观点 | 雷亚CEO游名扬:台湾应该认清楚现状,忘记小确幸

2016-12-02 10:29
来源:gamelook

不论是对大陆玩家、还是台湾玩家来说,有多久没玩过真正台湾产的游戏了?

这个答案可能很残酷。

上世纪90年代随著个人电脑产业蓬勃发展,立足于中文游戏市场的游戏产业率先在台湾诞生发展,当年的台湾游戏公司开发了数款脍炙人口的游戏,甚至台湾当地的游戏产业一度仅次于美国、日本位列全球第三。然而在网络游戏、线上游戏大潮之下,韩国网络游戏和日本单机游戏不仅攻佔台湾市场,台湾游戏产业自此只剩代理,自制游戏寥寥无几。

2008年后智能手机掘起以及电子竞技崛起,虽然台湾有少数厂商做出几款行销全球的游戏,而台湾电竞选手也在国际屡创佳绩,但台湾本土的游戏市场仍是代理为主,台湾游戏产业枝叶绽放却无根。

20年无法转化为本地游戏产业输出能力,只能望着韩国、日本、大陆兴叹。是什麽原因造成今日这个局面?

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近日,台湾《政问》节目邀请到雷亚游戏创始人游名扬先生,就台湾台湾游戏产业所面临的问题进行了专访。

背景介绍:游名扬(1985年生,台北人),在2009年就读台大网媒所研究所时,与同学开始一起开发商用游艺机。2011年9月,与伙伴们共同成立雷亚游戏,从不到20人的团队,至2016已达130人,旗下游戏玩家数量超过6000万。期间并以製作人身份参与製作产品:《聚爆》《Deemo》《VOEZ》《Cytus》

以下是游名扬专访中的主要观点摘要:

游戏产业,盛极一时,现在衰落

从电脑游戏到主机游戏再到网络游戏有存在技术设备的限制,电脑有硬件限制、进入网络游戏时有网络速度的限制,进到手机时又回到硬件的限制,重现同样的过程,因为摩尔定律的关系,但发展速度更加快。

因此在初期硬件限制时,大家在同一个起跑点上,就算公司资金多,无法突破限制就没有附加价值;硬件提升以后,能够达到的水准也拉高了。所以我认为台湾从1990年代到2000年代以后,在主机开发这个阶段,台湾就已经没有接上了。

后来2D进入3D,游戏引擎开发成为巨大的门槛,这部分需要巨大的研发投入。台湾未能投入也是跟其他市场类似状况。2011年之后手机游戏Appstore和Googleplay的出现是一个新的年代,新的机会,小型团队可以切入来进入全球市场。

文化港口的开放决定一个台湾文化的状态

游名扬自己承认忽略的一点是,游戏终究是艺术与互动的合体,艺术又反映著文化──「文化的港口」有没有开,决定了文化上或游戏上的状态。就像台湾以前也是连续剧的输出国,现在许多观众追的是韩剧、美剧、陆剧、日剧等。

台湾不同文化产业,都面临相似的问题,也就是台湾过去享受黄金年代,现在却逐渐衰落。

只有中、日、韩、美是自研游戏输出强国

从中国大陆、日本、韩国与美国这四个手机游戏输出的强国来看,只有这四个国家营收榜上的前十名大部分是自研游戏,外来游戏占少数。

再看其他国家,事实上即使是德、英、法、新加坡、香港等都是外国游戏佔据排行榜,即使是芬兰拥有《愤怒小鸟》的开发商,排行榜也都是外国游戏。台湾的状况并非特例。也就是说只有少数国家拥有主导自己市场的研发能力。

而台湾的文化受美国、日本、大陆影响很深,因此台湾玩家对于上述地区来源的游戏接收度也很高。而台湾接受的就是全球游戏三大最强地区的产品,如果台湾要自研游戏在台湾成功,对手就是国际顶尖游戏。

我们要先认识环境,再适应环境

儘管台湾市场也希望摆脱被外来游戏殖民,但我们可能得先认清自己所处的环境。

台湾的优势在于玩家对于美系、日系、韩系的游戏的适应,游戏开发者也能够应用在输出的作品,反过来利用我们受到的影响。台湾游戏开发者的本质是接受各种不同文化,有办法创造不同的内容。

台湾目前最大的困境是,台湾的本土开发者必须面对全球最优秀的厂商背后支持的资金和人才。而在大陆、美日韩,文化港口没有完全开放,他们的环境可以容许开发者有较多失败。这是一个难解的题目。

因此对于台湾厂商来说,台湾市场并非单一市场,而是亚洲市场的缩影。因此在开发游戏上直接面对全球市场的成功机会比较大,但相对来说面对的对手更多更强。

手机游戏趋近于稳定的商业状态,但游戏仍是一个很大的范畴

99%赚钱的手机游戏都是免费,也就是游戏本身免费,透过游戏内贩卖道具赚钱。然而游戏种类很多,有强调互动的运动棋牌类游戏,也有以故事为主轴的手机游戏。

面对大陆市场,台湾游戏产业的资金或数量都非常辛苦

如果前进大陆市场,武侠题材往往较受欢迎,而也往往只在华语区受欢迎,但也必须面对成千上万非常优秀的大陆开发者。因为大陆地区游戏产业的不断壮大,台湾在资金和游戏数量上,都很难对抗。

小而创新的手机游戏开发年代已是过去式

曾经手机游戏对于小型、创新的开发是个利好。但在当下创新很容易被模仿。

「2048」是一款知名游戏,之前却有一款类似但不为人知的「Threes」。游戏玩法很类似、操作上也一样,「Threes」的作者在「2048」大红之后发表了一篇文章诉说他的血泪创作经历,说他花了一年多的时间研究互动、玩法和精緻化的表现,没想到推出之后被快速模仿,也因此再也不会投入大量精力做原创性开发。

这件事透露的是现在游戏开发门槛低,任何人都可以用手机游戏引擎製作游戏然后上架,难分辨是原创还是抄袭,我觉得现在小而创新的年代也已经过了。

台湾应该认清楚现状,忘记小确幸

台湾应该认清楚现状,抛弃小确幸,不要以为可以用创意赢过对手,因为创意太容易被抄袭。免费加上内购的手机游戏已经被营销导向的策略主宰,手机游戏广告都是这些游戏,因为利润来的快,开发商必然投入这个领域,然而竞争对手众多,风险也很高。

反而製作一款完整游戏体验,一次性付费可以体验所有游戏内容是更稳健的做法,台湾中小型开发商应多考虑这个方向,是一个好切入点。这种作法往往传达一个故事,而故事可以累积。

台湾应多培养「主动技」跟「被动技」

从单机、手机,可能到未来脑波的技术,其实只是硬件平台在改变,但创作的本质雷同,核心问题都是文化。

如果把游戏的主动技比喻为自主开发,被动技可能是平台开发,道具或许是营销手法,台湾在过去二十年而来,可能花比较多时间在投放道具去砸敌人,相对在主动技与被动技的投入相对较少。。

在这三者中,代理产生也是必然性,因为台湾是一个文化港口大开的地方。这不应该是一个问题,因为厂商总是需要有稳定收入的方式。重点还是如何调配,对整体体质才有帮助。

对游戏厂商来说,现在赚钱的游戏与好玩的游戏是分道扬镳,前者维持运营,后者专注在品牌价值,建议找擅长的投入,心有余力再做能够长远留在大家心中的游戏。

拥有厉害的人才却没有聚集在一起运转过

台湾在游戏相关的优秀人才其实很多,但因为长期没有自研游戏,信心不断衰减。这些厉害的人没有聚集在一起运转过。可能要花数年时间,而且要有耗费大量资金的觉悟。

政府应支持基础学术研究,提供公共资源

政府政策需要固定KPI来对全民交代,但是有个做法可以对业者有许多正向帮助。在游戏产业中有操作简单-困难、风格卡通-写实四个象限。手机游戏上赚钱的都是操作简单,风格卡通的游戏。但个别研发团队不一定擅长,政府应该推动教育单位与业者配合研究市场、消费者心理与游戏等之间的关系。政府应该扮演提供这种公共资源的基础研究。

一个统一的文化机构有助于产业发展

台湾政府机构呈现多头马车状态,但目前正参考韩国做法,台湾作为文化被输入地区,韩国在1999年开始「文化振兴」政策,针对游戏有专门的部门培植。或者台湾游戏输出面临当地市场本地化问题,政府可统一提供外文翻译给独立小型开发商。

对游戏研发成功的定义要再修正

我们经常把游戏的成功定义在有深度、广为人知又赚钱的三位一体,因此看台湾产业觉得很不成功。事实上三者都逐渐越差越远,赚钱是赚钱,好玩是好玩。

今天手机游戏,出现了很多从来没玩过主机游戏的玩家,是全新概念的一群人,占手机游戏很大的用户群,对那些新玩家来说,他们是寻个开心,并不会真的在意游戏开发史,也不太会在乎到底是原创还是抄袭。我们没有必要去改变这种现况,而是要去认识它,接受这个现实。

乐见台湾电竞产业的蓬勃发展,政府适度帮忙即可

以前觉得家长会反对小孩玩游戏,也是对家长的刻板印象,现在家长也能逐渐接受游戏与电竞。

电竞目前蓬勃发展,儘管国际大厂佔据大半江山,但整个产业还有赞助商、活动规划商、代理商等。就像体育一样,如果政府觉得有发展前景,适度帮助即可,不必刻意。

Ben

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