主程序的大力支持!我们两个最终一起说服了高层领导同意更换成UNITY3D引擎,不然《螺旋境界线》的美术表现是不可能达到像现在这个水平的。对于在开发途中自己作出如此冒险的举动以及吉川等人的全力支持,相信也是我在开发《螺旋》过程中最深刻的记忆了。

手游那点事:据了解,卡连先生此前也曾就职于日本的动漫及游戏企业,那么在卡连先生眼中,中国游戏公司的美术团队和游戏与日本游戏企业最大的差距在哪里呢?

卡连:最大的感受…… 主要还是体现在工程管理上面吧!日本的企业做项目非常有条理,尤其是对前期工作做得非常仔细,譬如写剧本或者做世界观设定、人物设定、机械设定、小物设定,一定是检讨检讨再检讨,修改修改再修改,做到事无巨细,面面俱到,下一道工序需要什么就能立即拿出来,要问什么能立即解答的那种程度才会开始往下走。同时是以不给他人添麻烦的宗旨在做事,很少会有后面推翻前期工作的情况出现,整个流程路线非常清晰和舒服,不太会做无用功。反观国内很多包括大中小型的游戏公司,在项目管理的思维上就相对混乱……作为重要前期工作的制定者,很多事情自己还没想明白,就开单子让其他部门开始做了,然后要看了成品之后才觉得不是他们想要的,要重新改,这就让其他部门做了很多无用功,非常影响效率,也容易加深部门之间的不信感。“有没有在自己的层面做到最好和会不会给人添麻烦”我认为这是中国公司和日本公司之间最大的差距所在。

角色立绘-琉·巴伐伦卡《螺旋境界线》游戏角色立绘

手游那点事:在游戏开发特别是美术的制作和管理上,中国企业又有哪些值得向日本企业学习的地方呢?

卡连:就像上面所说的那样,主要还是要学习他们那种事无巨细,带着前瞻性来制作美术资源的方法,尤其是在国内公司,很多事情要帮着上层一起想,他们没有注意到的事情,你要帮他们想在前面,抽空布置下去,做在前面,避免因为各种原因突然心急火燎的要资源,搞得美术部很被动,需要加班加点来赶的情况。反观我们美术组,执行效率和沟通都比较充足的情况下,相对来说加班也会少很多,这点我还是比较引以为豪的。(笑)

手游那点事:在负责《螺旋境界线》这款游戏的过程中,卡连先生最大的感悟是什么?有什么值得向从业者们分享的?

卡连:最大的感悟是:意志一要坚定,一定要自信,不要太容易被其他人的意见所左右,要相信自己的审美、自己的标准。并不是说提意见的人一定不专业,而是大家一开始就没站在一个角度去思考,譬如我就完全相信团队的工作开展,因为我们已经完全了解对方、了解《螺旋》的风格和方向。一旦妥协了,说明你在质疑自己,最后这个游戏再也不是“自己”的游戏了。

Ashin

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