在游戏领域,存在着大量的制作人,有些偏独裁性格,有些偏民主化作风。在中国,游戏制作人、企业高管对此都有不同的倾向,而在国外,似乎日本的独裁制作人要更多一些,欧美大多数游戏制作人则显得权力并没有那么大。无论是偏向民主还是独裁,各个游戏制作人都能拿出一套看起来十分合理的解释。
要想做一款好游戏,独裁和民主,哪个选项更合理?看完本文的分析后,或许您会得到自己的答案。
日本和欧美的不同
在大众玩家和媒体的印象中,似乎日本游戏制作人要更独裁一些,欧美游戏制作人则更为民主化——这一点从日本诞生的大量明星游戏制作人即可看出。
比如小岛秀夫这样权力极大的制作人,在欧美简直是无法想象的。小岛秀夫为了制作《合金装备5》,耗费了超过8000万美元的研发资金(日本财经报纸《Nikkei》刊文爆料),并且研发时间长达数年,但是已经逐步转型手游的KONAMI并不想再继续投入,这造成了游戏本身的不完整(游戏中大量剧情交代不清),以及小岛秀夫和KONAMI的决裂,继而出走。
不过,我们很难想象这样的事情会出现在欧美游戏公司中。一般来说,欧美的游戏公司中制作人的话语权极其有限,没办法一个人就决定一款游戏的研发资金和时间长短,这就像好莱坞电影的导演很多时候也没法决定一些事情一样,毕竟有公司高层、制作人、出品人、监制等来干涉和限制导演的权力。总而言之,在欧美游戏公司,制作人很多事情没法做主。
类似小岛秀夫这样权力极大制作人以后可能会比较罕见了
当然小岛秀夫可能是最后一位权力极大的日本游戏制作人了,这是因为随着全球化的发展以及游戏研发规模的增加,日本游戏业现在也逐渐向欧美靠拢,游戏制作人没法像90年代那样可以决定很多事情,毕竟在90年代,研发一款游戏只需要十几个人或者几十人,现在除非是独立游戏,否则在研发团队庞大的情况下,很少会出现制作人独裁的情况。
另外,在过去之所以出现日本制作人多独裁而欧美制作人多民主的情况,和东西方文化可能有一定关系。东方国家大多是统一国家,集权和独裁的历史比较悠久,而西方文化则发源于罗马和希腊的城邦民主和广场民主,所以西方欧美发达国家公司更倾向于采取民主决策制度。
古希腊广场遗迹,民主起源地之一
独裁和民主的利弊
从游戏界已有的案例来看,独裁似乎是更有效的制作方式,代表了效率和快节奏,一个独裁的制作人如果拥有很大的话语权和掌控权,那么他可以很快令整个游戏团队产生凝聚力,使得游戏制作按期完成,不至于出现跳票的情况。
就整个游戏领域来说,具有独裁性格的制作人更为常见一些,例如日本大名鼎鼎的游戏制作人坂口博信就曾经在制作《最后的故事》时,向他的老搭档作曲家植松伸夫反复提出修改要求,导致植松伸夫差点崩溃,最后差点退出了制作团队;而《王国之心》系列的女性作曲家下村阳子也同样抱怨过该系列制作人野村哲会反复提出各种奇怪的音乐修改要求。
除了会令下属感到苦不堪言之外,独裁类型的制作人可以更好地整合团队,使得员工之间的合作更加紧密,并且开掉那些不服从他的员工。最近的一个案例就是不久将要发售的《最终幻想15》的幕后故事。在不久前外媒采访该游戏制作人田畑端的时候,田畑端重点阐述了自己是如何以铁腕手法来整顿团队的。
看起来和善的田畑端实际上是一位铁腕制作人
记者:就是说要打好人事基础。
田畑:没错,工作制度方面需要重整。比如“早上要按时到岗(笑)”。
记者:那在此之前公司内部是什么感觉呢?
田畑:大伙都得过且过,顾及彼此的关系,谁也不敢指摘同僚的不是。即便会议迟到了,也不会有人责备“来晚了啊”、“注意点啊”。在我看来这是很奇怪的,健康的工作氛围就应该让认真工作的人能堂堂正正、有存在感,不努力工作的人应该感到羞愧。
记者:是一种回归常识的职场环境啊。
田畑:没错。即便没有权限,也要敢于指正他人工作的不足、不要以为参加了会议就算把工作做好了、缩减无意义的会议,我做了很多这种事。只有这样才能构建良好的工作环境。尽管很多传统的人事做法不能马上改变,但这些努力还是使团队状况得到改善了。
记者:工作制度明确后又做了哪些工作呢?
田畑:接下来还要整顿公司内的等级制度。有些人在项目负责人位置上坐了十几年,理所当然会形成一些派系关系,评价团队业绩也没有什么客观标准,不看东西的好坏,全凭个人尺度和自己的主观感受。要调整这种陋习,变成“从今以后没有上下之别,现在这里是修罗之国!”这种感觉(笑)。
记者:总的来说就是绝对的“实力主义”。
田畑:是的。最开始我找每个员工都进行了面谈,要不要留下来由他们自己决定,但决定留下来就要服从我的改革,并鼓励他们展现自己,充分发挥自己的价值。我还要求做前期预览版的团队领导,要做出比之前质量更高的东西。我本来就不擅长与其他部门交涉,这些工作真的很辛苦。但与变化相对的,收到的反馈都比较积极,很多员工表示“感觉自己成长了”,大家都最大限度地发挥出自己的能量,我们感到现在的我们完全可以挑战以前做不到的事情,这在本次的作品中有所体现。
从以上言论我们不难看出,田畑端就像是一个拿着鞭子的铁腕人物,每天都在想办法鞭策他的团队成员。
独裁的另外一个最大好处是可以淋漓尽致地体现制作人的个性风格,而这种个性很多时候正是游戏受欢迎的重要因素。最典型的例子就是《生化危机》系列之父三上真司,尤其是他打造的名作《生化危机4》,将恐怖感和动作感做了一个完美的结合,关卡设计也堪称教科书一般,以至于不少欧美游戏研发者都在长期学习借鉴他的成功经验。这种高度个人化风格正是日本游戏过去很长一段时间来取得胜利的关键。
《生化危机4》的影响一直到现在仍未消散
但是独裁就是灵丹妙药么?也并非如此。独裁的缺陷在于,制作人需要一个好的团队去贯彻他的理念和想法,这也正是为什么稻船敬二等很多昔日的著名游戏制作人离开大公司之后难有太大作为的原因。
一个优秀的制作人如果独裁,是玩家的福音,虽然制作团队成员短期内会抱怨,长期来看则会受益,试想一个人如果在那种极度独裁的优秀制作人旗下历练过之后,很可能会得到飞快成长。反过来看,如果一个糟糕的制作人没办法意识到自己的局限性,却一味刚愎自用,以为只要独裁就能做到最好,那么他很可能带来一场巨大的灾难,使得整个团队陷入灭顶之灾,游戏界这样的案例也屡见不鲜。
在几年前,西班牙的一家游戏工作室Mercury Steam接手了日本著名游戏恶魔城系列的开发,打造了《暗影之王》,口碑和销量都不错,但是该游戏的续作《暗影之王2》不但遭遇了大量媒体的低分评价,销量上也不如前作,在这款游戏频繁出现恶评之后,国外某论坛出现了一位Mercury Steam研发人员的匿名言论,这名开发人员指责工作室总监Enric Alvarez过于独裁专断是造成一切恶果的罪魁祸首,这位开发人员说:
《暗影之王2》的口碑远不如前作
“这个团队里大多数人心里都很清楚,我们根本不可能达到原作的品质和产品价值。我们对媒体给出的低平分根本不感到意外。”
“如果说谁应该对此负责的话,那一定是Enric Alvarez了。他以自己的个人标准,领导了这个破烂的开发团队。虽然他在媒体面前看上去很好,让大家以为他是David Cage和Molynewx那种程度的业内先锋。但这个人绝对有严重问题。他很恶毒,而且非常恶心,自从上一部《暗影之王》成功以后,他的自尊心极度膨胀,你在走廊里遇见他都不敢随随便便打招呼。”
“他对自己的手下极其不信任,大多数开发者都是自己通过媒体了解这款游戏的特色的,而不是通过内部材料——因为没有。而且这里也根本谈不上任何团队合作,只不过是几个人盲目地在一个所谓的业内前沿的支配下工作。”
他透露,“工作室的王牌引擎(有许多漏洞)其实最初只由两个人打造,其中一个人是公司创始人,Enric的亲信。他断然拒绝让新程序员看到引擎源代码并对其进行优化更新。所以一切开发过程使用的都是10年前的套路。”
“在这里,许多新来的知道的都比老板多。这种团队结构只可能会导致缓慢、混乱、奇葩的开发流程,《暗影之王2》就是个实例。”
“每一个设计理念全都被剥夺,被Enric Alvarez利用。好多设计师都已经对此感到厌倦,并离开了这个工作室。”他还爆料,《暗影之王2》完工封包以后,Mercury Steam马上辞退了35个员工,而且还打算开除更多人。而且科乐美对于这款游戏“平庸”的表现非常不满,工作室可能不存在任何将来了。
事实上在《暗影之王2》遭遇滑铁卢之后,Mercury Steam没有再推出恶魔城系列作品,Mercury Steam的未来发展似乎也充满了不定。
Mercury Steam今年4月公布的新作《异星奇兵》,但是此后并无太多消息公布
“民主”在20世纪可是个热门词汇,媒体不断渲染,使得这个概念深入人心,以至于不少人认为民主就能解决一切问题。然而事实并非如此,民主也分多种形式,而且民主也并不是总能带来好处,在游戏行业也是如此。
过度的民主意味着游戏团队没有主心骨,最后也很可能会导致项目的失败。
民主很多时候意味着做主的人太多,缺乏一个可以拍板做最终决定的人,最后的结果就是大家永远为一些事情吵来吵去,而没办法拿出一个有效的方案出来。
知乎上面一位ID名为“窦志昊”的用户就讲述了自己的故事:
之前创业的时候,我们的团队采用的是集体讨论的方法,然后达成共识,最后公司死了,团队解散。这几年我一直在想,当初的创业给我带来了那些思考和经验教训。也许当初我们采用共同讨论的路子是错误的,一个团队或者一个公司的发展路线应该是一个人(我们团队才8个人)来决定,从运营思路的完整性和效率方面都会好很多。游戏也是一样的,每个人都有自己的想法,在前东家的时候,产品部会议,针对于什么是游戏,什么是好游戏,一群人都不能得出一个统一的结论,在游戏设计的过程,这种无法达成共识的现象会更严重。之前看过一本书,里面讲到:两个完全理智的人,最终一定会达成共识。但是现实里,只有偏执狂才能生存。
《只有偏执狂才能生存》是英特尔公司已经逝世的前任总裁安迪·格鲁夫的著名领导艺术著作,这本书曾经在欧美和国内都引发了广泛反响,不少人深受该书影响,深信偏执狂才能成功。
笔者咨询了一位在上海维塔士工作的朋友,他也认为过度民主会导致整个团队没办法有效的进展,一旦为了某个环节而争吵不休,很可能员工就要不断反复修改游戏的一些细节,这会带来极大的恶果。
最近一个著名的因为过度民主导致项目失败的案例是《泰坦》。
暴雪是一家伟大的游戏公司,有着众多才华横溢的人才,他们很多成功的游戏正是依赖于民主决策机制,例如《魔兽世界》和《星际争霸》,然而在《泰坦》这个项目上面,他们遭遇了巨大的失败,虽然我们无从知道真正的内幕,但是从现有的相关纪录片和一些访谈来看,过度民主似乎是游戏失败的主因。
《泰坦》是一个宏大的项目,开发团队似乎想要融合《魔兽世界》和当下的流行射击游戏元素,创造出一个前所未有的世界。但是这个构想实在过于宏大,以至于他们一直无法达成共识,且这个项目也一直缺乏核心的决策者,加上暴雪一直以来的文化就是反对一言堂,讲究民主研发制度,每个人的创意都会被得到尊重——结果就是谁也说服不了别人。项目失去了目标,才华横溢的开发者们只能持续的争论、修改、迭代,所有的工作似乎第二天都会被推翻重来。看起来只会发生在外行身上的噩梦,似乎降临到了这些可能是世界上最优秀的游戏开发者身上。发展到这一步,项目被砍掉仅仅就是时间问题了。
《泰坦》可能是暴雪有史以来最失败的一个项目
独裁民主各有利弊,到底该怎么办?
也许将独裁和民主进行一定结合是不错的办法,虽然这看上去比较矛盾,但是实际上是可行的,就像我国唐朝有一位著名的皇帝唐太宗虽然独断专行,但是他也会经常倾听那位著名的大臣魏征的谏言,这使得唐太宗名垂千古,堪称中国历史上最伟大的皇帝之一,被普遍认为是一位明君。
实际上一些小的独立游戏团队就是类似的运作模式,这类独立游戏团队往往会有一个主导的制作人,但是他和下属的关系是平等的。下属会提供很多意见给这位制作人,在融洽而和谐的讨论后,他们可以很快决定游戏中的关键要素,例如多年前有一款获奖无数的独立游戏《堡垒》,其制作人就坦言,因为团队足够小,人数不多,所以他们可以快速讨论决定一些事物,随时更改游戏中的一切。
曾经获奖无数的独立游戏《堡垒》
然而,大的游戏团队很难采取这种模式,毕竟随着现代游戏业快速发展,一款3A大作员工动辄数百人,甚至有时候会像育碧的《刺客信条》系列那样涉及到全球十几个工作室一起协作,这个时候制作人起到的作用显然没办法和小的独立游戏团队相比。
然而,不管是任何游戏公司的制作人,都应该努力做到独裁掌控更多细节的同时,也学会倾听和采纳同事以及上级的意见,这样才能避免出现很多问题。不过,这始终是一种理想状态,人类社会的复杂性就在于个体的差异化,没有任何一种体制可以解决所有问题,万事万物永远都会处于矛盾之中。
但是制作人应当尽量朝这个方向去努力,这虽然无法解决所有问题,但是多少会改善一些情况,让游戏的制作少走一些弯路。