观点 | 电竞和IP帮巨人撑过转型及格线 成为尖子生还需多远?

2016-12-05 11:45
来源:新浪科技

在2015年7月,巨人网络前总裁纪学锋曾说,“市值1000亿元是巨人网络回归A股后的起点”。而截至昨天,巨人网络总市值达到了1026亿元。

2007年11月,巨人网络正式登陆纽约证券交易所,市值接近50亿美元。2014年7月,巨人网络宣布完成私有化,从纽交所退市,退市时的市值为28.68亿美元。上市7年市值损失了近一半。

2016年4月,巨人网络的拟借壳公司世纪游轮发出公告称,获得证监会的上市批复,正式成首家回归A股的游戏中概股。在整个中概念股回归潮中,巨人网络也是受益最大的公司之一。

手游转型数据成绩:中等

2016年半年报是巨人网络发布的回归之后首份财报,也是到目前为止公布各项数据最具体的一份财报。尤其是半年报里,公布了具体的手游数据,可以一窥巨人在手游转型上的成绩。

电竞和IP帮巨人撑过转型及格线 成为尖子生还需多远?上半年游戏营收

财报数据显示,2016年巨人网络上半年度实现营业收入10.5亿元,同比下降1.57%。其中一季度营收4.43亿元,二季度营收6.07亿元。归属于上市公司股东的净利润约4.68亿元。

在腾讯和网易之外,上半年巨人网络的总营收在游戏大厂中排名第四,排在中文传媒、完美世界和畅游之后。整个中国游戏市场份额上,巨人网络的游戏营收仅占到1.33%,和畅游占比相近,手游占比为0.85%。

电竞和IP帮巨人撑过转型及格线 成为尖子生还需多远?市场份额

巨人在中国游戏市场中的市场份额

其中,上半年实现手游营收3.18亿元,同比增长24.81%,端游营收6.96亿元,同比下降10.83%。

在端游大厂当中,巨人网络手游转型的成绩,只算是中等。2016年上半年,巨人网络手游营收占到了总营收的30.2%。完美手游营收占到了34.85%。畅游是20%左右,腾讯为56.1%,网易为52.1%。

 

电竞和IP帮巨人撑过转型及格线 成为尖子生还需多远?手游占总营收比

对于巨人而言,手游转型另一个比较好的迹象就是,按玩家充值额计算,在二季度手游充值首次超过端游(按营业收入计算尚未超过)。

而10月24日,巨人网络公布了2016年三季报,1-9月,公司实现16.69亿元,同比增长7.82%;实现归属于股东的净利润7.97亿元,同比增长258.19%。但没有公布具体的手游收入数据。

就目前数据来看,巨人网络承诺的2016扣除非经常性损益后归属于母公司股东的净利润不低于10亿元,实现应该不成问题。

转型撞上回归:2016年迎来突破

2013年对于大部分的端游大厂而言,都是名副其实的“手游年”,它们的手游转型几乎都是从这年开始,虽然时间上差不多,但是转型的力度还是存在区别。

巨人网络转型手游开始于2013年6月,在时间上和其他大厂没有大的差异。当时巨人网络宣布升级“赢在巨人”计划,正式涉及手机游戏投资领域。“赢在巨人”计划创立于2009年,此前业务偏重客户端游戏市场。

但是2013年甚至到2014年,巨人网络在手游上投入产出力度都不突出。

这个时间段,腾讯已经推出了《天天爱消除》、《天天连萌》等休闲手游,网易也推出了《迷你西游》等十几款手游,畅游推出了《天龙八部移动版》、《秦时明月Q版》和《天龙八部3D》,而完美也推出了《神雕侠侣》等端游IP手游。西山居和盛大游戏还在等待状态。

通过“赢在巨人”计划,巨人投资了手游公司帝江网络,而帝江网络在2013年推出了首款手机游戏《汉末群雄》。

2014年3月,巨人宣布成立手游子公司,由巨人网络当时的总裁纪学锋兼任总裁,徐博出任副总裁,宣布全面进军手游行业。巨人网络CEO刘伟也在内部宣布“二次创业”计划,将手游业务提升到全新战略高度。并且号称巨人手游研发及发行团队已超过300人。

但是2013年和2014年,整体上巨人并没有推出太多手游产品,除了《征途口袋版》取得较大成功外,成功产品更是寥寥无几。这也是端游大厂普遍遇到的问题。

这和巨人网络当时的资本动作也有着一定关系,2013年11月份,巨人网络收到了私有化要约,2014年7月,巨人宣布完成私有化,从纽交所退市。端游转型的这两年,刚好和私有化动作撞上,一方面管理层主要精力更多地会在资本运作上,另一方面也会让巨人态度会偏向谨慎,战略也有相对收缩。

直到2015年,巨人才开始加大手游投入和发布,组建了10几个手游研发项目组,发布了《武极天下》、《Vainglor(虚荣)》、《新征途口袋版》、《大主宰》、《SD敢达》、《3D征途》等产品。

但是真正迎来突破,还得算是2016年,独立游戏《球球大作战》和《征途手机版》,一个是抓住了移动电竞,另一个是抓住了端游IP手游的红利。

《球球大作战》和电竞

据艾瑞统计,2016年中国电竞用户整体规模将达到1.7亿人,较去年有34.9%的增长。其中,电竞用户增长的主要来源是移动电竞用户。据预测,2018年电竞用户整体规模将达到2.8亿人,其中移动电竞用户人数将超过端游电竞用户人数。

《球球大作战》被认为是和巨人以往所有游戏产品都截然不同的一款产品,是由曾担任动网先锋总裁、现在是巨人网络副总裁担任制作人的一款产品,这是他从页游转型手游的第一款作品。

这款游戏立项是2015年5月,在2015年下半年发布,最开始是以Superpop&Lollipop工作室发布,甚至都没有挂上巨人的品牌。在2015年年底才开始爆发性增长,真正成为巨人网络在手游和电竞领域的顶梁柱是在2016年。

2016年1月,《球球大作战》的DAU(日活跃用户)达550万,12月底以350万DAU超过了《刀塔传奇》。9月下旬,巨人披露了《球球大作战》最新数据:最高同时在线人数(PCU)已经突破175万,累积用户数超过1.7亿,日活跃用户数(DAU)超过1650万,月活跃用户数(MAU)达到6000万。

而国内移动大数据服务提供商QuestMobile发布的2016年9月的中国APPTOP2000榜显示,《球球大作战》MAU为2397万排名第9。

电竞和IP帮巨人撑过转型及格线 成为尖子生还需多远?2016年9月中国APPTOP10

目前巨人网络已经为《球球大作战》打造了,包括线上公开赛、“塔坦杯”精英挑战赛、职业联赛、全球总决赛、第三方赛事以及高校赛等电竞赛事。在2017年1月,巨人还将举办球球大作战全球总决赛暨年终盛典。

除此之外,阿里体育与巨人网络今年9月还达成了移动电竞战略合作。阿里体育将投入1亿资金,以《球球大作战》为切入点,共同打造移动电竞生态。

吴萌在接受新浪科技采访时曾表示,00后和95后是这款游戏成功的关键所在。除了新生代人群之外,值得一提的是,《球球大作战》在休闲手游轻电竞上突破还是比较大的,在《球球大作战》之前,电竞游戏类型主要集中于MOBA、FPS和TCG三类。

但是现在休闲轻电竞,也开始成为新红海。《球球大作战》、《贪吃蛇大作战》外,腾讯的《疯狂贪吃蛇》也即将加入战局,而且其他游戏公司也有相关计划。

收购Playtika:将成最重要现金奶牛

对于巨人网络而言,2016年另一个具有战略意义的动作就是收购Playtika。

2016年11月巨人网络公告称,拟以每股43.66元向巨人投资募集50亿元配套资金,从财团手里收购核心业务为休闲社交棋牌类网络游戏的以色列公司Playtika。收购完成后,预计上市公司2017年净利润将超过30亿元。

今年7月,巨人香港与云峰基金、泛海控股等组成财团,对Alpha进行增资,并以其为主体收购Playtika100%的权益,交易总对价为44亿美元,约人民币300亿元,甚至超过了巨人130亿的借壳方案。

公告资料显示,Playtika是一家跨国经营的网络游戏开发商和发行商,核心业务为休闲社交棋牌类网络游戏,成立于2010年,成立8个月后,被美国博彩巨头凯撒娱乐收购51%股份。2011年年底,凯撒收购Playtika剩余49%股份。

Playtika主要市场在美国,研发机构分布在以色列、美国、加拿大、乌克兰、白俄罗斯等多个国家。

Playtika今年上半年净利润为10.67亿。根据中企华出具的《资产评估报告》,标的公司2016年度、2017年度、2018年度收益法评估中,预计实现的合并归属于母公司净利润分别约为15亿元、20亿元、24亿元。加上巨人此前向股东做出的10亿、12亿、15亿三年业绩承诺,预计2017上市公司利润将突破30亿元。

官网显示,Playtika旗下旗下共有10款博彩类游戏,分别是《Slotomania》、《CaesarsCasino》、《BingoBlitz》、《HouseofFun》、《WorldSeriesofPoker》、《VegasDowntownSlots》等。

也就意味着,未来几年,Playtika将会成世纪游轮的第一核心业务,和最重要的现金奶牛。

在海外市场拓展方面,巨人网络计划在部分地区建立自有的发行渠道,同时寻找可靠的海外合作伙伴,重点加大欧美、日韩、东南亚以及港台地区的市场拓展力度。强化适合海外市场的产品研发储备,根据不用国家地区的文化背景和玩家偏好、特征等要素进行本地化创作和本土化运作。

核心人物:史玉柱

转型手游,不仅仅是产品,而且还包含背后的投入、架构和人才激励等方面的转型。

在2015年,巨人网络就通过组建10几个手游研发项目组,来进行内部构架的手游转型。但是在2015年12月,退休近3年的史玉柱重新回归之后,对外宣布的各项手游转型改革,力度和密度远超此前。

在回归之后的第一个动作是,手游再次被定位新战略方向,并将公司架构重组,突出手游研发和聚焦精品。

史玉柱的说法是,巨人已经免掉了133名干部,干部总数从160名降为27名,六层的官僚管理层级削为三层,除了史玉柱和刘伟之外,其他研发高管出任各研发工作室负责人,都站在研发前线。

据相关人士透露,目前巨人设立约十多个研发工作室,由独立制作人带领,每位制作人有两年时间,做不出精品则板凳坐不稳。

巨人11周年的内部讲话中,史玉柱称将会实施10%的末位淘汰制度,加强流动性,会对每个项目进行评测。今年4月15日,史玉柱宣布将在巨人施行狼文化。

之后又提到,“谁研发出精品,公司就给该项目责任人发奖金发股票,使你身价过亿。”在金斧子计划中,巨人又宣布给布给全体研发一线人员加薪,平均幅度超过50%。

今年11月份,巨人网络公司董事长史玉柱推出了“金狼入室”招聘计划,以高薪公开招聘CTO与金牌制作人。“金狼入室”计划的启动,意味着狼文化的施行已到深水阶段。

即便如此,巨人也面临端游公司的人才流失问题,4月20日巨人网络表示,该公司手游项目《武极天下》制作人徐博因个人原因辞职。

但是整体而言,巨人对外宣布的核心制作人流失情况并不突出。

另外一个值得一提的是,借由手游转型和王牌端游的衰退,现在巨人在逐步摆脱对《征途》的依赖。

《征途》于2006年3月正式上线运营,2012年至2015年1至9月份,《征途》和《征途2》累计收入确认金额总共为59.83亿元,占期间巨人网络总收入86.44亿元的比例高达69.22%。

而今年上半年,巨人已经表态,报告期内公司已没有单一产品收入占比30%以上的情况,有效降低了对单一产品的依赖。

 

Ben

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