观察 | 摇曳残烛:台湾游戏人反思台湾游戏业现状

2016-11-30 11:50
来源:Gamelook

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前言:停止怀古,正视当下

几乎所有试著谈论台湾游戏产业这个地雷议题的文章,都会有以下两招起手式:「台湾游戏产业曾经风光一时,只是…」,以及「台湾游戏人才济济,只是…」。

关于产业昔日辉煌,过去台湾所处的区域经济与市场局势,都与今日截然不同,不但经验无法複製,过去所累积的资本在今日也几无影响力。

关于产业人才济济,以上游的开发端为例,过去5~8年间,台湾的中、高阶开发人才相继出走,至今仍可在大陆的各大游戏公司内看见其活跃的身影;相形之下,台湾不少公司的开发前线仍以新人为主,长期偏低的薪资水准也使招募人才更加困难。所谓的人才济济,此时看来反而显得讽刺。

台湾游戏产业是否还有「来者可追」的契机,值得讨论,但在此之前或许得先正视「逝者已矣」,抑止自我催眠与怀旧情怀作祟,才能进一步检视产业目前面临的挑战,一同思考可行的解法。

产业上游:暴风雪中的摇曳残烛

根据资策会产业情报研究所(MIC)的推估,2015年台湾包括电脑线上、电脑网页、智慧型手机与电玩主机等四大平台在内的游戏市场规模约400亿元(约合86亿元人民币),其中智能手机游戏就佔了240亿元(约合人民币51亿元)。换句话说,「台湾市场太小」这句很多大老板挂在嘴边的陈述,是有问题的。真正的陈述应该是:「台湾游戏市场不小,只是绝大多数都非落入我们的口袋。

游戏产业可粗分为上游的开发、中游的发行/代理/营运,以及下游的渠道等三大范畴,以附加价值的分配而言,大致上也吻合所谓的「微笑曲线」,亦即上、下游所分配到的附加价值最多,中游则最低,然实际上台湾游戏产业规模的分布,却是上游最小、中游最大、下游次之的状态。

不论是以从业人员数或产业规模来计,台湾游戏产业目前的上游不仅小,还非常脆弱。过去五年来,稍具规模且曾有开发部门的上市公司,陆续开始进行美其名为「转型」,实质上是逐步撤出上游领域,从自製转为换皮代工,或转向中游的发行、营运,少数甚至计划退出游戏产业。

转型过程中释出的人力,除转入其他公司、被大陆公司挖角或自行去大陆市场求职,亦有自行成立公司者,当中除了接案代工以外的一小部份业者,便构成了近年较为人知的「独立游戏开发者」。

根据我今年1月在台北电玩展期间对63家独立游戏开发者进行的调查与访谈,这63家业者的平均成立期仅2.2年,平均成员数不到5人,且平均2015年营收不到一百万,甚至超过一半的业者小于25万。

先不论独立开发是否更忠于游戏或更有创意,相较于稍有规模的公司,小且零散的产业结构,在面对市场竞争时的风险很高,也不利包括政府、学界或其他资源的进入。换言之,即便我与独立开发社群较为亲近,当抽离个人情怀,从整个产业发展的角度下去看时,不免感到忧心忡忡。

产业中游:渐被架空的中间人

中游的发行、代理与营运商是目前台湾游戏产业的主体,也是主流论述在讨论「台湾游戏产业为何沉沦」时最常抓的头号战犯。现在这个时间点,抓战犯已无意义,更值得大家关注的是中游正逐渐被架空的残酷现实。

相较于电脑时代的大型多人线上游戏,目前位居市场主体的智能手机游戏,其服务对落地的需求依赖更低,这点对中游业者而言代表过去直接服务的项目逐渐被原厂取代,进而冲击营收。

陆资问题比上述因游戏载具及服务型态改变而带来的架空现象更严重。陆资的问题不在于资金来源,而是资金规模带来的不对称竞争。针对这点,虽然《两岸人民关系条例》明文禁止陆资进行研发以外的业务,但实务上以当前政府的人力资源,不可能有效管制。

产业下游:遭全球数位经济霸权排挤的包租公

下游的渠道包括内容平台与支付,若是指电玩主机与线上游戏,则台湾下游业者在这两块仍有其影响力;但若提到位居市场主流的智能机手机游戏,则其被架空的程度比起中游有过之而无不及。

台湾不存在具有实质意义的本土渠道。根据资策会MIC于2015至2016年间两次的万人玩家调查研究,平均超过85%的玩家都是透过App Store与Google Play两大系统商店取得游戏。

App Store与Google Play的统治情形,也连带影响了支付服务。同样根据资策会MIC的调查研究,电脑线上游戏玩家当中透过台湾本地游戏支付服务商发行的点数卡进行付费的比例超过一半,而在手机游戏玩家当中只有25%。

实务上对App Store与Google Play两大商店的营业实体进行征税有相当困难,这对台湾财政及市场公平产生严重冲击。在线支付的现况与产业中游业者被架空的现实,使得许多台湾业者忙到三更半夜也只是外国公司的打工仔。当然,支付服务商也相当灵活,趁市场持续扩大而可维持营收成长之际,开始发展如第三方支付或行销代操等其他业种,以因应未来市场停滞、甚至衰退。

从产业政策视角出发的讨论

综上所述,就产业结构面而言,简单一句话形容台湾目前的业态就是:「上游个个苦于求生,中游在多面夹杀下穷忙打工,下游面对外商盘据数字经济龙脉只好另觅活路。」

造成的原因很多,多年来不论产业内外也有相当多的讨论,包括产学落差太大、公司经营层不懂游戏且大玩金钱游戏、台湾人不合作还喜欢互戳、生产模式停留在手工坊阶段、开发人员的外语与文化涵养不足、从业人员普遍性的缺乏商业思维能力…等。

有效的答题方式必须先确立「为谁而答」。上面列举的问句都是、也可能都不是问题。因搭配「政问」的节目属性,本文不探讨偏向个人微观或公司管理的问题,而从产业政策的巨观视角,为政府提问、为政府而答。此外,根据我不科学且不客观的统计,游戏业最热衷于批评指教的对象,政府通常位居第一。

篇幅所限,本文仅探讨政府可以如何协助游戏产业上游业者发展,因为中、下游业者所面临的,多是超乎个别产业的议题,包括数位内容输入的市场与产业秩序维护,以及数位经济的规范与跨国协议。

大政府,小政府,还是纸上政府?

游戏曾是2002年台湾经济部拟定的「两兆双星产业发展计划」当中的一部分。翻开2004年官方刊物《数位内容白皮书》,仍能从政策蓝图与绩效检核报告当中感受到当年行政官僚的雄心壮志。

「两兆双星」当中的一星,也就是数位内容产业,以其今日的表现,应可很不客气的直接宣告计画失败。失败的原因可能三万字都不够写,然我认为其中有个关键很重要,那就是计画初衷。抽象来说,就是「大政府vs.小政府」的辩论。

整个数位内容产业推动过程中,施力点一直有所摇摆,最初是以政府打造有利产业发展的基础建设为出发点,包括投资引介、法规调适、人才培育、国际交流等,之后不论是因为经费缩减、利益分配、组织纠葛等因素,渐渐偏离此一主轴。

针对目前台湾的游戏产业上游生态,我认为已非基础建设可协助,即便政府找好空间、提升人才培育、补助业者参与国际展会或其他任何举措,整个小且零散的产业上游结构在面对变化极快的市场生态,与严重倾斜的产业秩序时,生存能力极为薄弱。

此外,台湾目前缺乏已步上稳定扩张阶段的上游业者,因此政府也无法透过单点的放大来带动外溢的开发需求,自然也无法藉此促使产业自行生成有机的供应链。几乎所有为了KPI而推动的大型补助案,最后也只会收到纸上KPI,而没有构成实质的商业效益,更不用说回馈到产业生态的建设当中。

手持意见书的武林盟主在哪?

游戏产业上游此时需要的是一个主动介入的政府,一个在资源有限的情况下,有意识且有明确推动目标的政府。既然强调主动,那麽「对象」就无比重要。

我认为在当前游戏产业的上游领域,政府需要专注的对象绝非上市、从公开市场募资的公司,而是位于草创期间且资金选项少的小型开发团队。实际做法很多,包括透过设立专注于游戏开发的早期投资基金,藉此吸收小型团队的初期风险,协助其诞生优质产品而能有机会吸引民间资金,走上资本市场的道路。

上述做法遭遇了两大困难,第一是如何说服政府放弃既有的无效作为,第二是政府「不懂」。政府不懂是很正常的事情,问题在于透过谁去补这个洞。以游戏业来说,过去有关全球市场趋势的部分,多由资策会等法人单位提供,而产业动态与需求的部分,则多由台北市电脑公会底下的策略性组织「台湾游戏产业振兴会」提供。

资策会与振兴会两机构,针对前者的批评指教已如山积,不再赘述;针对后者,我认为就产业上游而言,如今的振兴会已不具代表性,这点可从其37名会员的构成当中窥知一二。

然而,若想从现有的开发端业者当中找到意见领袖也好、代表性的组织也罢,却付之阙如,整体呈现一种随处可见卫星级聚会或线上交流,但却没有一个结构性代表组织的状态。

我曾试著在网路上抛砖引玉,讨论何以台湾的上游业者不具备这样的组织,来与目前佔据政府沟通管道的势力抗衡。讨论很精采,但同时也让人感到沮丧,屏除个体层次上的没心、没空、没兴趣等消极精神,更多的是僵固的公司规范,与恶性的文化对每一位从业人员带来的限制。

写在最后

每一个人都有机会成为玩家,每一名玩家都曾被至少一款游戏感动,每一次感动都曾勾起心中那股「想成为感动製造者」的悸动,而这股悸动不知怎地,或是在家人的打压、求职版上的低薪警告,或是在入行后的公司规范、业界文化的影响下,逐渐消失,甚至对一些人而言,成了一份不得不做、而非不可不做的工作。

我始终深信,游戏是一整个世代的摇滚乐,只是这样子的深信,需要更多的交流、沟通与讨论去支持,不单单只是爱好层次上的游戏心得分享,而是需要每一个沐浴在其光芒当中的人,将它带入文化、产业、乃至于政治领域当中讨论。只有当自己严肃的讨论它,旁人乃至于社会才会严肃的看待你、以及你关心的事物。

期许台湾未来能有更多如「政问」一般严肃讨论游戏的场合,也期许台湾产业上游当中的业者们能诞生属于自己的代表性声音,来向上传达、向下教育,更期许政府能够正视这个产业现在真正面临的处境,让新芽长成大树,最后成为支撑整个产业的主干。

Ben

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